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Le Ken St-André Verse – chapitre 2 (maj 12/4/24)

mise à jour importante : correction de la séquence de combat avec les goules. La première mouture n’utilisait pas la possibilité de manœuvres tactiques et ne comptait pas le +2 du paladin avec les armes. Le cri des goules est maintenant utilisé et a été revu en termes de durée d’effet (maintenant juste le premier round). La maladie a été ajoutée. L’armure de 1 des harpies est maintenant incluse.
Cette version profondément corrigée rend mieux justice au système.

Exemple de combat dans le KSA verse

Suite au chapitre 1, voici un exemple de combat utilisant les règles de Tunnels & Trolls V8-VF « vanilla ».
Il faut donc retenir que dans le format « vanilla » :

  • Les tours de combat durent en moyenne deux minutes dans la logique « globalisante » du système. On pourrait appeler cela une passe d’armes comprenant quelques touches et beaucoup de manœuvres annexes. Tout le contraire d’un GURPS ou d’un Savage World.
  • Lors des jets de sauvegarde (JS), traduit dans la VF par « Mise à l’épreuve (MEP) », le niveau du Personnage s’ajoute au résultat du jet de dés.
  • Les tirs de missiles réussis causent des dégâts immédiats avant le premier tour de mêlée, mais, de plus, s’ajoute au « Hit » de ce premier tour en tant qu’effet de choc. Puissant si le tir (magie ou missile) est réussi.
  • Les dégâts subis par les adversaires affectent le bonus de combat, mais pas la poignée de dés.
  • Les PjS meurent à -10 PV (constitution)
  • Si l’on veut, d’après les règles de la V7 et V8, équilibrer les rencontres, il faut que les poignées de dés soient plus ou moins égales. C’est FAUX selon moi. Car le bonus de combat et les armures jouent un grand rôle ! C’est donc nettement plus compliquer que cela à calculer.
    Ainsi, dans ce test, les PJs cumulent en mêlée :
    ==> 5D6+3D6+3+2D6 = 11D6+3 à trois avec leurs armes de mêlée
    ==> ou 8D6+3 à deux frappeurs directs (Warrior et Rogue).
    ==> Le pack de 4 goules aura 9d6 de griffes et morsures.
    Donc léger avantage face aux deux frappeurs. Sauf que les goules ont un bonus de combat de +40 ! Alors que les deux frappeurs ont un bonus cumulé de + 20 ! La différence en faveur des goules de +20 est décisive en termes de probabilité et de moyenne.
    Sauf encore : que le Warrior à une armure+ bouclier qui absorbe jusqu’à 44 dégâts: LOL ! Tandis que le Rogue absorbe au max 5 dégâts avec son armure de cuir. Par conséquent, les goules, très logiquement, vont peiner à traverser avec leurs griffes le métal de l’armure.
    Bref, on peut s’attendre à des échanges où les spites occasionnés par les goules vont épuiser le groupe, car les dégâts des goules seront pour la plupart contenus par l’armure de plates. La magie et l’arc du rogue risquent d’être décisifs sur les premiers tours de jeu pour baisser drastiquement le bonus de +40 des goules.
  • Le niveau des personnages est un tout petit peu sous-dimensionné pour ce test en deux combats séparés (à priori). Les PJs cumulent 4 niveaux (Warrior Niveau 2, Rogue niveau 1, Wizard niveau 1). Les harpies représentent un niveau 2 et les goules un niveau 4.

Concernant les adversaires de ce test :

  • Les harpies ne sont pas issues de la V8 française où elles sont de niveau 12 (monster rating de 245!). C’est trop puissant selon moi. En revanche, dans la Deluxe de 2015, le MR max est de 40, ce qui est bien plus logique !
    Je me suis donc basé sur la Deluxe et sur The Lair of the Leopard Empresses pour déterminer leur Monster Rating.
  • Pour les goules, même chose : basées sur Deluxe et TLotLE.

La scène qui va nous servir de support est extraite du module Le Temple du Mal Élémentaire, une de mes Mega Dungeon préféré bien que totalement improbable. Il s’agit d’une des premières pièces du temple. Les personnages ont déjà bataillé dans la région du temple, prenant de l’expérience. Ils atteignent enfin le fameux Temple Élémentaire. Dès leur entrée, ils vont être confrontés à deux vieilles harpies et quelques goules affamées. Ne mettant en scène que trois personnages, j’ai enlevé deux goules par rapport à la description du module proposé pour 5 à 6 personnages.
Comme d’habitude, tous les jets de dés ont été produits de manière aléatoire tout au long de l’écriture de cet exemple, m’obligeant à adapter le récit au fur et à mesure des succès et des échecs. 

Le contexte : les personnages sont parvenus à trouver un moyen d’entrer dans le Temple. Ils abordent l’une des premières pièces. Un piège se déclenche, abaissant une grille derrière eux. Devant eux, une immense salle rectangulaire, au plafond très haut, soutenu par de larges piliers de pierre.

Les personnages. Nombre : 3
Classes : un guerrier (Warrior)/paladin (frappeur & soigneur du groupe) ; un voleur (Rogue) (furtif et archer) ; un magicien (Wizard) (affinité avec le feu).

Niveau de puissance des personnages : le paladin est le plus puissant et est de niveau 2 par sa Force brute. Puis le voleur. Ensuite, la magicienne. Tous les deux de niveau 1.

Les Pjs ont bourlingué dans la région du Temple et déjà occis quelques séides du temple. Ils ont donc un peu d’expérience, ce qui leur a permis de monter un de leurs attributs et d’ajouter un talent. Disons qu’ils se rapprochent d’un niveau 2 à 3 dans D&D. Mais pas réellement plus.

Les monstres : deux veilles harpies et quatre goules affamées.

Pré-calcul de puissance : le groupe de PJs cumule un bonus de combat de +21 face au +20 (MR/2) pour les harpies et +40 (MR/2) pour les Goules. Côté dés d’armes, les PJs cumulent un potentiel de 11d6+3, les harpies 5d6, et les goules 9d6.
Sur le papier, face aux harpies, cela passe, mais face aux goules, c’est une autre histoire. Les PJs sont en déficit de probabilités face aux goules en raison du bonus de combat des goules. Cela va donc se jouer sur les dégâts à distance, peut-être la magie, les spites ET les stunts : c’est-à-dire d’éventuelles manœuvres de combat que les personnages essaieront de mettre en place. Ajoutons également l’armure indécente du guerrier qui devrait lui assurer une certaine invulnérabilité.
On touche ici à la limite du système de T&T V7 ou V8, car le guerrier en plate et bouclier est intouchable sauf par les spites (une très bonne règle que ces spites !).
Je note que TLotLE équilibre bien mieux les classes de personnage. Mais, c’est une autre histoire.

Le plan :

Pièce 103 : lieu de vie des deux harpies.

Pièce 105 : les quatre goules arrivent de là.

PARTIE 1 – L’arrivée et le chant

Le MJ : le claquement lourd et assourdi de la grille lance son écho dans une vaste pièce au plafond se perdant dans une obscurité profonde (104). Au centre de la pièce, d’énormes piliers ronds de 12 mètres de haut soutiennent cette massive architecture. Alors que meurent les échos de la grille, un chant magnifique parvient à vos oreilles, emplissant progressivement la salle…
Lux : je tends l’oreille pour repérer d’où vient le chant tout en sortant mon épée et en levant mon bouclier.
Draindemar : un chant humain, homme ou femme ?
Le MJ : féminin semble-t-il …
Rix : Oh, je le sens pas !
Le MJ : dès les premières secondes, ce chant s’installe dans votre tête.
Draindemar : je me bouche les oreilles !
Le MJ : tu lèves les bras, mais le chant est vraiment magnifique et envoûtant. Tu hésites. C’est très beau, enveloppant, tu ne poursuis pas ton geste. Tous les trois, il vous est impossible de trouver cette mélopée ennuyeuse. Votre esprit se focalise sur cette voix, peut-être même une polyphonie. Vous commencez à vous oublier dans chaque vocalise…
Rix : il faut résister. Je prends ma dague et m’entaille le bras pour que la douleur m’aide à résister.
Le MJ : ok Rix. D’un geste vif, tu prends ta dague et t’entaille la peau. Cela te demande un effort de volonté parce que écouter le chant est plus important, mais tu sens bien la douleur. Cela te donne 1d6 supplémentaire pour un JS de résistance à venir sur ton intelligence.

La joueuse de Draindemar lève la main pour faire pareil, mais le MJ permet uniquement cette action au joueur de Rix, récompensant la rapidité de sa réaction à la table.
De plus, le MJ propose à Rix d’imaginer pour quelle raison il a eu ce réflexe en improvisant une petite histoire issue de son background. Rix annoncera avoir déjà rencontré une Harpie dans sa jeunesse et décriera le contexte.

Le MJ : bien, il est temps pour vous trois de voir si le chant passe votre volonté, finissant ainsi d’embrumer votre esprit. En gros, c’est parti pour le jet de sauvegarde de niveau 2 (25) sur votre intelligence (voir fiche harpie).

Note : la VF nomme les jets de sauvegarde (JS), des Mises à l’épreuve (MEP). Je conserve JS car plus communément usité.

==> Lux : (2+5) + 8 = 15 vs 25, raté (+2 du niveau ne change rien)
==> Draindemar : (6+3) + 14 = 23 vs 25, raté (+1 du niveau ne change rien)
==>Rix : (4+2+5) +10 = 21 vs 25, raté (+1 du niveau ne change rien)

Partie 2 : les Harpies

Le MJ : le chant des deux harpies passent votre résistance mentale. Ça commence mal. Envoutés, vous marchez tous les trois vers l’un des piliers géants dont le sommet se perd dans les ombres de la voûte. Chaque harpie va tenter d’assommer sa cible en lançant des grosses pierres qu’elles entreposent dans leur nid creusé dans l’épaisseur du pilier.
Elles visent Draindemar et Rix qui ne portent pas de casque à la différence de Lux. C’est une action de tir de difficulté 1 pour les harpies qui se trouvent au sommet des piliers. Elles n’ont qu’à lâcher les pierres sur vous.
Selon la règle du tir à distance, les harpies font un JS (2d6) + leur Dex de 12 contre un Niveau de difficulté 1 (20) et non de 2 ou 3 car étant en hauteur, la portée n’entre pas réellement en jeu. Juste la visée importe.

===> Harpie 1 vs Draindemar : (5 + 4) + 12 = 21 vs 20, réussi / Harpie 2 vs Rix : (1 + 5) + 12 = 18 vs 20, raté

Le MJ : une harpie (harpie 1) parvient à toucher Draindemar avec sa pierre qui fait 1d6 dégâts. Tu prends 3 dégâts à la tête (constitution de Draindemar tombe de 12 à 9). Du sang coule sur ton front, mais tu peux tester de nouveau ta résistance avec +1d6 de bonus grâce à la douleur (équivalent à un talent éphémère).

===> Draindemar : (2 + 6 + 5)+14 = 27 vs 20, réussi

Le MJ : Draindemar, tu sors de ta torpeur en t’agrippant à une violente douleur à la tête. Je t’accorde une action avant le prochain bombardement de pierres. Rix et Lux sont toujours sous influence du chant des deux harpies. Tu ne pourras t’occuper que d’un seul de tes amis.

Draindemar hésite un court instant, et décide de secouer et gifler violemment Rix pour l’aider à son tour à sortir de son hypnose avec le bonus de +1d6.

Le MJ : Rix, tu ressens une forte secousse, ta tête valdingue et tu sembles attirer hors de la zone brumeuse dans laquelle tu te trouves. Fais-moi un nouveau test de résistance avec +1d6 de bonus.

===> RIX : (4 + 5 + 3)+10 = 22 vs 25, raté.

Le MJ : Rix, tu ne parviens pas à sortir de l’envoûtement. Un nouveau bombardement de pierres sur vous. Draindemar, tu pourras faire une nouvelle action après.
===> Harpie 1 : (5 + 3) + 12 = 20 vs 20, réussi / Harpie 2 : (1 + 3) + 12 = 16 vs 20, raté
La harpie 1 te touche de nouveau Draindemar : 5 dégâts de plus. Tu étais à 9 de constitution et tu tombes à 4 points de vie avec ce second choc à la tête. Que veux-tu faire ?

Draindemar : je dois réveiller à tout prix l’un des deux. Je gifle encore Rix en espérant le réveiller, mais je vais m’éloigner du pilier tour de suite après.

Le MJ : ok, Rix tente à nouveau ta résistance.
===> RIX : (3 + 5 + 4)+10 = 22 vs 25, raté. Tu ne parviens pas à sortir de l’envoûtement, et il va y avoir un nouveau jet de pierre. Que fais-tu Draindemar ?

Darindemar : j’abandonne et je m’éloigne en courant.

Le MJ : nouveau jet de pierre ! Draindemar va se cacher. Le tir de la harpie 1 devient plus difficile (Niveau 25) car la magicienne prend de la distance et le tir n’est plus vertical.
==> Harpie 1 : (4 + 6 ) + 12 = 22 vs 25, raté / Harpie 2 : (6 + 3) + 12 = 21 vs 20, réussi
Rix, tu prends 4 dégâts. Ta constitution passe de 13 à 9 et tu peux tenter de résister de nouveau.
===> Rix(3 + 3 + 1)+10 = 17 vs 25, encore raté.

Draindemar : je tente de repérer les harpies en haut des colonnes.

Le MJ : ok, fais un test de QI difficulté 1 (20) :
===> Draindemar (1 + 5)+14 = 20 vs 20, juste réussi.
Tu localises ta harpie en haut du pilier où se trouve une cavité dans l’ombre de la voûte. Que fais-tu ?

Draindemar : je lance le sort « Prend ça! ». Je teste mon QI contre 20.
==> (3 + 4)+14 = 21 vs 20, réussi. Sort réussi de peu, infligeant 14 dégâts à la cible qui se trouve à moins de 30m. Coût 7 en fluide (reste 9 en fluide).

Le MJ : la harpie 1 tombe à 7 PV ( 20- 14+1 d’armure). Secouée, elle prend son envol et fonce sur toi Draindemar ! La harpie 2 tente d’assommer Rix une nouvelle fois : (4 + 1) +12 = 18 vs 20, raté.
Rix, tu peux tenter à nouveau de sortir de ta torpeur, toujours avec l’aide de la douleur à la tête persistante.
==> Rix : (5 + 5 + 2)+10 + relance double 5 (5+2) = 29 vs 20*, réussi.
*Il n’y a plus qu’une Harpie qui chante, la difficulté tombe à 1.
Rix, tu sors de l’envoûtement. Tu vois Lux à tes côtés et, par ton expérience antérieure, tu comprends la situation. Que fais-tu ?

Rix : je secoue Lux en lui assenant un violent coup de pied.

Le MJ : Lux tente de résister.
==> Lux : ( 6 + 2 + 3)+8 = 19 vs 20, raté
La Harpie 1, toutes serres dehors, fond sur Draindemar (dague) pour l’affronter :
===> 3d6+10 vs 2d6+3 = 3 + 3 + 2 +10 vs 1 + 1 + 3 = 18 vs 5. Draindemar, tu tentes d’opposer ta dague, mais la harpie te feinte plusieurs fois d’un coup d’aile, si bien que tu frappes dans le vide ou au travers des plumes qui ralentissent tes coups pour seulement quelques estafilades. La harpie alterne coup de griffes et de serres et finit par te lacérer sévèrement. Tu reçois 13 point de dégâts moins l’armure de 5, soit 7 dégâts supérieurs à tes 5 pv. Draindemar est au sol, inconsciente à -2 PV.
Rix que fais-tu ?

Rix : je me décale du pilier, sort mon arc et tire une flèche sur la harpie 1 qui est assez proche non ? (Le MJ annonce une difficulté de 2)
==> (6 + 3)+15 = 25* vs 25, réussi (*à l’aide +1 de niveau de Rix qui s’ajoute à 24). Rix occasionne 4d6+3 de dégâts : 5 + 3 + 1 + 2+ 3 +7 = 21 dégâts sur les 6 PV restant de la harpie 1 : morte.

Le MJ : La harpie 2 arrête son chant et plonge sur Rix, tandis que Lux n’entendant plus le chant commence à sortir de sa torpeur. Rix, tu as le temps de dégainer ton épée pour le combat avec la harpie 2. Fight donc !
===> Harpie 2 vs Rix : 3d6+10 vs 3d6+3+7 => 2 + 2 + 5 + 10 vs 1 + 2 + 1 + 3 + 7 => 19 vs 14
Rix prend 5 dégâts (19-14) absorbés par son armure de cuir.

Lux : je lève mon bouclier et dégaine mon épée.

Le MJ : ok Lux. Retour au combat Harpie 2 vs Rix :
===> 6 + 5 + 3 + 10 vs 4 + 4 + 6 + 3 +7 => 24 vs 24, Match nul. L’épée de Rix dévie plusieurs fois les serres.
Lux se reprend et sort son épée.
===> Retour combat Harpie 2 vs Rix : 6 + 4 + 6 + 9 vs 3 + 3 + 1 + 3 + 7 => 25 vs 17. Rix prend 3 dégâts (5 sur les 8 sont absorbés par son armure). Il tombe à 6 PV.
Lux entre en combat aux côtés de Rix. Il entend cependant des criaillements assourdis mais dérangeant venant de l’autre pièce. Les goules arrivent, attirées par les cris et le combat.
===> Harpie 2 vs Rix + Lux : 5 + 5 + 5 + 8 (harpie 2) vs 1 + 5 + 2 + 3  + 3 + 7 (Rix) + 4 + 3 + 4 + 6 + 3 + 11 (Lux) => 23 vs 53. Harpie prend 29 dégâts sur 20 PV : morte ! Lux l’empale sur son épée tandis que Rix lui cause une profonde estafilade au torse.

Le MJ : Lux et Rix, vous voyez 4 goules entrer dans la pièce. Elles foncent sur vous ! Round de combat.

Partie 3 : les goules

Rix : je peux lancer une flèche ?

Le MJ : oui, elles manœuvrent pour arriver sur vous, tu as un créneau. Tu prends ton arc et tire alors qu’elles sont à moins 3 mètres.
===> Rix JS sur Dex contre difficulté 2 (25) : 6 + 2 + 15 = 24+1*=25 vs 25, réussi (*avec le +1 de niveau de Rix)
Rix occasionne : 3 + 6 + 1 + 6 + 3 + 7 = 26 dégâts. Le MR du pack de quatre goules passe donc de 80 (20×4) à 54.

Le MJ : les goules lancent leurs cris juste avant d’entrer au contact. C’est un son à la fois strident et métallique, vibrant de haine. Il vous vrille les os et vous devez effectuer une sauvegarde d’intelligence (IQ) niveau 2 pour ne pas perdre la moitié de vos bonus de combat et de dégât durant le premier round.

Note 1 : à priori, on pourrait considérer qu’il y a une légère absurdité dans les règles de T&T (par ailleurs conservée dans M!M! et TLotLE). En effet, les dégâts de l’arc ne réduisent pas la poignée de dés des goules, mais seulement les bonus de combat qui passent ainsi de 40 (80/2) à 27 (54/2). Or ici, on pourrait considérer que Rix élimine une goule avec une flèche.
SAUF que non. Les rounds de combats durent en général 2 minutes et donc, même si les goules étaient très proches, on considère que Rix a pu tirer au moins deux flèches avant le contact, blessant, de fait, plusieurs Goules.
Au contact, les goules auront donc toujours une poignée de 9d6 mais un bonus de combat de 27 et non de 40. Ça change la donne, et l’on voit ainsi l’importance des séquences de tirs à distance (et de magie) avant le contact en mêlée. Cela peut retourner une situation mal engagée. À noter que dans T&T V8, un effet de choc s’ajoute au tir réussi dans le round. Ce n’est plus le cas dans M!M! et TLotLE.
Cela dit, j’avoue que la logique de la situation voudrait que Rix élimine une Goule et réduise le pack à trois goules avec une MR de 7d6 et un bonus de combat de +30. Rien n’interdit cela.
Mais restons vanilla !

Le MJ : Rix, tu dois reprendre ton épée si tu veux combattre en mêlée. Lux, tu restes tout seul pour leur faire face dans ce round de combat, mais on compte l’impact des flèches dans ton attaque comme effet de choc (vanilla). Les goules lancent leurs cris. Lux et Rix vous allez devoir faire une sauvegarde de QI contre le Niveau 2.

===> Lux : 4+2+8 =14 vs 20. Échec
===> Rix : 2+4+10 = 16 vs 20. Échec

Lux : je me place devant Rix en faisant des moulinets avec mon épée et en écartant mon bras de bouclier pour essayer de leur faire barrage et donner du temps à Rix pour prendre son épée ou tenter autre chose.

Le MJ : ok Lux, tu fais barrage face aux 4 goules devant ton imposante carrure qui se jettent sur toi.
===> Lux vs 4 goules : 5d6+13+26 (effet de choc) vs 9d6+27 => 4 + 1 + 3 + 5 + 5 + 13 + 26 = 57/2 (le cri des goules) =28 vs 1 + 5 + 2 + 5 + 2 + 1 + 6 + 2 + 1 + 27 = 52. 28 vs 52. L’armure (36) de Lux absorbe les 24 dégâts.
Lux, les goules se jettent sur toi comme des furies. Leurs griffes crissent sur le métal de ton armure, leurs mâchoires claquent sur ton casque et l’une d’elles parvient à planter ses dents dans la jointure de ton bras de bouclier. Une piqûre certes, mais tu dois faire une sauvegarde contre la maladie et ta constitution passe à 16 (le spite).
==> Lux : 1 + 6 + 16 = 23 vs 20. Succès. Lux, tu résistes à la maladie.

Le MJ : Rix, dans ce tour, tu as tiré à l’arc et maintenant, tu souhaites prendre ton épée et attaqué le tour suivant. Fais-moi un test de sauvegarde sur ta Dex difficulté niveau 2.
==> Rix : 6 + 6 + 15 (+ 2 + 4 suite au double 6) = 33 vs 25. Succès.
Ok, tu es prêt pour le second tour.

Le MJ : nouveau tour, Rix entre dans le combat.
===> Lux et Rix vs 4 goules => 5d6+13 (Lux) + 3d6+3(Rix) vs 9d6+27 => 6 + 5 + 6 + 4 + 2 + 13(Lux) + 5 + 3 + 6 + 3 + 7 (Rix) vs 6 + 3 + 1 + 6 + 3 + 3 + 6 + 4 + 3 + 27 = 76. 60 vs 76. L’armure du paladin encaisse encore les dégâts, mais Lux et Rix prennent malgré tout 3 spites. Le MJ donne 1 dégât à Rix (5 PV) , et 2 à Lux (14 PV). Les goules prennent, elles aussi, 3 spites : MR passe à 51 (bonus +25)

Le MJ : nouveau tour.
===> Lux & Rix vs 4 goules => 5d6+13 (Lux) + 3d6+3(Rix) vs 9d6+26 => 6 + 1 + 3 + 2 + 6 + 13 (Lux)+ 3 + 1 + 3 + 3 + 7 (Rix) vs 1 + 1 + 5 + 5 + 4 + 2 + 3 + 3 + 5 + 25. 38 vs 54. Lux et Rix prennent 17 dégâts et les goules 2 spites : MR passe à 49 (bonus +24)

Le MJ réparti les dégâts en décrivant l’action en fonction des indications des joueurs et des joueuses. Lux étant un paladin de la protection, il indique faire son possible pour protéger le voleur. Le MJ dirige donc 80 % des dégâts sur le paladin aux prises avec trois goules qui lui occasionnent 14 dégâts intégralement absorbés par l’armure. Rix reçoit 3 dégâts absorbés par son armure de cuir. Les goules prennent 2 spites qui tombent leur MR à 49 (bonus +24).

Le MJ : nouveau tour.
===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +3d6+3(Rix) vs 9d6+23 => 6 + 3 + 6 + 5 + 5 + 13 (Lux)+ 1 + 3 + 6 + 3 + 7 (Rix) vs 1 + 1 + 5 + 5 + 4 + 2 + 3 + 3 + 5 + 23. 58 vs 53. Les goules prennent à nouveau 3 spites de dégâts : MR à 47 (Bonus +23)

Lux prend conscience que le combat reste incertain car les forces équilibrées et qu’il risque de s’user lentement à vouloir protéger le voleur. Les joueuses et joueurs se concertent alors pour changer de tactique afin de profiter de l’impact des flèches de Rix. Ce dernier doit se désengager et prendre de la distance, tandis que Lux essaiera de repousser au loin une goule afin que le voleur puisse tirer une flèche motelle.
Le MJ accorde volontiers cette manœuvre : Lux devra faire un jet de sauvegarde sur sa force pour jeter au loin, une goule et Rix un jet sur sa dextérité pour, au prochain tour, reculer puis prendre son arc et décocher une flèche.

Le MJ : nouveau tour
===> Rix tente sa manœuvre difficulté 3 (30) : 4+4 (relance doubles 5+3) + 15 = 31 vs 30. Succès. Sa manœuvre en trois étapes réussie.
===> Lux tente de balancer au loin une goule, difficulté 2 (25) : 1 + 3 + 22 = 26 vs 25. Succès de justesse.

Le MJ : ok Lux, tu percutes à l’aide de ton bouclier une goule, la projetant à 3 mètres de toi. Ce qui permet à Rix de la viser. Rix à toi l’honneur.
===> Rix tente son jet de sauvegarde pour son tir, difficulté 2 (25) : 2 + 4 + 15 = 21 vs 25. Échec.
Le MJ : la goule a vu ta flèche passer vraiment près. Elle fonce sur toi et t’attaque ce tour. On conserve un combat unique. Rix tu pourras de nouveau tenter de reculer et tirer à bout portant avec un jet de sauvegarde de difficulté 2.

Le MJ : nouveau tour.
===> Rix essaie à nouveau de prendre du recul pour pouvoir décocher une flèche presque à bout portant difficulté 2 : 4 + 5 + 15 = 24 (+ 1 du niveau) vs 25. Succès.
===> Rix tire à bout portant difficulté 1 (bout portant) : 2 + 3 + 15 = 20 vs 20. Succès
soit 4d6+3 dégâts = 5 + 5 + 5 + 1 + 3 +7 = 26 dégâts.
===> Lux & Rix vs 4 goules => 5d6+13 (Lux) + 26 vs 9d6+23 => 6 + 3 + 6 + 5 + 5 + 13 (Lux) +26 vs 1 + 1 + 5 + 5 + 4 + 2 + 3 + 3 + 5 + 23. 64 vs 53. Les goules prennent 11 dégâts : MR à 36 (Bonus +18).

Le MJ : nouveau tour. Lux tu dois de nouveau dégager une goule vers Rix pour qu’il puisse la « flécher ». La précédente goules est maintenant à terre.
===> Lux tente de balancer au loin une goule, difficulté 2 (25) : 6 + 2 + 22 = 30 vs 25. Succès.
===> Rix tire une flèche à difficulté 2 (plus à bout portant) sur la goule éjectée : 4 + 4 (2+1) +15 = 26 vs 25. Succès. Soit des dégâts de 2 + 4 + 3 + 4 + 3 + 7 = 23

===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +23(Rix) vs 9d6+18 => 2 + 3 + 2 + 1 + 5 + 13 (Lux)+ 23 (Rix) vs 2 + 4 + 1 + 2 + 2 + 5 + 4 + 2 + 5 + 18. 49 vs 45. Les goules prennent 4 dégâts : MR à 32 ( +16)

Le MJ : nouveau tour. La goule projetée retourne sur Lux. Lux tu dois de nouveau dégager une goule vers Rix pour qu’il puisse la « flécher ».
===> Lux tente de balancer au loin une goule, difficulté 2 (25) : 1 + 3 + 22 = 26 vs 25. Succès.
===> Rix tire une flèche à difficulté 2 (plus à bout portant) sur la goule éjectée : 2 + 3 +15 = 20 vs 25. Échec. Pas de dégâts !

===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +0(Rix) vs 9d6+16 => 4 + 2 + 4 + 6 + 4 + 13 (Lux)+ 0 (Rix) vs 5 + 2 + 5 + 2 + 6 + 1 + 2 + 3 + 5 + 16. 43 vs 46. Lux et Rix prennent 1 spite de dégât. Lux prend le 1 spite et tombe à 13 PV (il teste la maladie et réussit). Les goules prennent 1 spite, le MR passe à 31 (+15 bonus).

Le MJ : nouveau tour. La goule projetée retourne sur Lux. Lux tu dois de nouveau dégager une goule vers Rix pour qu’il puisse la « flécher ».
===> Lux tente de balancer au loin une goule, difficulté 2 (25) : 4 + 4 + 22 = 30 vs 25. Succès.
===> Rix tire une flèche à difficulté 2 (plus à bout portant) sur la goule éjectée : 4 + 1 +15 = 20 vs 25. Échec. Pas de dégâts !

===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +0(Rix) vs 9d6+15 => 2 + 4 + 2 + 6 + 2 + 13 (Lux)+ 0 (Rix) vs 1 + 2 + 2 + 3 + 6 + 4 + 5 + 3 + 1 + 15. 29 vs 42. Lux et Rix reçoivent 13 dégâts. Leurs armures absorbent 2/3 et 1/3 des dégâts. Lux prend cependant 1 spite (il teste la maladie et réussit) et tombe à 12 PV. Les goules prennent 1 spite : leur MR est à 30 (+15 bonus).

La stratégie de Lux et Rix leur semble trop risquée encore. Rix décide de revenir en mêlée avec son peu de points de vie.

Le MJ : nouveau tour.
===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +3d6+3(Rix) vs 9d6+15 => 3 + 3 + 5 + 1 + 4 + 13 (Lux)+ 4 + 5 + 1 + 3 + 7 (Rix) vs 3 + 1 + 3 + 6 + 3 + 2 + 2 + 1 + 5 + 20. 49 vs 41. Lux prend encore 1 spite (Test de maladie réussi) et tombe à 11 PV. Les goules prennent 8 dégâts : MR 22 (+11 bonus).

Le retour en mêlée a payé.

Le MJ : nouveau tour.
===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +3d6+3(Rix) vs 9d6+11 => 3 + 2 + 5 + 3 + 4 + 13 (Lux)+ 4 + 1 + 4 + 3 + 7 (Rix) vs 5 + 3 + 4 + 1 + 3 + 6 + 1 + 2 + 1 + 11 = 62. 49 vs 37. Lux prend encore un spite et tombe à 10 PV (test de maladie réussi). Les goules prennent 12 dégâts : MR 10 (+5 bonus).

Ils y sont presque !

Le MJ : nouveau tour.
===> Lux & Rix vs 4 goules =>5d6+13 (Lux) +3d6+3(Rix) vs 9d6+5 => 4 + 2 + 6 + 6 + 3 + 13 (Lux)+ 2 + 5 + 3 + 3 + 7 (Rix) vs 3 + 6 + 5 + 5 + 4 + 1 + 6 + 2 + 2 + 5. 54 vs 39. Lux prend 2 spites et tombe à 8 PV (test de maladie réussi). Les goules prennent 15 dégâts : Mortes

Fin du combat.
Ce fut rude et Lux a volontairement pris le max de dégâts pour protéger Rix. Évidemment, l’armure a été le facteur primordial de la survie du groupe ainsi que les spites. Sans l’armure, les goules auraient eu largement l’avantage.

Bilan : Draindemar Inconsciente. Lux et Rix blessé sérieusement. Si Lux n’avait pas eu une armure forte, il y a des chances que le groupe y passe.

CONCLUSION :

Comme je l’écrivais dans le chapitre 1, les combats nécessitent un bon équilibre et peuvent s’enliser rapidement avec des puissances égales et surtout des armures puissantes. Seuls les dégâts de type « spite » vont faire le travail d’usure. On peut se retrouver assez vite sur des durées de combat semblable à du D&D ou du Pathfinder.
De plus, tenir les comptes n’est pas une mince affaire. D’autant plus que l’oubli d’un ou deux points peut parfois engendrer une spirale de réussite ou d’échec.
La phase de tir (armes ou magie) avant une mêlée peut être décisive si réussie.

Comme précisé plus avant, Sarah Newton a réglé la mécanique de manière plus équilibrée et plus fine. À l’inverse Monsters!Monsters! laisse la table improviser le combat à coups de stunt inventés à la volée et testés avec un JS. Selon la réussite d’une manœuvre, le MJ devra modifier les probabilités des deux camps selon son estimation de la nouvelle situation.

Pour ma part, je trouve que le système vanilla produit des durées de combat encore un peu trop longues pour des adversités plus ou moins équilibrées. Le côté exponentiel de la puissance donne une couleur très héroïque ou très létale au système.
Cependant, l’assaut des goules sur un paladin armuré genre « tank » est très bien rendu. Le combat restera dans la mémoire de Lux le paladin.

Rappelons que le test s’est effectué avec les règles Vanilla de T&T V8. Mais, le top absolu reste la version de Sarah Newton dans son The Lair of the Leopard Empresses.