JdR

White Chtulhu Hack 1920

Allez, pour 2021,un petit dernier billet sur ce Whitehack qui a charmé une majorité de Grognards dans l’équipe. Après, promis, on trouvera un autre objet d’amour – un peu comme chaque année…

Pour ce billet je laisse la parole à « M.Y…. » dont vous trouverez le pseudo complet dans un billet quelque part dans le site – mais on s’en fiche non ?

M.Y. donc, qui après nous avoir plongé dans le genre horreur fantastique à coup de Cypher System accompagné de son supplément Stay Alive !, s’est livré à une adaptation du Whitehack V3 pour nous plonger, cette fois, dans les abîmes insondables d’un Cthulhu 1920 pur jus, en utilisant le module très sympa « L’antre de l’Abomination » trouvé sur la scénariothèque ICI. Merci à l’auteur !

M.THW : Alors M.Y. comment s’est passé cette adaptation ?

M.Y : plutôt facile par rapport à toutes celles que l’on a pu faire pour divers contextes avec notre mallette de systèmes génériques.
M.THW : pourtant le « Whitehack V3 » est plus pensé pour du med-fan non ?
M.Y : oui à la base des premières éditions. Mais cette V3 entrouvre des portes vers des règles plus adaptables et multi-contexte/genre. 
M.THW : tu peux nous décrire ton adaptation. Ses phases ? Faciles, difficiles, là où ça coince etc… ?
M.Y : ok – tu as vu je fais bien le gars que l’on interviewe ! Les grands points sont les suivants :

  • les classes bien évidemment, c’est le nerf de la guerre dans le Whitehack. Il n’y en a que trois dites « principales » mais elles sont génialement pensées pour tout faire. Dans le genre qui nous intéresse ici, c’est marrant mais les deux classes optionnelles sont immédiatement devenues des classes évidentes pour du Cthulhu 1920 : the brave et the fortunate s’imposent « direct » en couvrant le champ d’une part de la classe sociale avec The FORTUNATE et d’autre part du Pulp aventure avec The BRAVE. The BRAVE c’est un peu le daredevil pulpesque en quelque sorte et The FORTUNATE la bourgeoisie ou la grande criminalité de l’époque : celle qui possède l’argent d’où qu’il vienne.

La classe officielle du DEFT s’est aussi parfaitement adaptée au contexte pour simuler plein de métiers de l’époque. Elle est polyvalente. C’est la classe de l’expert en « truc-machin ». Restait The WISE et The STRONG
Pour The Wise pas trop de longue cogitation en fait. Disons que si l’on veut introduire de la parapsychologie ou un personnage manipulant la magie elle est parfaite. Mais je ne voulais pas de magie dans les modules adaptés de Cthulhu. Donc, à la marge, j’ai pu imaginer qu’elle pourrait correspondre à des scientifiques, des chercheurs qui justement s’épuisent dans leur recherches en consommant des points de vie pour des actions de haute volée intellectuelles relevant parfois du fameux miracle tel que décrit dans le Whitehack. Sur un module « déglingue » pourquoi pas mais pas ici. Donc c’est une classe que j’ai reléguée à de l’optionnel. Globalement je l’ai mise de côté. Mais dans un Maléfices elle serait parfaite pour une para-psychologue. Avec Cthulhu je l’ai mise à la cave.

  • Non, le plus compliqué d’approche fut la classe du STRONG. Dés que j’ai pensé à adapter le Whitehack pour un petit module cthulien, j’ai tout de suite vu où ça allait coincer. Cette classe possède deux de ses trois capacités – à voler des aspects d’ennemis vaincus par elle dans un affrontement mémorable – qui ne collent pas au contexte de jeu. Je parle de la création de substance à partir du corps de l’ennemi et du vol de pouvoir surnaturel. Je voyais plus The STRONG comme la grosse brute des bas quartier ou comme le boxeur à la retraire. Bref que faire ? A la cave avec The Wise ? Dommage car elle a de la valeur en jeu. J’ai donc simplement réécrit les deux capacités ayant une couleur med-fan monstres à tuer
    Pour la capacité nommée « substance » c’est devenu Protection étendue  : si le perso s’est déjà battu dans un environnement similaire (ruelle, forêt dense, bar, salon, sur le toit d’un camion etc…) il dispose alors de la capacité à utiliser une partie de l’environnement du moment pour protéger 1 autre personnage pour un round complet. A raison de 1 personnage de plus tous les 3 niveaux. Ce qui fait 4 persos au niveau 10. Il confère ainsi +3 à l’AC du ou des persos protégés. A lui de décrire la protection : une table levée, il pousse le perso, il balance son arme au visage de l’antagoniste, casse une lampe à huile. Bref, il joue avec son environnement. C’est bien entendu une capacité utilisable autant de fois que son niveau avant de s’épuiser jusqu’à qu’il choisisse à l’issu d’une grande bataille de la réactiver. Il peut toujours choisir la capacité « memorable ennemy », celle là je la garde.
    Ensuite, c’est « Instinct de survie » qui remplace Supernatural. Elle consiste à « intuiter » le danger pour avoir à chaque utilisation deux rounds d’actions d’avance sur le démarrage d’un conflit. Utilisable comme d’habitude autant de fois que son niveau.

M.THW : en résumé, il n’y a que The Wise qui sort du jeu et tu fais entrer officiellement The Brave et The Fortunate. The Deft étant la classe « à tout faire » question métier ciblé et The Strong est légèrement modifiée. Tu ne touches pas aux PV ?
M.Y : pas mieux pour ton résumé et rien ne change pour les PV et autres valeurs.
M.THW : et pour les règles ?
M.Y : l’esprit Cthulhu c’est que le jeu ne pardonne pas ! Moi tu le sais ça me gonfle un peu le tpk bête et méchant. Malgré cela j’avoue avoir été tenté de retirer la règle du « save une fois par combat » pour récupérer 1d6 PV. Je l’ai gardée mais c’est 1D3 dorénavant. Pour le reste j’avais tout en main. La règle sur les « bases » (un lieu, un véhicule, un leader) est très bonne et efficace pour ce genre, de même pour les véhicules ou encore les armes à feu incluant les burst et le full auto. J’ai conservé à l’identique cet ensemble de règles. Ce n’est pas pour rien qu’il ma tapé dans l’œil ce hack !
M.THW : et pour la santé mentale ?
M.Y : tu le sais puisque t’on perso l’a salement expérimenté (clin d’œil), j’ai conservé la règle de la corruption en la durcissant un peu en passant le 1d6 de baisse de niveau de corruption à 1d3.
M.THW : j’atteste que ça marche bien ! Et pour les adaptations des bébêtes ou antagonistes ?
M.Y : j’en appel au pouvoir de la page 84 qui donne les indications des « conversions à la louche » pour divers systèmes et notamment ceux avec des pourcentages. Tranquille ….
M.THW : et si on parlait de Cthulhu Hack ! C’est pas mieux non ? 
M.Y : langue perfide ! Ben non vois-tu. Enfin attends je vais nuancer. Le Cthulhu Hack est un bon système mais tu le sais y’a des trucs qui me fascinent moins que d’autres. Je ne suis pas un grand fan des dés d’usure ou du Black Hack en général. Chacun son truc. Moi c’est le côté lumineux de la force ! Les classes trop corsetées je n’aime pas des masses. Quoique tu me diras qu’avec le Cypher on utilise des micro-classes appelées FOCI.

M.THW : je sais, mais le Whitehack ne serait pas plus PULP non ?
M.Y : oui et non. C’est ce qui me plait. Le système est bien équilibré selon moi. Peu de PV mais pas aussi rude qu’un pur OSR dans l’esprit des premières boîtes. La sauvegarde possible par combat aide tout de même un peu. Sans compter quelques autres options possibles pour temporiser la mort. Non mais en fait toi tu l’as trouvé comment cette petite adaptation ?
M.THW : hum, d’abord le module était bien adapté c’est important …
M.Y : j’ai dû improvisé avec vous.
M.THW : j’imagine, mais clairement le peu de PV ça calme les velléités d’actions irraisonnées. Le Cypher te donne plus de facilités à tirer le diable par la queue.
M.Y : c’est vrai ; c’est un système plus lent à t’amener vers la mort. Il est graduel et va te briser petit à petit. Avec le Whitehack c’est une épée de Damoclès plus tranchante et immédiate. C’est clair que c’est plus « cthulesque » hors version Pulp Cthulhu !
M.THW : sinon je trouve que les classes s’adaptent bien aux professions possibles. Mais avoir un Strong dans l’équipe ça peut être vital pour s’en sortir, comme un Brave d’ailleurs. Après c’est du d20 classique. De toute façon avec tous les tests de corruption que tu nous as fait faire vers la fin je m’inquiétais plus pour ma santé mentale que ma santé physique. Non, le vrai point noir tu le sais c’est pour moi les niveaux.
M.Y : pareil, c’est pour cela que si l’on devait jouer sur le long terme dans un Cthulhu année 20 un peu PULP ; je ramènerai le Whitehack à 4 niveaux, soit 3 passages de niveaux. C’est à dire démarrage au niveau 2 puis passage au niveau 4 puis passage au niveau 7 puis enfin passage niveau 10. Un équivalent de professionnel, expert, maître, sommité . De toute façon on atteint jamais la vieillesse dans Cthulhu.
M.THW : on peut peut être présenter rapidement les quatre persos pour donner une idée au lecteur ?
M.Y : ok. en terme de classe on a deux Deft, un Fortunate et un Strong. Et en terme de profession, pour les Deft : un bouquiniste antiquaire, une infirmière ; le Fortunate : un héritier ancien soldat de 14-18 ; le Strong : un ancien catcheur hongrois actuellement docker. Tout ce petit monde commençant au niveau 2.
M.THW : je mettrais les Présentations des persos pour simplifier.

M.Y : pour en revenir au système, il sait bien comporté tout de même. Les doubles jets ont fait leur office, vous n’aviez pas eu trop de chance avec les PV ce qui a donné de la tension. Et puis j’ai abusé des test de « corruption ».
M.THW : c’est une petite mécanique assez efficace d’ailleurs.
M.Y : oui je suis content que ça fonctionne réellement à l’aune de ce qui m’a semblait à la lecture de la règle.
M.THW : autre question. Tu n’as pas choisi de changer les caracs ?
M.Y : j’y ai pensé pour tout dire. Là encore le Whitehack propose une règle à ce sujet. Très efficace. J’ai été tenté de réduire à 4 carac mais finalement c’est la flemme qui l’a emporté. En tous cas, le Whitehack a pensé à tout pour se donner de la polyvalence.
M.THW : bon on va conclure là parce que je crois que l’on a assez saturé le site de ce Whitehack ? Tiens Y. en dehors du Whitehack, tu peux nous dire ta joie ludique de 2021.
M.Y : compliqué. Pour le Whitehack on ne l’a pas assez joué pour le pousser dans ses retranchements mais ce que j’ai lu, je l’ai retrouvé dans l’animation de la table. Après, j’avoue que nos séances sur le MEGA-DUNGEON « the Hall of Arden vul » avec le Cortex est venu me chercher sur mes envies de narration et de combats courts et narratifs. Notre animateur Monsieur O. a trouvé rapidement la synchronisation avec ce système tout de même assez particulier à jouer. J’ai, comme toi, une légère interrogation sur les statistiques mais ça m’a bougé agréablement autour de la table. J’ai aimé narrer tout en jouant avec les différents dés. Je conserve une préférence pour FATE comme tu le sais. Et je terminerais, car je lis dans tes yeux que je cours vers le fumble, que j’attends avec impatience la VF de Zweihänder. … Ha si ! La sortie du Cheap Tales version Le Grümph est un vrai « guilty pleasure ». J’ai toujours préféré la version des Milles Marches à celle de Everywhen ! C’est dit. Et toi ?
M.THW : il faudra attendre la sortie des Like de l’année 2021 mon très cher Y. pour tout savoir. Mais tiens, si je dois placer un peu de PUB ici, écoute le podcast de La CELLULE sur la matérialité ( ICI ). C’est vraiment très bon comme souvent, mais j’ai particulièrement aimé le passage sur la cartographie linguiste : un truc qu’on utilise depuis longtemps avec FATE n’est ce pas Y. ?
M.Y : la cartographie Linguistique … ? 
M.THW: écoute et tu comprendras. Bref. Bon allez « bye-bye » les égarés qui passent par hasard sur ce site.

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