JdR

Le Ken St-André Verse – chapitre 1(maj13/7/24)

Mise à jour : 13/7/24 : complément sur la partie jet de sauvegarde.

Présentation du système.

1. Mais c’est qui ce Ken ?

Troll de Tunnels & Trolls de Ken Saint André
Troll de T&T

Si la couleur rose a son Ken ; si les jeunes ont leur « ken » du sexe ; le jeu de rôle n’est pas en reste avec son Ken à lui. Un Ken Saint-André je vous prie, qui, certainement au moment d’écrire ces lignes, est l’un des plus vieux rôlistes de la planète encore en vie. Pour le coup, un vrai de vrai grognard du jeu de rôle !
Je ne vais pas paraphraser son Wikipédia. Mais retenez juste que le système fondateur, dont on va parler ici, est paru en 1975, soit un an après la première mouture de Dungeons & Dragons. Seulement un an après ! Avec des mécaniques parfaitement unifiées et homogènes, implémentant déjà un axe narratif cadré, à l’inverse d’un D&D premier du nom, plus wargame et tactique.

Presque 50 ans après, le système existe encore dans une version 8 française, tout en donnant naissance à plusieurs embranchements ou modules de jeu orientés pour la plupart solo.
Ken St.André s’est donc retrouvé sur la ligne de départ des premiers JdR, mais n’a malheureusement pas fait la course en tête, sauf peut-être dans les premiers mètres. Il est resté dans un espace assez confidentiel de la pratique, mais toujours en mouvement.
Il n’a pas quitté son couloir, déroulant ses versions dans une sereine vitesse de croisière qui lui a permis de traverser les décennies, et de se construire une belle communauté de fans.

Chapeau M. St.André !

2. Le Troll et la Tortue tranquille !

Là encore, je vais vous renvoyer au WIKI de Tunnels & Trolls (T&T) pour détailler l’historique de cet objet ludique.
A ce jour, un nouvel éditeur (Rebellion) détient la licence. Il semble promettre une nouvelle édition dont on ne sait rien en ce début 2024.
En attendant, nous avons une version française numérotée 8, datant de 2012 et mixant les versions originales 5.5 et 7.5. Elle est parfaitement fonctionnelle et surtout encore « moderne » dans ses règles qui datent pourtant d’un demi-siècle.

Illustration de Tunnels & Trolls de Ken Saint André
Univers T&T

Ben oui, Tunnels & Trolls (T&T) c’est un coup de génie. Un contre-pouvoir à l’impérial D&D et ses dérivés.
Là où D&D a muté en profondeur ses premières règles ; là où chacune des versions de D&D possède son propre caractère ; là où l’imaginaire porté par D&D a produit du fluff allant du meilleur au pire ; Tunnels & Trolls (T&T), à quant à lui, simplement maturé lentement, ne quittant jamais la voie tracée par ses règles initiales, comme un bon vin dans son unique bouteille.
Deux styles d’évolution pour deux styles de jeu.

Tunnels & Trolls est un bouquin unique d’environ 136 pages en version 7 américaine et version 8 française. La dernière version Deluxe américaine de 2015, quant à elle, est augmentée d’options de règles, d’un court atlas de la Terre des trolls et de quelques aventures pour un total de 386 pages. Mais comme T&T est plutôt un système relativement neutre, comme D&D, il peut s’adapter à votre monde sans devoir absolument intégrer la Terre des trolls.
Terre des trolls, qui soit dit en passant, est là encore une réussite de papa Ken St.André et de ses contributeurs. Ils ont en effet réussi, au cours des nombreuses années de discussion autour de ce cadre de jeu, à faire émerger un univers riche, jouable et un peu décalé des stéréotypes du genre.
C’est le moment de saluer le travail de compilation et d’explicitation du Livre de la Terre des trolls en français chez Grimtooth. Clairement un must have pour T&T si vous n’avez pas votre propre univers.
Mais vous l’allez voir, il existe en anglais, à ce jour, deux autres univers de haute qualité ludique, dont un permet en quelque sorte de relier les deux autres, mais aussi tout univers se réclamant de l’heroic/science fantasy, créant ainsi un Megaverse ultime. Mais nous verrons cela dans le chapitre 2/3.

Pour l’instant, parlons des raisons pour lesquelles le système imaginé par Ken St.André est à sa façon original.

EN préambule, pour la petite histoire, j’ai eu dans ma jdrothèque la toute première VF de T&T. A l’époque, j’avais déjà aimé certaines mécaniques. Néanmoins, j’étais dans une période Runequest, Ars magica et Chill qui ne laissait pas trop de temps pour explorer le système. J’ai ensuite eu la seconde VF, celle de Grimrooth, mais là encore pas le temps de l’exploiter vraiment. Je l’ai léguée à une médiathèque avant un déménagement qui a entraîné une purge historique dans mes livres en « dur » de JdR.
Par la suite, l’emballement du marché des JdR, m’a fait oublier ce système pendant quelques années.
Puis, est arrivé en 2023, la dernière production de Sarah Newton : The Lair of the Leopard Empresses (TLotLE) basée sur le système de M!M!

Illustration de The Lair of the Leopard Empresses de Sarah Newton
TLotLE


TLotLE est une version mieux maquettée des règles, souvent bien mieux expliquée et surtout mise en œuvre dans la construction d’un univers original. Comme la première fois, tout m’a parlé dans ces règles. C’était un peu le retour d’un amour de jeunesse, encore plus beau et mature. J’ai donc replongé dans T&T et M!M! : bref, l’univers de Ken S.A.

> Raison 1 | d6 + statblock + mathématiques = combat global et imaginaire narratif ! <

Oui, c’est tout cela Tunnels & Trolls, mais aussi Monsters!Monsters! (M!M!) nouvelle édition, le jumeau de T&T, naît d’une histoire de cession de droit, qui a poussé Ken St.André à revivifier cette variante de T&T où l’on joue essentiellement des « monstres en tout genre » plutôt que des humains de base.

Beaucoup de mes affinités « simulationnistes » du moment se retrouvent dans ces deux JdRs (trois avec TLotLE). Que cela soit T&T ou M!M!, le système est quasi le même. Seules de mineures variantes, ou d’ajouts, ou de retraits de règles les différencient. Un peu comme entre des jumeaux où la place du grain de beauté soulignera leur différence.
Bon, mais qu’est-ce qui me parle dans les mécaniques de T&T ou de M!M! ?

——- A) Tout d’abord, j’ai un gros coup de cœur pour l’épure des statblock des monstres/antagonistes/adversaires. Un seul et unique nombre, nommé Monster Rating (MR) permet de qualifier les principaux attributs des adversaires. Ça, c’est la classe du minimalisme ! Car à partir de ce nombre, on détermine les dés de dégâts, les bonus de combats et les points de vie.
De plus, généralement, les adversaires sont présentés avec un MR minimum et maximum, permettant d’adapter finement son niveau de puissance. Cela permet de pouvoir utiliser un adversaire à différents niveaux de puissance, de calibrer sa logique d’apparition dans l’aventure, mais aussi son écologie. Une araignée géante peut donc être de différente taille ou âge ou sous-espèces selon que l’on fait varier son MR entre son minimum et son maximum. Chacun des trois JdR propose son découpage de puissance.
T&T propose une découpe en 3 ou 5 niveaux de puissance (MR) par adversaires, selon les versions.
M!M! donne simplement un intervalle de puissance.
– Et TLotLE propose trois niveaux de puissance équivalent à ce que l’on trouve dans la Deluxe de 2015 : trivial, serious, deadly. Avec un peu plus de précisions que les autres.
A ce MR s’ajoute généralement une description des pouvoirs particuliers et éventuellement des trésors.

Statblock de The Lair of the Leopard Empresses, Monsters!Monsters!, Tunnels & Trolls

Dans tous les cas, c’est une épure intelligente, adaptable et polyvalente des statblocks. Du grand art !

——- B) Vient ensuite la mécanique combinant narration et résolution des combats. C’est la singularité de ce système. Ce qui va certainement vous le faire aimer ou détester.

En fait, si vous n’aimez pas les dés à six faces par poignée et surtout les additions, divisions, soustractions : FUYEZ PAUVRE FOU ! Ce système vous semblera complètement lourdingue.
Cela dit, vous avez comme béquille, pour les plus mal à l’aise avec les quatre opérations mathématiques de base, votre smartphone ou une calculatrice.
Car, qu’on se le dise, on ne peut faire l’économie de calculs avec le système de résolution imaginé par Ken S.A. Ce qui sera , d’évidence, clivant. Les amateurs de lecture directe des résultats n’y trouveront pas leur compte, soulignant ainsi que la tendance est aux systèmes légers et rapides.
Sur le papier, difficile de ne pas leur donner raison, car il y a des volumes de dés et de nombre qui peuvent sembler importants. Mais en jeu, ce n’est pas aussi lourd que cela. Du moins, la logique de résolution offre un tremplin à la narration assez unique pour faire accepter comme clef du système la manipulation incontournable de nombres et de dés.
Car, en résumé, les oppositions se jouent en logique de comparaison de sommes, de soustractions et de divisions entre les opposants.
Il y a plusieurs options ici. Vous pouvez gérer un combat en isolant les conflits et résultats pour chaque duo PJ/Adversaire, comme dans la plupart des jdr ou le un-contre-un est la norme. Ou vous gérez un résultat en version « Nous contre Eux », c’est à dire en version « Groupe contre Groupe » ou « Camps contre Camps ». Une sorte de combat global aux conséquences individuelles.
Cette dernière solution est la norme dans du T&T ou du M!M!.

Illustration de Tunnels & Trolls
T&T

Personnellement, c’est cette Macro mécanique qui m’a fait m’intéresser à nouveau au Ken-universe. Ce qui m’intéresse dans une gestion « groupe vs groupe », c’est l’idée, au terme de la résolution d’un tour de combat, de répartir les dégâts en jouant sur la narration plutôt que sur les résultats individuels qui seraient issus d’un combat à « un-contre-un ».
La répartition individuelle d’un global de dégâts permet une grande souplesse dans la manière d’interpréter la scène, d’en décrire les conséquences, de faire briller ou non tel ou tel personnage.
Lorsqu’il va s’agir de dispatcher les dégâts en expliquant le pourquoi et le comment des conséquences, l’aspect narratif vous laisse libre de prendre en compte les décisions et actions des protagonistes.
On peut, également, improviser les actions en conséquence du résultat global. Ou même laisser les mathématiques gérer cela en divisant équitablement les résultats, dans l’esprit d’un wargame. C’est finalement un système de résolution très pur, offrant la possibilité de multiples façons de le conduire ou de le régler.
Donc, dans cette bafouille, il sera toujours fait référence à des combats de « groupe vs groupe », et non de PJ vs Pnj (le combat en silo).

Dans T&T, on ne « touche » (To Hit) pas, on fait immédiatement des dégâts. La somme de dégâts est obtenue par un pot commun de résultats émanant des participants d’un camp contre la même mécanique pour l’opposant ou les opposants. Tous les participants d’un camp ajoutent les résultats de leur poignée de d6 et de leur bonus/malus pour obtenir un nombre unique qui sera comparé au nombre unique obtenu par l’autre camp. Le différentiel correspond aux dégâts reçus par le camp perdant.
Ces dégâts vont être répartis selon, d’une part, la logique de la narration collective qui a permis de décrire le combat (actions, tactiques), et d’autre part, des résultats individuels des uns et des autres. De plus, la logique des grands nombres permet de régler rapidement, entendez en quelques tours, les combats. Ça, c’est un peu ma marotte de ces dernières années. Des combats rapides, mais pas bâclés.
Ce n’est certes pas la méthode type « un jet de dés unique » à la Questworlds (il y a aussi des méthodes à plusieurs tours dans Questworlds), mais ça peut aller assez vite. Et chaque tour de combat étant collectif (un tour dure deux minutes), tous les joueurs et joueuses sont investis dans la logique d’un résultat unique, et donc dans l’action.
Une mécanique proche de celle de l’esprit d’un Burning Wheel/Torchbearer par exemple. L’aspect probabiliste des poignées de dés est compensé par les bonus fixes que chacun ajoutera à la somme totale. Les bonus fixes provenant notamment d’un quatuor d’attributs permettant de calculer le Bonus dit « de combat ». Tandis que les pools de dés se composent essentiellement à partir des armes, talents, pouvoirs, etc.
C’est, de mon point de vue, un bon équilibre entre la force évidente induite par des attributs forts et l’aléatoire des jets de dés. À cette logique d’équilibre s’ajoute la règle des Spite qui veut que tous les 6 obtenus dans T&T ou les 1 pour M!M (je préfère) comptent pour les deux camps comme dégâts automatiques qui passent les armures. Une sorte d’effet de choc de la passe d’arme, ou d’égratignure ou de coups, conséquence possible des impacts de la passe d’armes. Conséquence qui participe à accélérer un peu les combats.

Alors oui, il s’agit de lancer des poignées de d6 et de faire des additions. Je le répète, ça ne peut pas plaire à tout le monde, surtout les additions. Néanmoins, le moment de compter et de cumuler les totaux de chacun n’est pas si lourd ou anti-ludique que cela. Pour ma part, je trouve que c’est presque le contraire. Cela peut déclencher artificiellement un sentiment de groupe. Les gros scores individuels correspondant à de belles actions qui affectent de fait la physionomie du combat global au travers de la narration des actes de chacun. Et n’ayons pas peur de dire que la calculatrice peut aussi fluidifier l’activité des neurones, notamment en fin de soirée.ùù

Illustration de Monsters!Monsters! de Ken Saint André
Monsters!Monsters! bestiaire

Quant aux poignées, qui parfois se transforment en brouette de d6, plusieurs solutions sont données dans T&T ou M!M! Mais certaines d’entre elles écrasent plus ou moins la règle d’apparition des dégâts « Spites ».
Personnellement, j’aime bien la solution de M!M! (version 2 ou 2.7 je crois) qui ne maltraite pas trop la règle des spites avec une logique de « tout ou rien ». Elle consiste à diviser par 10 le nombre de dés à jeter. Une fois le résultat obtenu, on le multiplie par 10 auquel on ajoute le/les dés restant après la division par 10 initiale. Les 1 (ou 6 pour T&T) apparus durant le jet de dés, sont multipliés par 10 pour générer les Spites. Dix ou un autre facteur à la convenance du groupe et du MJ. Soit pas de spite, soit beaucoup de spites à répartir.
La version Deluxe 2015 (toujours Ken St.André) propose trois autres solutions toutes aussi valables, avec peut-être des « spites » moins bien pris compte.
Et finalement, si vous n’êtes pas fétichistes des dés, des applications de jet de dés feront parfaitement l’affaire et au plus juste pour le coup.
Personnellement jusqu’à 12 dés ça reste amusant. Au-delà, j’ai tendance à sortir l’application sur Smartphone ou, selon l’humeur, utiliser soit la méthode M!M!, soit (et c’est ma préférence) la table des « codes dés » du D6 system, qui a fait les beaux jours de Star Wars RPG par exemple.
De toutes les façons, il faut accompagner les joueuses et joueurs novices sur ce terrain. Il faut, au préalable, bien expliquer la mécanique de résolution basée sur deux sommes de dés et de bonus, et dont la plus importante générera en fonction de la hauteur de l’autre des dommages à répartir dans le groupe perdant le round. Montrer l’importance des actes de chacun dans la logique du « un pour tous » dans un résultat de groupe. Expliquer également que les dégâts reçus peuvent se répartir selon la logique de la narration individuelle et/ou de la qualité de dés de chacun et chacune.
Cette partie-là est, selon moi, très importante, car elle cadre l’effort demandé de narrer ses actions pour permettre, lors de la résolution, de clarifier les effets et les conséquences.

Je soulignerai, cependant, que le combat peut devenir un peu technique si l’on lui intègre quelques règles propres à des actions spéciales (cf . T&T Deluxe 2015). Cela plaira aux techniciens du jdr, moins aux « casual » rôlistes.

Enfin je rappelle, que globalement ces règles s’appliquent en version groupe, ou en version Pj vs Pnj, voire en mixant les deux en jouant sur des sous-groupes durant le combat. Ainsi, par exemple, 4 Pjs affrontant 3 opposants, cela peut donner les combinaisons suivantes d’opposition :
– Groupe 1 de 3 Pjs contre Groupe 1 de 1 monstre
– Groupe 2 de 1 Pj contre Groupe 2 de 2 monstres
ou
– Groupe 1 de 2 Pjs contre Groupe 1 de 2 monstres
– Groupe 2 de 2 Pj contre Groupe 2 de 1 monstre


C’est, finalement, un peu « La Classe » de pouvoir jouer les combats comme l’on veut, en pouvant même varier les choix de regroupement selon les profils des oppositions, et ce dans une même séance.
S’il faut retenir une valeur ajoutée à ce système, c’est la narration qui peut envelopper les résultats. Après, libre à vous de rester sur les mathématiques pures, comme pour un wargame.

Illustration de Tunnels & Trolls France
Campagne 20 000 lieux sous la terre

MAIS ! Car il y a un Gros MAIS ! Si sur le papier, c’est très attrayant, en jeu, c’est nettement moins glamour. Ou du moins, cela reste très sensible aux différences de puissance minimes. En « affrontement pur » de chiffres, un petit écart peut faire très mal. Nous en reparlerons dans les points délicats.

——- C) Pas d’initiative, mais Sort et Missiles efficacement ouvrent la voie

Le fait qu’il n’y ait pas d’initiative classique est un plus pour moi. La logique de la mécanique de simulation l’impose d’évidence. Cependant, les tirs de missiles (arcs, frondes, baliste, etc.) ont une règle de fonctionnement à part puisqu’il s’agira de réussir un jet de sauvegarde sur la Dextérité. Sur le traitement des dégâts des tirs, T&T et TLotLE se rejoignent alors que M!M!, dans sa version 2.7, propose une règle plus simplifiée. Mais, en substance, il faut retenir que les tirs sont directs et font mal à la cible avant tout engagement en mêlée.
J’apprécie à ce titre que les armes de tirs et leurs manieurs soient intelligemment valorisés sans déséquilibrer le combat. L’impact des tirs est donc important, permettant certaines fois, de faire pencher la balance. De même pour les tirs magiques ou la magie en général qui agira toujours en premier avant même les tirs.
C’est bien vu dans l’homogénéité et l’esprit « globalisant » des règles.

> Raison 2 | Attributs et Altérité ! <

Les attributs/caractéristiques sont bien les parties les plus communes à 90% des règles de JdR. Dans T&T ou M!M!, elles sont au nombre de 4 pour l’aspect Physique et 4 pour l’aspect Mental. Rien d’original, si ce n’est pour le groupe Mental qui comprend la LUCK (Chance), certes apparus dans d’autres JdRs, et plus surprenant l’attribut WIZARDRY (Magie) qui va permettre de quantifier le pouvoir « exotique » du personnage. Dans TLotLE cet attribut est remplacé par WILL (Volonté), peut-être plus parlant au final.

Ces huit attributs vont intervenir dans nombre d’aspects du jeu.
Tout d’abords, certains seront soumis aux dommages reçus. J’aime, comme dans le Cypher System, l’idée d’une attrition des attributs en lieu et place d’un pool de Points de Vie. Cela dit, ne nous leurrons pas à ce sujet, dans T&T ou M!M!, c’est la constitution qui portera votre vie ou votre mort ! Donc en quelque sorte CON = PV. Tu veux plus de PV augmente ta constitution. Mais selon la situation ou le type de dégâts, les autres attributs pourront subir une attrition et de fait réduire certains de vos bonus. Rien de bien nouveau ici, je vous l’accorde. Mais c’est fluide et parfaitement homogène en termes de mécanique avec l’ensemble du système. Là où pour d’autres JdRs, c’est un peu plus artificiel ou exceptionnel.

J’aime beaucoup l’échelle ouverte de puissance pour chaque attribut, avec au-delà de 18 la logique de spécialistes et/ou d’attribut exceptionnel, avec un plafond médian entre 30 et 50 ; mais pouvant aller allègrement au-delà de 100 (faudra beaucoup, beaucoup de points d’expérience tout de même !).

Les Combat Adds (Bonus de combat), intégrant 4 attributs (3 physiques et 1 mental, la Luck), sont aussi d’une grande importance lorsqu’il s’agit de booster le pool de dégâts dans une opposition. Je trouve personnellement qu’ils donnent une lecture immédiate de la puissance brute des protagonistes.
De même, le total des 8 attributs pourra être utilisé dans des situations particulières et servir d’indicateur de puissance.

Illustration de Terre des Trolls
Terre des Trolls

La notion de niveau, comme dans D&D, se retrouve dans le système, mais pas vraiment dans la même logique que pour les autres JdRs. Là encore, les attributs sont à la fête, puisque le niveau d’un personnage correspond au 10ᵉ de son attribut le plus fort. Le niveau pourra être utilisé notamment dans la description et le calcul des effets de pouvoirs spéciaux. Il n’est donc pas connecté au volume des points d’expérience, mais à leur usage pour augmenter un attribut.

Enfin, quasi universelle, la règle du Jet de Sauvegarde (JS) ou Mise à l’épreuve en VF, reste bien présente. On utilise ici l’attribut le plus logique pour la situation concernée, et l’on décide d’un niveau de difficulté représenté par une valeur cible. Le résultat d’un jet de 2d6, explosif sans limite en cas de « doubles », est ajouté à l’attribut et comparé à la valeur cible qu’il faut égaler ou dépasser. Face à une situation, il peut y avoir le choix entre plusieurs attributs pour effectuer la sauvegarde. La difficulté étant différente selon la logique de l’attribut, mais les probabilités aussi en fonction du niveau de l’attribut. Au protagoniste de choisir si le cas se présente. Les conséquences étant différentes selon l’attribut utilisé.
Généralement la difficulté, disons commune, tourne autour d’une valeur cible de 20 à 35, puis elle s’incrémente de 5 en 5 jusqu’à l’infini si l’on veut.
Cette mécanique est cependant perfectible car avec un attribut de 30 et plus, augmenté de 2d6 explosifs, il devient facile de vaincre une difficulté très ardue. Ainsi une Dex élevées (30+) permet déjà de réaliser des prouesses de très haut niveau. Disons que l’échelle des difficultés présentée dans T&T, M!M! ou TLotLE indique qu’une difficulté de 30 est impossible pour un personnage dit « moyen », c’est à dire avec un attribut de 10-12. Mais comment bien interprété ce niveau impossible pour un attribut supérieur à 20. N’oublions pas que l’augmentation d’attribut est la base du système. Il manque à mon avis une table plus claire et lisible de l’échelle de difficulté selon la valeur de l’attribut utilisé. Quelque chose comme cela

Diff/attributmoins de 1010-1314-2020+25+30+35+40+45+
20difficilefaciletrivialautoautoautoautoautoauto
25impossibleDifficilefacileTrivialautoautoautoautoauto
30ImpossibleDifficilefaciletrivialautoautoautoauto
35Impossibledifficilefaciletrivialautoautoauto
40impossibledifficilefaciletrivialautoauto
45impossibledifficilefaciletrivialauto
50impossibledifficilefaciletrivial

Je pense qu’il faudrait revoir l’approche des difficultés de manière plus granulaire : introduire les niveaux « très difficile », « extrêmement difficile » avant « impossible ». Ainsi que le niveau « trivial » et « facile ».
Au final, la vraie question qui se pose est : que représente un niveau de difficulté au-delà de 30 ? Quel type de challenge ? Une difficulté de 50 ça veut dire quoi ? Tombe-t-on dans des prouesses divines ? Une plus grande clarification serait vraiment « facilitante ». Avec un attribut à 30+ on devient vite un super héros sur son attribut fort puisque l' »impossible » pour un personnage « moyen » est à ce niveau. Alors, imaginez à 40+, nous sommes dans la geste des héros de Glorantha. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que Sarah Newton a intitulé son jdr « superheroic sword and sorcery ».

Cela dit, la gestion des Talents ou Capacités Spéciales est différente entre T&T, M!M! et TLotLE.
M!M! propose une règle très simplifiée. Je lui préfère l’approche T&T Deluxe 2015 des talents avec la logique de connaissances larges ou précises dont la focale va influer sur la difficulté du jet de sauvegarde. A ce titre, Sarah Newton dans son TLotLE propose une mécanique légèrement différente bien que relevant toujours d’un jet de sauvegarde de base. Elle joue, non pas sur la variabilité de la difficulté, mais sur le nombre de dés à jeter en conservant les deux meilleurs pour le calcul de la sauvegarde.
Ces trois manières de voir induisent des probabilités différentes, ce qui n’est pas négligeable. Assurément la plus pure, mais la moins favorable reste celle de M!M!.

Quant aux niveaux des attributs, ils sont plus ou moins sans limite. Déjà à la création, il est possible de faire décoller son score avec un « triple » (brelan) sur 3d6 qui seront alors relancés. Puis, avec des points d’expérience, chacune et chacun peut monter les attributs de son PJ autant qu’il le souhaite. Cet aspect « Attribut sans limite » est une des caractéristiques fortes du système.

Pour ce qui concerne la différenciation de puissance entre Espèces/Races/Lignées/Génotype/Famille/Parenté (choisissez ce que vous voulez), cela a lieu à la création.
Si Tunnels & Trolls dans ses dernières versions s’est ouvert à la possibilité de jouer autre chose que des humains en ouvrant ses codes ADN aux monstres, tels que, par exemple, les trolls, dragons, vampires, centaures, goules, c’est bel et bien, Monsters!Monsters! qui a initialement ouvert la voie à ce joyeux patchwork d’espèces. Ainsi, dans sa nouvelle version 2.7, il propose de jouer pas moins de 82 « monstres » contre une trentaine dans T&T V7. Jouer du monstre, comme dans le JdR français, Donjon & Cie, c’est l’ADN de M!M!.
Que cela soit pour T&T ou M!M!, la création est très simple, puisqu’elle part du modèle humain et applique, selon l’espèce choisie, des multiplicateurs différents ou non à chaque attribut, comme le montre le montage ci-dessous (issu de M!M!).

Illustration Terre des trolls
On peut tout jouer !

Vous aurez noté les pouvoirs en bout de ligne. Que cela soit Special power ou Talent ou encore special capacity, il s’agit d’effets de personnalisation et donc de mini-règles ou de bonus comme pour les feats de D&D. J’apprécie dans T&T la notion d’un talent que l’on rattache à loisir à un attribut au choix ; ce qui va, de fait, orienter la couleur et l’usage du talent. C’est un furieux rappel au Whitehack qui s’en est, je pense, inspiré avec succès.

En résumé, les attributs ont ici une vraie place centrale, quasi sans limite de niveau. Chacun de ces 8 attributs ayant un impact plus ou moins fort sur certains compartiments du roleplay ou sur certaines valeurs. Je retiens la « complexe simplicité » de ce parti pris.

Concernant l’altérité, à la base, T&T a ouvert la voie à ce sujet en permettant de jouer des typologies classées comme « Monstres » dans D&D. Monsters!Monters! a continué à ouvrir cette voie dans la foulée de l’année 1975 en inversant l’idée, faisant de l’humain « le monstre » et « les monstres » les joueurs et joueuses. La nouvelle version de M!M! développe à fond le concept avec Zimrala son monde de référence, tandis que la Terre des Trolls portait déjà haut le mélange des espèces.
Mais, personnellement, je trouve que c’est TLotLE qui nous propose la plus brillante démonstration de ce que l’on peut faire avec le coeur du système. Basé sur M!M!, Sarah Newton importe des logiques de T&T pour offrir une compilation du meilleur des deux jdr, démontrant, s’il est nécessaire, la modernité, l’efficacité et surtout la plasticité des mécaniques inventées par Ken St.André. Sarah Newton se fait donc plaisir question cultures et espèces, respectant la philosophie d’altérité des deux JdR sources.

> Raison 3 | Les points d’aventure et la progression <

Mesdames et Messieurs les comptables de profession, à nouveau, jouissons ensemble. Car oui, la comptabilité des points d’aventures tles XP de D&D) est quasi permanente. Tout au long de l’aventure, les scores des jets de dés de sauvegarde doivent être conservés par les joueurs et joueuses pour être additionnés et devenir des Adventure Point. Ces derniers serviront essentiellement à faire évoluer les attributs vers l’infini et au-delà.

De même, plus classiquement, les combats vont aussi apporter de l’expérience. Au moment d’écrire ces lignes, les trois JdR (T&T, M!M!, TLotLE) proposent un nuancier de comptages possibles. T&T et TlotLE se rapprochent en se basant sur le MR du/des adversaires. Tandis que M!M! dans sa version 2.7 prend en compte l’addition des scores de jets de dés en combat, demandant ainsi, dans cette variation, aux joueuses et joueurs de tenir leurs comptes.

À la marge (ou non), l’achèvement de partie plus ou moins importantes de l’histoire, ou de hauts faits, pourront donner lieu à l’obtention de points d’aventure.

Au final, c’est assez ouvert. Mais disons, qu’à ce jour, les règles d’acquisition d’expérience (points d’aventures donc) de Sarah Newton sur son TLotLE sont, encore une fois, les plus précises et cadrées. Viennent ensuite celles de T&T. En dernier, beaucoup plus flou, simpliste ou fluide, c’est selon, celles de M!M! 2.7 (mais possible que cela se précise dans la 3.0).

Il faut retenir pour les trois, le fait que presque « tout compte » dans la progression des personnages. A cela, s’ajoute une notion de niveau (comme précisé plus avant) mais aussi de classes. T&T les nomment Type ou Specialist en s’appuyant sur du très classique pour la base et du plus précis pour les spécialistes. TLotLE les nomme calling (vocation) avec, à nouveau, du classique et du plus contextualisés en fonctions des ethnies/cultures peuplant le monde. Le paradigme de M!M! rejette la notion de classe, préférant les capacités des espèces. Je ne suis pas certain qu’il tiendra longtemps dans ce principe. Sarah Newton a déjà brisé le cadre en reprenant les classes de T&T et les sous spécialités.
Quant au cadre de campagne « adventure in Arabor », il introduit des règles de professions plutôt malines, en plus de quelques nuances parfois fortes par rapport à M!M!.

> Raison 4 | Les univers proposés <

Je ne m’attarderai pas sur cette raison, car elle fera l’objet d’un chapitre à part. Mais en résumé, j’ai trouvé la Terre des Trolls très bien construite, riche, très complète et très efficace. Zimrala pour M!M! très gonzo/science fantasy et donc foutraque et fun.
TLotLE et son continent en forme de lion (clin d’oeil à celui en forme de Dragon) est ciselé pour briller entre Barbarian of Lemuria et Glorantha.
Quant à Aventures in Araborn c’est une série B plus classique, mais qui se tient.

Monsterary of Zimrala le monde de Monsters!Monsters! de Ken Saint André
Univers pour M!M!

3. Les points délicats

Mais tout n’est pas parfait dans le système de Ken. Ca « accroche » à certains endroits avec des aspérités qui ne plairont pas à tout le monde.

  • L’équilibre du jeu tient à la minutie du MJ qui va devoir bien calibrer les rencontres.
    Car le modèle de simulation de type « Macro-combat » ne s’appuie pas vraiment sur des règles d’une forte précision ou technicité. Par conséquent, les rapports de forces sont à réfléchir, car il est facile de « prendre très cher » si les Pjs n’arrivent pas à mesurer le niveau de leur(s) adversaire(s). Ou pire, si le MJ se plante dans l’équilibre des puissances. Les règles de T&T ou M!M! se veulent fun avant tout, mais pour autant, elles peuvent offrir un substantiel taux de mortalité des PJs.
    Certains soulignent le côté déséquilibré ou foutraque du système de combat. Je peux comprendre ce sentiment. Mais pour l’avoir mis en stress test récemment dans une mega dungeon, et si l’on en comprend bien la philosophie de jeu ouvert sur le récit du combat plus que sur sa technicité, c’est un système amusant propulsant fortement l’imaginaire et l’audace des joueurs et joueuses au coeur d’un athanor de nombres.
    Mais la saveur est si particulière, bien éloignée de l’eau tiède, qu’il ne pourra plaire au plus grand nombre. Même, si cet ensemble de règles possèdent une incroyable polyvalence, sa personnalité est trop forte pour offrir un consensus mou.
    À la limite pour les joueuses et joueurs biberonnés à D&D, le ticket d’entrée restera acceptable.
    Cependant, pour revenir à l’entame de départ, il n’est pas facile, selon l’édition, de quantifier et de qualifier la difficulté des rencontres. En fait, je trouve que la logique de comparaison de niveaux est quelque peu hasardeuse puisque ne se basant que sur un attribut. La comparaison de la somme des niveaux du groupe et du niveau des adversaires n’est pas une science exacte. Loin de là. Et ça peut vite se transformer en boucherie. Du moins lors de la prise en main du système. Avec de la bouteille, tout MJ ou participants à la table, finit par affiner sa perception des équilibres et des dangers, de sa puissance offensive et défensive. À ce titre, les armures peuvent avoir une grande importance. Elles seront d’ailleurs totalement impénétrables sur un personnage de classe Warrior en armure de plate, avec pas moins de 36 points d’absorption. Là encore, TLotLE a travaillé le sujet pour amoindrir ce genre de UP qui peu casser le jeu si l’on y prend garde.

    Une fois cela posé, écrivons le Haut et FORT : les attaques à distance (et la magie) sont incontournables pour affaiblir l’adversité !!!
    Elles peuvent vraiment faire la différence, surtout lors d’oppositions équilibrées qui peuvent s’éterniser comme dans un combat à la Pathfinder ou à D&D – haut niveau. Il ne faut absolument pas les négliger. Et elles feront aussi mal venant de l’adversaire, ce qui va induire souvent de penser tactique.

    Mais une fois en mêlée, plus d’échappatoires. Dans T&T et M!M! il faudra aussi savoir jouer avec le récit de la bataille et l’invention de manœuvres de combats pour tenter de prendre le dessus. M!M! consacre un court chapitre très freeform au Stunt/cascades/manœuvres de combat. Dans sa version 2.7, la règle reste à mon sens à préciser quelque peu, mais telle quelle, elle permet de se faire plaisir en combat. Restera au MJ à imaginer ou peaufiner les conséquences d’une réussite.
    De son côté, Sarah Newton, consciente je pense de la petite faiblesse du système pour comparer les puissances en lice, offre dans son TLotLE, des aides pour évaluer les oppositions avec quelques tableaux permettant de classer des niveaux de puissance. Par exemple, le niveau 1 représente toujours le péon qui se lance à l’aventure au-delà des frontières de son village. Ce niveau est disons équivalent au premier niveau des autres JdR à classe.cette règle, mais aussi d’inspirer la création tout en la gar
    Le niveau 3 (équivalent à un attribut entre 30 et 39) représente des aventuriers un peu aguerris : dans D&D disons Level 2 au 5. Au niveau 5 dans TLotLE les persos commencent à compter, ce qui dans D&D se glisse entre les niveaux 6 à 9. Au niveau 10 (attribut de 100 !) nous sommes dans les Puissances mondiales, les grands maîtres mages ; ce qui équivaut dans D&D au niveau 11 à 14 je pense. Et au-delà, on s’approche des demi-dieux ou dieux, soit les niveaux 17 à 20+ d’un D&D like. Enfin, bon toutes choses égales par ailleurs, c’est-à-dire sans les objets magiques, les sorts et les capacités spéciales.
    Pour ma part, je trouve que TLotLE est la version certainement la plus aboutie, au sens la plus structurée et claire de l’hybridation des deux systèmes-frères.

    De même, si l’on adoucit la partie comptable (poignée de dés) par les règles optionnelles évoquées précédemment, l’initiation au JDR peut même s’envisager avec ce système. En revanche, pour un MJ, le coût de prise en main est un peu plus élevé que pour les particpants. Loin d’être complexe dans son approche, je le répète, le MJ devra tout de même faire attention à l’équilibre de la partie. Pour cela, des règles sont proposées pour calculer les bons niveaux d’adversité : finalement comme dans D&D, en plus simple tout de même.

    Mais globalement, c’est le côté macro qui pourra déstabiliser, d’une part, les participants friands de technique, de petits bonus ou de combos, et d’autre part, les participants friands de système légers laissant de l’espace à une simulation de récit plus que des dés. En revanche, là où dans D&D il faut tenir – vanilla – les comptes de PV pour chaque adversaire, dans T&T ou M!M!, le MJ va gérer un peu moins de blockstat, mais des plus gros nombres.
  • Une logique de puissance à la D&D.
    De mon point de vue et de mon expérience récente, il me semble que le système ne s’émancipe guère du problème des équilibres de niveaux de puissance de D&D. Je m’explique : la mécanique de combat et de dégâts impose encore trop de calculer un équilibre chiffré pour ne pas aller, soit vers le TPK (Total Party Kill) qui éradique tous les PJs, soit vers la facilité avec des PJs qui roulent sur l’adversité. Et en même temps à chercher l’équilibre , les combats peuvent finalement prendre du temps, car les camps équilibrent leurs dégâts. A l’inverse, un léger déséquilibre sur le papier peut s’avérer finalement très puissant si l’armure des adversaires est plutôt bonne et emporter l’équipe de PJs.
    Je relativise tout de même ce point délicat, avec la bonne idée de pouvoir faire varier le niveau de puissance pour chaque monstre, ce qui permet de rencontrer du gobelin à plusieurs moments de sa montée de niveau avec le même challenge.
    Je vous invite à lire le furtur chapitre 2, consacré à une scène de combat en T&T.
  • Autre point délicat faisant suite au précédent paragraphe : la prise de notes obligatoires durant une séance, et des deux côtés de la table.
    L’enregistrement de valeurs, même si l’on peut s’en passer avec une bonne dose de « à la louche », permet tout de même d’apporter de la précision à la progression en expérience de son personnage. Enregistrements également important du côté du MJ, soit durant les combats, soit en aval pour faire les comptes de l’expérience à distribuer. Du côté des combats, le MJ doit toujours veiller à ajuster les valeurs des dés et des bonus si son adversité perd le round. Tout comme les joueurs et joueuses que le MJ doit garder à l’oeil pour s’assurer que les dégâts donneront lieu aux ajustements nécessaires. Bon ce n’est pas la mer à boire, mais disons-le, ce n’est pas non plus d’une fluidité folle et cela consomme un peu du CPU du MJ. Personnellement, je me suis senti plus à l’aise côté MJ dans du Cypher System ou du ICRPG.
    En résumer, il me semble que tous les JdR appellent plus ou moins à la prise de note, mais disons qu’ici, c’est un incontournable à la saveur comptable qui peut en agacer certains ou certaines.
  • La présentation des règles pour T&T et M!M! n’est pas la meilleure qui soit.
    Attention, c’est tout à fait lisible, mais la maquette ne facilite pas totalement la compréhension claire du système. La production de Sarah Newton montre l’exemple de ce qu’il faut faire. Sa maquette est sobre et accessible, et les règles sont écrites sans ambiguïtés avec des précisions aux bons endroits. C’est amusant de supposer qu’elle a tiré des leçons de la présentation de Mindjammer, nettement plus compliquée à appréhender en une ou plusieurs passes de lecture. Gageons que la nouvelle version de T&T et la V3 de M!M! sauront tirer les bons enseignements de l’excellent TLotLE.
  • Les brouettes de dés.
    Bon là encore, il y a des solutions. Soit digitales, soit des options de règles. Mais il est vrai, que cela peut être effrayant au premier abord. En fait, il n’y a pas de bonnes stratégies avec ce type de résolution. Certains aiment les brouettes, d’autres la sobriété.
    Néanmoins, si les participants maîtrisent bien les règles, beaucoup de jet de dés peuvent être préparés, et donc anticipés. Dans cet ordre d’idée, il est extrêmement facile et rapide de produire des listes de tirages aléatoires pour chaque personnage, qui n’aura plus alors qu’à suivre le listing. Le défaut (ou l’avantage) de cette solution est que l’on connaît par avance le résultat de son prochain jet.
    Autre solution, que je trouve personnellement presque parfaite : se servir de la table de simplification du D6 System. Et ce, même si elle écrase un peu la production de spite dommages.
    Finalement, si tu aimes Star Wars D6, il n’y pas de raison de fuir T&T ou M!M! ; et inversement.
  • Connu mais peu visible.
    Un système connu des anciens, respecté pour son âge, mais peu promu. Si vous cherchez sur les services de stream ou de podcast vidéo, vous ne trouverez que très peu de Let’s play vidéo. Des critiques ou des feuilletages, oui, mais très peu de sessions de jeu. De même, j’ai pu constater à l’occasion de cette bafouille l’absence de feuille de perso ou de template sur Roll20 ou sur Foundry VTT.
    Du côté France, ce n’est pas non plus la super hype. Le site Français de l’association promouvant T&T n’est pas très aguicheur visuellement. Beaucoup de texte, avec une présentation serrée ; touffu dans son organisation avec des liens qui parfois ne fonctionnent plus. Mais il a le mérite d’exister et d’être porté par des passionnés qui, de plus, proposent des créations de leur cru.
    Du côté du repreneur de la licence T&T, c’est le calme plat en ce début 2024. On se contentera de la promesse d’une nouvelle version plus moderne.
    En bref, pas facile pour T&T de capter la lumière. De même pour M!M!. Même TLotLE de Sarah Newton, synthèse des deux JdRs, avec une maquette ô combien nette, précise et élégante, n’a pas semblé créer d’effervescence autour du système.
  • Pas pour les débutants ?
    Oui et non. Lorsqu’on prend l’ensemble du champ des possibles des règles, certaines parties très ouvertes et floues peuvent être profondément perturbantes pour des débutants, car il faudra créer ses talents, ses spécialistes de toutes pièces, arriver à estimer la puissance des oppositions.
    Si, par contre, on se cantonne aux règles de base, aux classes globales, et aux quelques monstres proposés, débuter avec T&T est possible. Mais, à mon avis, cela restera toujours moins rassurant que la boîte d’initiation de D&D, où tout le système est bordé, clair, précis, sans flou créatif.
    Je dirais malgré tout que T&T, encore plus M!M! sont plus adaptés aux rôlistes expérimentés.
    TLotLE est à part. Il est dense, mais accessible à un débutant, car l’application des règles ne souffre d’aucune ambiguïté ou nécessité créative. Tout y est, bien expliqué même si parfois un peu éparpillé, avec une maquette professionnelle, ultra-claire et lisible.
  • Les classes.
    La classe du citoyen est complètement mal foutue dans la V7/V8. On en reparle plus bas. La classe de T&T du guerrier peut très vite devenir un TANK bourrin avec notamment le fait de multiplier par deux les points d’armure et de bouclier. De plus, il ajoute 1d6 de dégâts par niveau. Je trouve que ça peut casser le jeu assez vite. M!M! semble s’être débarrassé du problème en éliminant les classes et TLotLE a tout rééquilibré.

4. Les différences de règles entre éditions et jdr

Versions Tunnels & Trolls de Ken Saint André

Commençons par T&T. L’actuelle version Française s’annonce comme la V8 du Jeu. C’est un peu tendancieux, car en réalité, il s’agit avant tout de la traduction de la V7.5 de T&T mais version FieryDragon Productions de 2008, et des inclusions de la 5.5 de 2005. Or quelques années plus tard, une autre V7.5 a suivi la V7 originale en ce nommant Deluxe (en 2015). Une édition Deluxe augmentée de chapitre sur la terre des trolls, de précisions sur la magie, mais aussi d’un chapitre nommé « Elaborations » qui se définit comme « Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility ». En clairs, une extension des règles existantes. Tout cela entraînant une augmentation conséquente du nombre de page.

Entre la V7 VO et la V8 VF et la V7.5 Deluxe de 2015 (vous suivez là ?), il y a tout de même quelques changements notables.
Tout d’abord, dans la V7, la notion de niveau est rattachée aux attributs en fonction de la classe du PJ. La V7.5 Deluxe fait sauter le repère de la classe et ne se base plus que sur la plus haute caractéristique pour déterminer le niveau ; peu importe la classe ou l’espèce du personnage. Petit nuance certes, mais ce changement est appliqué dans M!M! et dans TLofLE.

Toujours en rapport avec le niveau, et là c’est une plus grande différence, la règle du jet de sauvegarde, traduit dans la VF par « Mise à l’épreuve ».
En effet, dans la Deluxe on ne tient plus compte de l’ajout du niveau du PJ au résultat du jet de sauvegarde pour tenter de sauver un échec (ce qui est le cas dans la V7/V8). C’est un changement important, car cela change tout de même, en profondeur, les probabilités de réussite du JS et, en conséquence, la physionomie de la séance de jeu ! Ce changement de la V7.5 Deluxe est devenu une constante appliquée dans M!M! et TLotLE.
La VF est de ce point de vue obsolète ou, disons, en conservant l’ancienne règle, plus avantageuse que les nouvelles versions. Mais aussi, moins logique et plus déséquilibrée. Car selon l’espèce jouée, le multiplicateur d’attribut peu booster artificiellement le concept de niveau du personnage et donc, de fait, lui faciliter grandement la réussite de certains JS. Je pense que la nouvelle version de T&T à paraître (un jour ?) ne fera pas de retour en arrière, car M!M! et TlotLE ont enfoncé le clou de cette règle.

Les Talents
On va le voir, dans M!M! et TLotLE, le terme n’existe plus tel quel. Dans TlotLE le concept est remplacé par le terme « capacités spéciales ». Dans M!M! 2.7 il n’existe carrément plus, avec cependant une logique de manœuvre/prouesses très ouvertes.

Mais avant cela, précisons les différences entre la V7/V8 et la Deluxe V7.5 de T&T. Là encore, la Deluxe décide que le talent offre un bonus fixe de +3 au Jet de sauvegarde (JS), tandis que la V7/V8Fr reste sur le bonus plus aléatoire via le lancé d’1d6. A noter que la Deluxe laisse la possibilité de jouer le bonus au dé en tant que règle optionnelle. Différence minime, soit. Plus intéressant, TLotLE propose selon la focale du talent de jouer sur le nombre de dés à ajouter au JS : de 1d6 à 2d6.

Mais revenons à la notion de Talents (T&T) ou de Special ability (TLotLE). Dans T&T, Ken S.A donne une définition assez ouverte de cette régle. Freeform en quelque sorte. Vous pouvez inventer le talent que vous voulez pour définir aussi bien une profession, une compétence pointue, une habilité spéciale hors norme, un pouvoir etc. Le PJ gagne un talent par niveau.
Ken S.A révise cette approche dans M!M! en effaçant cette règle concernant les Talents. Plus de talents ! Nada. Seulement des Special Power attachés à l’espèce du PJ. Il conserve juste la forme de l’idée en la rendant encore plus ouverte à l’improvisation avec les Stunts.
Les Stunts, ou prouesses, sont équivalents à des manœuvres improvisées qui vont demander un Jet de Sauvegarde sous un attribut. Leur succès impacte la scène sans plus de précision. Et surtout, on n’ajoute absolument pas 1d6 au JS. Bref, le M!M! de Ken propose pas mal de flou/liberté sur le sujet.
Et justement ce flou/liberté ne convient pas à Sarah Newton, déjà habituée sur Mindjammer à proposer des listes de prouesses pour Fate. Elle va ainsi réintégrer la logique de talents sous la forme d’habiletés spéciales. Ces dernières mélangeant la notion initiale de talent à la T&T avec des capacités spéciales similaires aux feats à la D&D. Elle en fournit tout un catalogue préconstruits en fonction des vocations et/ou des cultures/espèces du PJ. Elle est même un peu plus généreuse que T&T avec deux talents à la création du PJ et non un seul.

Illustration de The Lair of the Leopard Empresses de Sarah Newton
TlotLE

Dans T&T, le flou sur ce qu’est un talent peut-être compliqué à gérer pour le MJ ou les joueuses et joueurs : exactement comme dans FATE avec les Stunts ou les Extras. C’est pourquoi la Deluxe fournit une grande liste de talents qui permet de cadrer la portée et l’usage de cette règle, mais aussi d’inspirer la création tout en la gardant sur la bonne voie des règles.
En comparaison de la Deluxe, la version T&T en VF n’est, pour moi, pas encore assez claire sur le sujet, et ce, bien que fournissant quelques exemples de talents. J’imagine que le futur supplément de règles à venir en VF, creusera le sujet. Car cette liberté de création des talents peut-être source de difficulté dans le cadrage de ce que peut faire un personnage. La VF alerte sur les risques de gros-bilisme mais sans plus donner de garde-fou (un autre point délicat finalement).
De plus, la mécanique du talent demeure, en elle-même, quelque peu faiblarde et presque inutile à moyen terme. En effet, le dé supplémentaire provenant d’un talent ne fait plus guère la différence lors d’un Jet de Sauvegarde sur les premiers niveaux de difficulté lorsqu’un attribut dépasse les 20. C’est au MJ d’apprécier tout cela.
En revanche, j’aime le travail que propose Sarah Newton sur le sujet. Tout est bordé par les règles, parfaitement défini afin d’éclairer et de guider la création vers plus de facilité.

Classes de personnage

Évacuons immédiatement M!M! qui banni les classes de personnage, expliquant qu’une espèce de monstre est en soit une classe. Mouais, Mouais, Mouais. Pas d’accord. Et là encore, Sarah Newton fait sauter ce parti-pri en proposant toute une construction autour de grandes classes de personnages communes au jdr classique : Fighter, Wizard, Sage, Rogue, Crafter, Hunter, Priest. Elle ajoute à cela des sous-classes propres à chaque culture et/ou espèces. La gamme de choix est finalement très large et surtout en phase avec le monde proposé. Une parfaite homogénéité et surtout une démonstration de ce que l’on peut faire en croisant T&T et M!M!.
Dans le cas de T&T, on retrouve finalement un calque de création approchant celui de TLotLE. On trouve les trois classes centrales et globales que sont Warriors, Rogues, Wizard et en mode ouvert la classe de spécialiste permettant de créer des sous-classes propres aux classes globales, mais ayant, en raison d’un ou plusieurs attributs très forts, une ou plusieurs capacités spéciales. Enfin la classe du Paragon est un combo du Warrior et du Wizard avec une minimum de 12 dans tous les attributs.
Là où le bât blesse une première fois, c’est pour les spécialistes. La V7/V8 ne donne pas assez de billes pour cadrer une création équilibrée d’un spécialiste. Ça manque d’exemple clair pour aider le MJ et les joueurs/joueuses à créer des spécialistes qui ne risquent pas de déséquilibrer la partie. En revanche, la Deluxe, encore elle, propose un grand chapitre sur cette notion de spécialistes avec plus d’exemples. Mais c’est Sarah Newton qui parachève l’idée dans TLotLE avec force détails et exemple, capacités spéciales possibles, et équipement.

Illustration de T&T
T&T

Là où le bas blesse une seconde fois, c’est pour la classe du citoyen. Telle que présentée dans la V7 et la V8 française, elle est, de mon point de vue, inconsistante en jeu. Alors oui, c’est une soi-disant classe pour les pnjs du MJ. Pour le coup, c’est totalement idiot puisque alors, si l’on suit les règles, tous les pnjs voient leur Bonus de combat total divisé par deux. Il n’y a que des désavantages à jouer un Citoyen dans les V7 et V8 .
Et c’est encore la Deluxe qui vient rééquilibrer cette classe. Tout d’abord la Deluxe la retire des règles de base, tout comme la classe du Paragon, pour la présenter en option. Et ensuite, elle l’équilibre en lui donnant judicieusement la possibilité d’avoir un Talent très fort (+2d6 avec relance sur un double). Là, ça devient plus intéressant de jouer un citoyen spécialisé (si les dés sont cléments). Encore une fois, espérons que les règles complémentaires de la V8 France intégreront cette option.

5. La VF et la Rebellion

Malheureusement datant de 2012, la version française (VF) n’est pas aussi complète que la Deluxe de 2015, qui je le rappelle, est une sorte de V8 qui ne dit pas son nom. La maquette du livre de base VF reste très lisible et plutôt agréable à l’oeil, mais je regrette des justifications de paragraphe moches, des tournures de phrases un peu maladroites, et quelques traductions de termes qui ne sont pas dans l’air du temps, pour ne pas dire lourdingues. En dix ans, l’association n’a pas vraiment révisé son texte (enfin je crois) : dommage.

Illustration de l'écran de Tunnels & Trolls
Ecran T&T VF


Je noterai également que la Terre des Trolls n’a pas du tout la même esthétique de maquette que le livre des règles, ou encore la dernière campagne en date (20 000 lieux sous la terre). Ce manque d’homogénéité renvoi à des productions éclatées faites sans cohésion, comme « à l’arrache ». L’absence de PDF n’aide pas non plus à évangéliser le tout, mais permet certainement un peu plus de ventes.
Cela dit, si la forme n’est pas totalement au rendez-vous (ce n’est pas ignoble non plus, quoique la Terre des Trolls fait peu d’effort), le fond est très bon. La Terre des Trolls et les campagnes françaises sont efficaces bien que relativement classiques tout en conservant la saveur particulière de T&T.
J’attends en VF le complément de règles en espérant ne pas être déçu. Entendez par là, en espérant qu’il s’inspire à tout le moins de certains chapitres de la Deluxe de 2015 et pourquoi pas de TLotLE.
Une interview en 2023 de l’association laissait entendre que le complément de règles présenterait plus de sorts et d’éclaircissements sur les mécaniques. L’association semblait aussi s’intéresser à M!M!, et sans le dire, il me semble, à TLotLE qui démontre avec maestria ce que l’on peut faire du système avec un peu de goût et de volonté, d’organisation et de clarification.
Quant à la potentielle future version provenant de Rebellion – nouvel éditeur de T&T – elle semble se préparer même si aucune info n’a vraiment fuité en ce début 2024. Mais compte tenu de l’expérience de l’éditeur, on peut espérer un « revival » de qualité pour ce nouveau T&T.
Enfin, de son côté, M!M! se dirige vers une V3 qui devrait, à priori, augmenter son corpus de règles, tout en restant assez ouvert afin de servir de noyau atomique pour les univers d’éditeurs/créateurs tiers.

Campagne pour Tunnels & Trolls
Campagne T&T VF

5. Un système générique ?

Je pense que oui dans l’absolu. Mais il nécessite pas mal de bricolages pour chaque univers ou saveur de jeu.
En tournant autour des deux règles fondamentales du système de simulation (combat et sauvegarde), j’ai l’impression que l’on peut tout faire. A vrai dire, comme avec tout système existant avec plus ou moins de modifications. Ses univers de base intègrent les armes à feu, les armes futuristes (pistolet laser etc.), la possibilité de grands pouvoirs et de puissance quasi infinie. Donc oui, il flirte avec le générique. Mais ça n’en est pas tel quel.
Il me semble que dans un univers ou les armes à distances sont prépondérantes, la règle du tir – très classique et sans réelle saveur – devrait être refondue dans la règle de combat de mêlée.

Pour un Mega Dungeon, une de mes obsessions, ce système m’apparaît assez idéal. De même, une version d’Elden Ring motorisée par un T&T serait assez sympa. Je pense aussi à Talislanta typiquement dans la ligne d’un T&T ou d’un M!M!

6. J’aime ou j’aime pas ?

Je reste mitigé !
J’aime la mécanique de base du système… mais sur le papier.En pratique, j’ai connu plus fluide et plus simple pour le même résultat : je pense à un Questworlds (toujours à venir au moment d’écrire ces lignes) qui permet avec d’autres mécaniques d’arriver au quasi même résultat, mais en offrant plusieurs possibilité de simulation d’une opposition.
Pour moi , le vrai point sympathique du moteur de T&T, c’est la répartition des dégâts sur le groupe après le calcul du résultat. Cela offre un moment de narration « à posteriori » de l’action qui est assez amusante et enthousiasmante lorsque tout le monde partage la même « vibe » du récit.

Pour autant, je demeure encore quelque peu hermétique aux grandes poignées de dés. Pour être plus précis, lorsqu’elles donnent lieu à de l’addition de valeurs. Pas vraiment que cela soit compliqué, loin de là. Mais je trouve que ça gèle, au sens de paralyser momentanément, la vibration du voyage imaginaire qui essaie de s’installer durant une partie de JdR.
Je pinaille bien sûr, car il y a vraiment des solutions efficaces pour contourner toute réticence aux « brouettes » de dés. le tableau de synthèse des codes dés du D6 System est La solution la plus efficace même si cela dévoit un peu l’esprit de la règle ! J’avoue avoir une légère préférence pour des lectures moins parasitantes, comme par exemple compter le nombre de « valeur faciale cible » sur une poignée de dés. Ou alors, il faut que ce temps de comptage induise une valeur dans le récit : je pense au système Genesys par exemple.

Illustration de T&T de Ken Saint André
T&T VF

Il y a aussi ce petit foutoir poli entre les versions de T&T, la VF le cul entre deux chaises, ou entre T&T et M!M! en général. Selon les versions, des changements influent parfois fortement certaines probabilités, et donc le jeu en quelque sorte.

Je ne suis pas emballé par les règles, ou l’absence de règle selon le jeu, autour des talents. Pareillement pour les classes de personnages, du moins la classe des spécialistes qui selon moi ne reste pas vraiment claire à manipuler.

Je trouve également que l’équilibre des combats est difficile à trouver. OU plus exactement est aussi contraignant que dans D&D. Il faut absolument respecter les niveaux de puissances surtout en comparant les poignées de dés. Pas top du tout à mon sens avec les version 7 et 8.

En revanche, lorsque je tourne mon regard vers le travail de Sarah Newton, je m’aperçois que c’est le T&T que je veux voir ! Là, je ne suis plus du tout mitigé ! Sarah Newton a corrigé tout ce qui me grattouille dans le système initial. Les combats restent toujours fonction des poignées de dés mais TLotLE permet de mieux gérer les bonus.
C’est un quasi sans faute pour le système de The Lair of the Leaopard Empresses, mais étroitement connecté à son monde.

Au final, le système peut charmer tout de même par son originalité et son ton. Un ton beaucoup plus léger et fun qu’un D&d classique. Un côté Bière et Bretzel comme dit Sarah Newton.
La plasticité du moteur de simulation est aussi un gros atout pour motoriser des univers fantaisie tiers. Son orientation « espèces jouables » est aussi un plus non négligeable ne serait ce que par le nombre de possibilités offertes.

La Terre des Trolls est également un setting que j’ai découvert et que je trouve excellent. Nous en reparlerons dans un chapitre à venir.

Un système avec trois variations autour d’un corps central, ça ne facilite pas un amour immédiat et inconditionnel.
Cela dit, il s’installe dans mon top 10 uniquement par l’intermédiaire de Sarah Newton et non par celui de T&T ou M!M!. En gros, la copie me convient davantage que l’original, pour qui je reconnais cependant une singularité forte et assez élégante sur le papier.
À voir la nouvelle version de T&T.

Illustration de The Lair of the Leopard Empresses de Sarah Newton
Gnomes de TLotLE

https://trollbridge.proboards.com/thread/1841/mythic-emulator-tunnels-trolls-awesome


Version V8 – Française

Niveau :Faux débutant
Type :Heroic Fantasy
Genre :Médièval Fantastique
Système :d6
Simulation :Xd6 / somme
Edition :Associative
Maîtrise :Modérée
Matériel :Associatif
Substance :Moyenne
Originalité :Univers
PLUS :Système de résolution d’affrontements original, tirage de personnage rapide, pas de plafond d’évolution des personnages, descriptif ultra compact (statblock) des adversaires, maquette agréable, « la terre des trolls » est un contexte de jeu original.
MOINS :Equilibrage des oppositions, poignée de dés copieuses à haut niveau, calculs précis, jet de sauvegarde difficile ou extrêmement facile, traduction de la VO parfois maladroite, daté par rapport à la dernière version de 2015, pas d’homogénéité graphique de la gamme …
Ma Note :3/5