JdR

Hardcore ou Softcore ce H&H ?

Hé oui encore un système générique !
Il ne se passe pas un mois sans que DrivethruRPG et consort ne viennent proposer des nouveaux systèmes essayant de se démarquer ou de faire des synthèses de l’existant. C’est ainsi que nous voilà avec un système générique assez récent, moyennement compliqué : HEROES & HARDSHIPS (H&H).

H&H est issu d’un kickstarter au succès modéré (826 backer pour 37 961 $)

On va donc parler ici à la fois de la version PDF chez DrivethruRPG. en VO, mais aussi de la version en dur obtenue chez Philibert.
Sinon comme pour les deux précédents JdR, le descriptif de Drivethrurpg était clair.

Voici comment se présente ce JdR sur DrivethruRPG :

  • A universal RPG system suitable for any setting or genre;
  • Extreme customization, from optional rules to hundreds of character options;
  • Tightly designed game systems that work seamlessly together or apart;
  • Dangerous and tactical combat, with optional rules for simpler forms of violence;
  • Two interconnected magic systems for wizards and super heroes alike;
  • Vehicle creation and combat;
  • A bestiary full of medieval, fantasy, modern, and sci-fi adversaries;
  • Extreme quality, from AAA game industry artists & layout;
  • And much more!

Tout cela en 256 pages richement illustrées par une palanquée d’illustrateurs (33 si j’ai bien compté dans les crédits) assez talentueux, pour quelques 23 euros le PDF accompagné de deux versions (big et small) et de feuilles de perso/véhicule/combat.

Commençons par le moteur de simulation qui convoque un cadre connu de simulation

H&H c’est du « Roll and Keep«  avec addition de valeurs.

Ici uniquement du d10 sous forme de poignée de dés allant de 2 dés, à potentiellement 14+ dés pour les persos héroïques type supers héros. Mais, il est bon de noter, que l’on ne peut lancer qu’une poignée de 10d10 au maximum. Les dés supplémentaires viennent augmenter le « keep » ou bien donnent des bonus au résultat final.

  • Pour le « Roll », c’est la somme du niveau de l’attribut + le niveau de la compétence utilisée qui détermine le nombre de dés dans la poignée à lancer.
    Les attributs et compétences sont évalués sur une échelle de 1 à 7 répartie sur 3 niveaux de puissance permettant de jouer soit en mode gritty (réaliste) (max attribut niveau 4), soit en mode pulp (max attribut niveau 5), soit en mode héroïque (max attribut niveau 6), et dans un supplément en mode divin (max attribut niveau 7).
    Des bonus ponctuels peuvent porter le plafond à un niveau 10.
    A noter également, qu’un attribut ne peut être améliorer que de 1 point max au dessus de son maximum selon le niveau de puissance du jeu (par exemple 7 max pour une partie de niveau 3, c.a.d « héroïque »).
  • Pour le « Keep », c’est le niveau de la compétence qui détermine le nombre de dés à garder pour les additionner. Sachant qu’une compétence ne peut pas dépasser la valeur de son attribut de référence.
    Donc si vous avez un attribut de 3 et une compétence de 2, vous lancez 3d10 (l’attribut) et ne calculez la somme que des 2 dés (la compétence) les plus hauts. La notation officielle du jeu donne r3/k2 (notation utile dans les statblock des pnjs).
  • Les dés explosent sur 10, à l’infini, sauf indication contraire. Si l’on utilise une compétence sans niveau les dés n’explosent pas.
  • La somme du « Keep » est soit comparée à une difficulté chiffrée entre 10 et 60 selon le niveau de puissance du jeu, soit à la valeur obtenue par l’opposition sur un jet de dés du MJ.
  • Le différentiel entre les valeurs confrontées donnent les niveaux de succès ou d’échec. Ici pas vraiment de OUI-NON ET-MAIS.
    Cependant rien n’empêche de le faire en lisant le degré de réussite ou d’échec…

Les poignées de dés sont modifiées soit :
– par des avantages (benefit): dés supplémentaires dans la poignée et qui augmentent donc le Roll mais pas le Keep.
– par des désavantages (hardship) : dés ajoutés à la difficulté à battre, et qui en tant que dés de pénalité, peuvent aussi exploser sur 10 à l’infini ! C’est un point intéressant, car ici un désavantage ne pénalise pas le résultat du protagoniste mais augmente l’opposition.

Gérer l’inflation

H&H limite l’impact des dés supplémentaires obtenus par un avantage à l’aide d’une règle simple et efficace en jeu : on ne peut lancer au max que le double de son attribut. Les dés supplémentaires, au-delà du double de l’attribut de référence, augmentent le « keep » du jet de dés de 1 tous les deux dés de supplémentaires, et de +3 la somme du résultat pour le dé en nombre impair.
Par exemple, mon personnage a un attribut de 3 et une compétence de 3 : soit une poignée de 6 dés (3+3) pour un r6/k3. Il obtient trois dés de bénéfice, ce qui lui donne r6/k4 et +3 à la somme finale des 4 dés retenus par le « keep ».
A un niveau de puissance de 3, soit niveau « héroïque », cela permet tout de même de limiter le volume de dés, bien qu’on puisse atteindre naturellement et instantanément la dizaine de dés sur ce niveau de puissance.

Un système classique à attributs, compétence, habiletés, magie & pouvoirs … mais

Dans H&H, on trouve pas moins de 13 attributs pour dessiner son personnage. Douze de ces attributs sont répartis en 3 grandes familles : Physique, Mental, Social ; comme pour un Cortex prime de base ou un Tri-stat par exemple.
Chacune des trois familles possède 4 attributs.

Il existe un 13ème attribut solitaire : le FATE. Le système peut l’ajouter ou non dans la description du personnage selon la saveur de magie et de pouvoir du contexte. Cet attribut « Fate » pourra notamment servir en brûlant ses points comme pour des points de Héros plus classiques dans d’autres JdR.

Disposer de nombreux attributs est intéressant car les joueuses et joueurs doivent composer avec une définition assez fine de leur personnage. Cela permet de définir différents spécialistes ou le plus généraliste touche-à-tout.

Pour appuyer les attributs, H&H propose 58 compétences (dont une pour l’attribut FATE). Leur distribution entre les attributs est bien pensée, avec un bon équilibrage évitant de donner la primauté à tel ou tel attribut comme on peut le voir dans certains JdR mal équilibré.
On notera la compétence « career » qui vient souligner la vocation du personnage. Il est ainsi facile d’avoir plusieurs carrières en déployant cette compétence. C’est une compétence « catch-all » permettant de couvrir « savoir » et « technique » avec ou sans jet de dés selon la situation. Cela dit, H&H propose certains skills qui flirtent plutôt avec des traits de personnalité : je pense à « courage », ou encore la compétence « reaction » qui permet de déterminer l’initiative. Mais ç’est globalement cohérent.

Ainsi avec 12( ou 13) attributs et 57 (ou 58) compétences liées, il sera difficile de ne pas pouvoir émuler tous les univers.

Afin de parfaire son aspect générique, H&H ajoute des « abilities » qui sont des sortes de prouesses, d’entraînement spécial, ou d’avantage naturel etc…
Ces « abilities » sont réparties par grande famille d’attributs, plus la famille de « Fate », plus une famille dite « générale ». Cela donne en nombre de : physique (39), mental (32), social (29), Fate (6), General (10).
Avec les 117 « abilities » proposées le compte y est pour bien s’amuser !
Difficile de ne pas trouver ce que l’on cherche pour préciser son perso ou un Pnj. On trouve de tout dans ce catalogue de capacités ; c’est bien écrit, sans ambiguïté majeure et la présentation de cette liste (comme pour les compétences) est aérée et peu verbeuse, donc efficace. Le tout est un mixe entre du Swade et du Gurps.

Récapitulons ! 13 attributs ; 57 skills ; 117 abilities et la magie/pouvoirs reste à venir .

Et comme l’on joue dans la cours de GURPS ou Savage Worlds, H&H isole un autre concept : les traits propres aux peuples, espèces, lignée,descendance, etc…
Hé oui ce ne sont pas des « abilities » mais des « traits culturels ou d’espèces », nommés génériquement et consensuellement « Ancestry Trait ». Il y a en a 43, pas moins !
Tous ces traits sont, en quelque sorte, assimilables à des pouvoirs ou des conditions : doppelganger, cyborg, undead, big, small, multiarms, natural armor, aura of fear, undead
Pour éviter que les représentant d’une espèce se ressemblent trop, les traits spécifiques à l’espèce sont tirés aléatoirement. Ainsi, un nain de fantasy ou un androïd de SF, aura une table de 9 traits représentatifs parmi lesquels choisir aléatoirement, ou non.

Et attention, comme ce ne sont pas des flemmards chez Earl of Fife Games, chaque trait possède trois niveaux de puissance ou de capacité empilable ou non. Cela offre un potentiel de nuance de pouvoirs et d’individus assez important !

Arrivé à ce niveau de différentes listes, nous sommes proche d’un D&D ou d’un Pathfinder en volume de « feats », mais tout cela reste parfaitement digeste car plutôt bien présenté, avec une concision appréciable.

–> La création de personnage

Deux choix : tirage aléatoire des niveaux d’attributs ou par achat avec des points de création. Classique dans les deux cas, avec des tableaux d’équilibrage pour les trois (ou quatre) niveaux de puissance.

Et bien évidemment, viennent s’ajouter à tout cela, les caractéristiques secondairesspeed, size, des niveaux de blessures, des défenses (base, magic, mental), des niveaux de résistance mentale. Une partie de tout cela se calcule en additionnant des attributs.

Toujours pour rester dans la logique de ce type de règles, une liste de faiblesses est disponible pour fragiliser son personnage. Là encore, avec 75 faiblesses réparties en grandes catégories comme pour les traits (physique, mental, social, général, fate) et sur trois niveaux d’impact, impossible de ne pas : soit générer des accroches d’histoires , soit des potentielles emmerdes à venir qui nourriront les situations de la petite histoire.

En résumé, il faudra choisir son background, tirer ses attributs, acheter des « abilities », acheter les compétences choisir ses traits d’ancestry, son équipement et sa fortune, et assigner des faiblesses.

Étonnamment, tout cela est très accessible à la lecture. Certes, créer un personnage peut prendre du temps, certes il faut amadouer les listes, mais il semble difficile d’être pris en difficulté d’adaptation avec tout cela. J’ai l’impression que l’on a ici, d’une part, le meilleur de SWADE avec encore plus de possibilités, et d’autre part un GURPS en plus simple, question construction de personnage.

–> La santé y ‘a que ça de vrai !

Pas de points de vie dans H&H, mais un niveau de blessure et un seuil de mort subite.

Le seuil de blessure est calculé à partir de la force, l’endurance, la volonté, la résilience et le niveau de puissance du jeu. Le seuil de mort subite est de deux fois le seuil de blessure.
A partir de là, les dépassements (voir le doublement) de chaque seuil entraîne soit un jet de sauvegarde contre la mort, soit des blessures localisées qui vont induire des dés de pénalité pour les actions futures.

Bon, dis comme ça parait un peu compliqué ; d’autant plus qu’il y a plusieurs phases de déclenchement de tests, de cumuls d’effet selon la localisation (jet sur table aléatoire par localisation), et de test d’évanouissement t. Il y a carrément un logigramme pour résumé l’ensemble.

Mais pour autant c’est assez logique et intuitif et cela apporte de la tension dans le combat en plus de blessures clairement identifiées qui viennent ajouter à la description de l’action.
La gestion de la santé physique est donc assez précise mais avec de l’intérêt au final.

La santé mentale se gère quasi de la même manière que la santé physique sauf que là on tient compte du seuil de peur et du seuil de terreur (équivalent au seuil de mort subite) qui induit un jet de santé mentale et un jet sur une table indiquant quelle caractéristique sera impactée par le désordre mental.
Pas mal du tout pour faire de l’horreur.

Au final gérer la santé est une mécanique plutôt « simulationiste », un peu longue à lire et qui demande je pense une ou deux séances de pratique à la table pour devenir évidente et naturelle. Mais néanmoins qui, par sa logique et sa simplicité finale, est rapide à gérer et donne du corps aux situation.

Les joueurs et le MJ sont aisément guidés dans les conséquences par les tables de blessures, ce qui donne une saveur dangereuse au combat sans pour autant tomber dans le « gritty hard » car les traits et abilities peuvent « pulpifier » fortement les échanges.

–> Le combat et les maths.

H&H se dote d’une mécanique d’initiative particulière (dont il me semble avoir déjà croisé l’esprit dans un jdr à connotation viking…). Je vais tenter de vous l’expliquer.

Le premier round est particulier. En effet, au début d’un affrontement, tous les protagonistes tirent l’initiative à partir de leur compétence de « reaction ». Cela donne une valeur d’initiative à chacun (PJs et PNJs). L’ordre du 1er round s’organise en fonction de cette valeur obtenue. La plus haute valeur commence (je vous passe le détail pour les égalités).

A partir de là une autre mécanique se met en place.
Chaque protagoniste lors de ce premier round, à son tour, déclare une action de combat définie dans une liste quasi exhaustive (encore une liste mais comme toujours à forte valeur ajoutée).
Chaque action de combat, qu’elle soit offensive ou défensive (inclus lancement d’un sort/pouvoir), a un coût (variable ou non).
Et chaque fois qu’un protagoniste déclare une action de combat, il ajoute le coût de cette action au coût de ses précédentes actions créant ainsi une somme de valeurs TOUJOURS CROISSANTE.
Le coût d’une action de combat représente le nombre de secondes qu’elle vous mobilise. Ainsi, à chaque tour, les plus petites sommes de valeur jouent avant les plus grosses…
Mais, allez-vous me dire, si deux protagonistes ont deux sommes identiques ? C’est alors la valeur d’initiative du premier round qui tranche (la plus haute donne la préséance).
Donc si vous avez choisi des actions d’attaque et/ou de défense à fort coût vous allez faire monter votre somme et donc à chaque cycle vous agirez après ceux qui ont choisi des actions plus rapides.

Cela est extrêmement intéressant en termes de choix tactique tant individuel que de groupe. La liste des actions possibles étant très conséquente avec plus de cinquante propositions (voir plus bas), le combat devient un jeu dans le jeu.
Cet ensemble de mécaniques lui confère beaucoup de dynamisme et de cinématique, en plus de permettre de qualifier aisément la narration ou même de la promouvoir. Les actions étant toutes sous-tendues par un jet de diverses compétences, tout cela reste très cohérent dans la structuration de votre personnage.

En revanche, H&H indique que l’on doit rendre visible la valeur d’action du moment pour chaque protagoniste. Il est ainsi fourni une feuille pour suivre les valeurs. L’idéal étant que chacun suive, sur sa propre feuille, les valeurs ; ou alors que le MJ à chaque tour présente la feuille aux joueurs/joueuses.
En VTT c’est assez facile avec la bonne programmation, mais en « physique » c’est plus compliqué. Je pense que chaque joueuse/joueur doit tenir les comptes avec le MJ, car ce classement de valeur d’action entraîne des choix tactiques forts.

C’est donc un ensemble de règles de combat qui demande à ce que l’on ne perde pas le fil des comptes et que l’on note soigneusement chaque passe d’arme au niveau des actions, avec leur résultat aux jets de dés, la valeur de l’opposition et les bonus malus potentiels ; mais aussi au niveau des blessures reçues ou de l’évanouissement ou du moral.

Nous ne sommes clairement pas d’en un combat simple et rapide, mais plutôt dans un style rugueux, technique et très tactique, mais pas complexe : juste des additions et des soustractions.
Le côté « gritty » fait également que les affrontements ne durent pas trop longtemps, car l’évanouissement, la mort subite ou le moral, peuvent sortit rapidement les combattants. Cependant, tout cela demande vraiment un temps de prise en main et SURTOUT des participants et participantes pro actifs !

H&H fournit une feuille d’aide aux calculs pour chaque passe d’armes. La feuille propose 28 lignes, soit 28 suivis d’actions de combat. Largement de quoi faire sur une séance de 4 ou 5 heures ! Et en plus cela permet de conserver une mémoire des combats souvent tendus et héroïques qui resteront peut-être dans les annales.
 
Généralement en trois quatre tours, un combat est bouclé. Mais la durée en minutes dépendra de la maîtrise des règles du MJ et des participants.

Pour les amateurs de simplification, une option propose le combat simplifié : mais là on tombe dans le « à toi à moi » très basique. Pour certains affrontements mineurs, cela peut être utile afin de gagner quelques minutes de jeu.

En résumé les combats sont assez « simulationnistes », mais plein de choix tactiques remis en cause ou non par les réussites ou les échecs des jets d’attaques et/ou de défense.
Le combat est donc quasiment un petit jeu dans le jeu et il va s’imposer comme un moment fort et dangereux. La localisation des coups permet de générer de potentiels « critiques » sur les points vitaux (tête) mais également de gérer finement les soins, ce qui ajoute à l’impact d’un affrontement.
A propos des blessures, la mécanique est élaborée autour du concept de blessures qui occasionneront des séquelles à soigner, ou de coups éphémères. Le traitement des blessures demande de tenir un historique de localisation couplé au niveau de la blessure. Le soin en sera plus ou moins difficile et l’effet plus ou moins impactant. La mécanique reste assez simple, mais demande un peu de pratique pour une simulation assez intéressante de la santé physique ou mentale. Des options permettent de rendre le jeu plus ou moins mortel. Les blessures impactent les caractéristiques en diminuant les poignées de dés. C’est donc très unifié dans l’esprit des règles.

Je me répète, mais les allergiques aux additions et soustractions passaient votre chemin, car nous ne sommes clairement pas dans de la lecture rapide de résultat, ni (ca va parfois de pair) un combat anecdotique et ennuyeux. Ici, c’est du technique et du précis, mais également du tactique crunchy à fort potentiel cinématique.

Voici la liste des actions de combat.

Liste des actions de combat « offensive » : aim, assist, called shot, cast carefully, cast quickly, cast spell or Activate power, cautious attack, change posture, charge, consider, delay, disengage, dispel effect, distract, drag, draw & attack, draw & move, full defense, grapple, hit & run, interact, interact quickly, interrupt, lunge, move, of-hand attack, offensive disarm, offensive maneuver, penetrate, rally, reload, reload slow, reload quickly, reckless attack, run, run & gun, rushed attack, set, split-attack, spray & supress, standard attack, sunder, two-weapon attack, tend to injuries, tend to wounds, trip, whirlwind attack

Liste des actions de combat « defensives » : block/parry, counterstrike, defensive disarm, defensive disengage, defensive maneuver, dispel, dodge, opportunity, strafe, take attack

–> Armes et armures

Les armes sont définies par quatre aspects d’impact : slashing, piercing, bludgeonning, other.
Mais également par une liste de  29 qualités qui les caractérisent tant dans leur usage que dans leur effet.
Les armures possèdent 9 qualités et appliquent une réduction de dommage selon les quatre aspects d’impact sus-cités.
Vous l’aurez compris je crois : H&H se veut précis et technique. Les listes d’armes et d’armures qui vont bien sont bien entendu présentes.

–> Magie !
Magie, c’est le terme générique qui englobe le lancement de sorts ou le déclenchement de supers pouvoirs. En revanche magie et pouvoirs utilisent des sous mécaniques légèrement différentes.
Il faut acheter l’ability qui convient pour utiliser l’une des deux manifestations exotiques (magie ou pouvoirs), ou bien les deux si l’on possède les deux « abilities » de référence : donc on peut créer un magicien, avec en plus de sa magie, des supers pouvoirs.

Magie ou pouvoirs se basent sur huit écoles alacrity (vitesse et voyage), cosmos (énergie et capacité) , divination (connaissance), force (protection), mentalism (esprit), metamorphosis (changement), nature (nature), soul (vie et mort). Chaque école est rattachée à une couleur :  jaune, rouge, bleu, violet, gris, orange, vert, blanc qui n’ont pas vraiment d’usage dans le libre de base.

Important : c’est le 13ème attribut – FATE – qui est nécessaire pour que magie et pouvoir fonctionnent dans le cadre de jeu.

Pouvoirs et magie sont utilisés au travers de 5 compétences : Psyche, Essence, Shape, Harness, Focus ; plus une sixième spéciale pour la magie d’étude : arcana.

Sorts et pouvoirs ont des caractéristiques classiques : durée, portée, effet etc…
Lorsqu’on achète un sort ou un pouvoir avec des points de création ou des XP, on décide d’augmenter ou non tout ou partie des caractéristiques du sort/pouvoir. Chaque augmentation de caractéristique rendra le lancement/déclenchement plus difficile. Mieux, il est possible au lancement du sort/pouvoirs de modifier ses caractéristiques à la volée ce qui augmentera, proportionnellement à la manipulation, la difficulté de lancement.
Personnellement, l’idée de pouvoir faire varier les aspects d’un sort/pouvoir comme l’on veut, me plaît. Ainsi deux magiciens peuvent avoir le même sortilège de base, mais l’un aura choisi une distance plus grande pour un effet de base, tandis que l’autre un effet plus fort pour une distance de base. La personnalisation est donc de mise.

Bien entendu, la mécanique de Surchauffe frappe aussi bien la magie que les pouvoirs. Pour déclencher un dérapage, une surcharge du sort/pouvoir, il faut que le nombre de dés qui explosent lors du lancement de la magie/pouvoir soit supérieur au niveau de la compétence de FOCUS. On plonge alors dans la joie et le bonheur des tables de dérapage incontrôlé, pour le malheur du lanceur de sort ou de son entourage.

H&H propose une liste de sorts/pouvoirs classés par école. Elle n’est pas aussi dense que la plupart des autres listes.

En résumé, la système de Magie est accessible, simple à l’usage et permet de se mitonner des effets aux petits oignons.

Ainsi si vous voulez construire un super héros, il faudra mélanger des « abilities », des traits et des pouvoirs pour obtenir un ensemble d’effets qui vous conviendra.

–> Les adversaires
H&H propose 4 niveaux d’adversité : Arch adversaries, Equal adversaries , Foes, Minions.
Mais le plus important c’est les statblocks dont la praticité se définit par la présentation, la densité, la facilité de lecture …

Surprise, chaque statblock s’étend sur au moins une colonne car en fait les stats sont présentées pour les trois niveaux de puissance. De fait, cela agrandit quelque peu le volume de stats. En revanche, si l’on ne considère qu’un niveau de puissance, les stablocks des adversaires sont digestes et assez compressés.
Bref, c’est pas la version Monsters ! Monsters ! en termes de compression (sur une ligne) mais comme M!M! ça donne les trois niveaux de puissance pour chaque adversaire présenté dans le livre de base.

–> Les incontournables

H&H propose un chapitre sur les véhicules à l’aune des personnages. Les véhicules ont des caractéristiques (size, speed, frame, handling) et des « abilities » (au nombre de 24). On n’échappe pas aux règles de combat entre véhicules et à une nouvelle liste propres aux actions de combat pour véhicule ( au nombre de 26) fonctionnant sur le même principe d’initiative que pour le combat entre protagonistes.

Un chapitre est consacré, comme de coutume, au Hasard : c’est à dire les dangers divers et variés (pièges, poisons, chutes etc…)

Les logiques de différence de taille, de terrain difficile et autres mécaniques sont, bien entendu, traitées.

Il manque cependant les règles sur la fatigue, mais elles apparaissent dans le complément du guide du MJ.

–> Le reste de la gamme

Le volume 1 du GM guide propose, en 37 pages, des règles additionnelles dont : le niveau de puissance 4 équivalent au Divin, des règles pour construire des templates de personnage, ce qui, en regard du nombre de listes de la base semblait évident à faire (c’est donc proposé ici). Mais également des nouvelles mécaniques pour le combat incluant la gestion de la fatigue, une petite précision sur le combat simplifié qui finalise le tout pour le rendre plus clair et efficace, des compléments sur la magie, sur l’équipement, des simplifications de règles pour ceux qui veulent alléger certaines précisions concernant les armes et armures, une création rapide d’adversaire à la Genesys, et une aide à la conversion des monstres de la 5e.

On trouve également, à ce jour, une gamme de complément qui s’étend lentement mais sûrement. Parmi lesquels : un petit bestiaire, un recueil d’adversaires SF, un recueil de véhicule SF, un petit recueil de template, des petits scénarios. Oui tout est « petit », genre 40 pages max, mais pas trop cher ( autour de 5 euros)

–> La présentation

Illustrations de bonne qualité sans être à tomber par terre, maquette sur deux colonnes très lisible avec une texture de fond discrète, des paragraphes et un interlignage aérés, des encarts avec des couleurs douces, beaucoup d’exemples, concis et clair dans l’écriture, un anglais accessible, un index très complet et un PDF parfaitement bien « signé ». Tout cela en seulement 256 pages !

La feuille de personnage n’est pas excitante mais fonctionnelle. Une feuille alternative plus dépouillée est également proposée.

–> Version papier / PDF

Le PDF possède une liste de signets très précise et un sommaire et index cliquables.
La Version « papier » est de très bonne facture et bien lisible et pour l’instant pas trop d’ERRATA sur le premier print (6 à ce jour).

Conclusion

Evidemment H&H s’inscrit dans ma préférence pour les systèmes génériques en tout genre. Du simple comme Elemental, FATE, xx24, Push… Ou du plus technique comme GURPS, SWADE etc… Ces derniers sont des systèmes génériques plutôt précis car justement ils me permettent de tout quantifier en évitant le doigt mouillé.
La précision est pour moi, et pour quelques autres grognards du groupe, gage d’une certaine équité et neutralité à la table de jeu. La tranquillité des joueuses et joueurs qui appliquent les règles objectives se prêtant le moins possible à l’interprétation ou à la décision d’un MJ arbitre tout puissant.

En contre-partie, les systèmes génériques un peu technique comme H&H, demandent de la préparation. Pour H&H, il me paraît facilitant de créer des aides de jeux aider les choix des joueurs et joueuses. Côté MJ, un écran qui résume certains mécanismes ne serait pas de trop (le kickstarter ne l’a pas débloqué).
Côté matériel, faut une dizaine de d10 par participants, car on roule beaucoup de dés même du côté du MJ qui doit souvent produire une difficulté en opposition (le plus simple pour le MJ est de prendre la moyenne des dés, ajustée selon les circonstances).
Clairement, H&H demande du temps d’appropriation. Mais une fois acquises, les règles sont très solides et ultra complètes.
Cela dit, la mécanique de simulation en « roll & keep » est toujours la même, et il est facile de convoquer la fameuse « estimation » à plein de moments si l’on souhaite éviter une règle trop précise.

Une initiation avec H&H se fera avec des pré-tirés. Pour cela, il existe déjà, comme pour Elemental, plusieurs aventures d’une ou deux séances de jeu.  Il y a un Quickstart Guide qui fera l’affaire pour une initiation ou se faire une idée du système.

C’est un système que j’ai beaucoup aimé à la lecture. Nous l’avons testé sur 4 séances en mode Western. La création de personnage est très satisfaisante, car l’on peut obtenir facilement ce que l’on imagine. Le système d’initiative en combat selon les tactiques choisies s’est avéré très ludique et parfaitement adapté au genre. Les blessures ont parfaitement rendu l’effet armes à feu.
Puis testé à nouveau sur deux séances dans une aventure de CHILL. Très bien également tant sur les effets de l’horreur que les combats et une pointe de magie.

Au final, H&H est extrêmement complet, avec des mécaniques très très intéressantes pour de la stratégie ou de la tactique. C’est un système qui s’adapte parfaitement pour des aventures avec peu de combat, mais dont chacune des confrontations va compter dans la partie. Après, si la simulation précise mais accessible vous tente, H&H peut également s’imaginer dans un gros donjons Porte-Monstre-Trésor.

Tout en étant un des systèmes génériques qui m’a le plus agréablement surpris ces dernières années, et étant assez passionnant à jouer pour les tacticiens, je lui préfère des systèmes plus resserrés au niveau du nombre de dés. Je pense à Savage Worlds par exemple ou un Cypher System.


Niveau :Initié
Type :Générique
Genre :Multigenre
Système :d10
Simulation :1d10 à 10d10 / Roll & Keep
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Modérée
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Générique tout-en-un
PLUS :système d’initiative durant le combat, possibilités tactiques du combat, création de personnages potentiellement très précise et infinie, bonne homogénéité des mécaniques, système de blessure réaliste, maquette très claire et lisible, concision et précision, compacité de l’ensemble (256 pages) mais complet, impressionnant travail d’analyse de compétences/abilités/prouesses/manoeuvres, gamme qui s’étoffe régulièrement, bon système pour certains genre (cotemporain, horreur, low fantasy, inspirant.
MOINS :nécessite de noter des valeurs très souvent et surtout durant les combats et le suvi des blessures, du calcul tout de même, pouvoirs de magie peu nombreux, un tout-en-un avec quelques très légers manque tout de même, création de personnages qui demande de nombreux choix et du temps, système technique, pas pour un premier JdR.
Ma Note :4/5