Suldokar's Wake
JdR

SULDOKAR’s WAKE PLANETE AVENTURE

Suldokar's Wake

Si le Withehack V3 fait parti de mes coups de coeur 2021, l’autre projet de Christian Mehrstam ne me laisse pas de marbre non plus.
Il s’agit de SF planétaire un peu comme World of Sinnibar par exemple ou Jorune dans une moindre mesure.
Et il faut bien avouer que c’est très particulier à plusieurs points de vue.

Tout d’abord, la parution initiale s’est avérée assez atypique pour plonger, dés le départ, ce jdr dans le trou noir de l’indifférence ou de la prudence. En effet, le jeu complet se présente en 5 livrets dont la parution a été échelonnée sur un certain temps. Chaque livret avançant un peu plus dans l’explication et l’exploitation du contexte, mais surtout segmentant l’explication du système ! Ainsi le livret 1 présente très globalement le contexte et donne un résumé du système. Il faut attendre le livret 2 pour créer un personnage et ainsi mieux appréhender ce que l’on peut jouer et comprendre un peu mieux le monde.
Avec le livret 3 ce sont les mécaniques qui nous sont livrés permettant enfin de pouvoir imaginer se lancer dans une simulation.
Mais pour habiller tout cela, c’est dans le livret 4 que tout le matériel sera donné.
Enfin le livret 5 propose toute la chair nécessaire pour insuffler une vie pleine d’énergie à la partie avec des conseils, un bestiaire, des options de style ou de multi-genre ainsi que des détails sur le contexte général.

Bref, ceux qui auront suivi l’aventure au fil de l’édition des livrets auront éprouvé le sentiment d’attente, de découverte, de frustration. Il faut une grande patience et/ou une grande sagesse pour soutenir un tel mode de diffusion.
Heureusement au moment d’écrire ces lignes, l’omnibus rassemblant les 5 livrets est paru. 
C’est donc le bon moment pour découvrir en dehors de son édition originale, ce JdR à la personnalité attachante et souvent surprenante.


Évacuons tout d’abord la présentation et la maquette du jdr. 
Tout en Noir & Blanc, la maquette est dans l’esprit du Withehack, sur deux colonnes, avec des paragraphes clairs et lisibles. L’index est très complet, le sommaire efficace en conservant l’ordre logique des livrets orignaux.
Les illustrations restent correctes mais ne permettent pas vraiment l’envolée de l’imaginaire. Ça reste propre sans plus.
Personnellement j’aime beaucoup la couverture qui pourtant affiche une très grande sobriété. Elle me rappel une peu celle de Diaspora version fate.

Cela posé, de quoi ça parle Suldokar’s Wake ?

Le terrain de jeu se positionne sur la planète ZIRA-KA. Nous ne sommes pas dans du Space Opera. Pas de vaisseaux spatial et de voyage intergalactique. Le coeur des aventures se trouve sur la planète-monde encore nommée KA ou La Dernière planète ou ORUG-KA…
Clairement S’sW invoque Numenara, Shaan, Sinibar,Jorune, Gammaworld et j’en oubli.
Christian Mehrstam – l’auteur – compose une chronologie historique qui va permettre d’aborder un très grands nombres de sous-genre de Science Fiction. 
A la lecture de l’histoire de ce monde proposée dés le livret 1, l’imaginaire s’enflamme assez vite.

— -> L’une des principales idées de ce contexte est porté par le concept de nanites qui peuplent l’entièreté de la planète. Avec cette bonne idée de base, S’sW s’ouvre de nombreuses portes : des nuages de nanites dangeureux, au contrôle de nanites permettant de simuler des effets magiques ou des supers pouvoirs, des nanites spéciaux s’étant développés sous la surface de la planète, des nanites qui maintiennent en condition des structures et matériels ou qui activent des objets offrant une sorte de cyberculture possible.

— -> Autre bonne concept fort avec l’holographie qui créé des êtres tangibles au travers d’une entité nommée HoloH possédant son propre culte.
La présence de créatures gigantesque figées comme des statues dans leur coquille à divers endroits de la planète assure bien des interrogations et des possibilités d’aventures très ouvertes.

— -> Le monde intérieur n’est pas en reste car peuplé de créatures à forte valeur ajoutée.

— -> il y a également plusieurs factions issues de l’histoire du monde. De vieux cultes ressurgissent et des guerres larvées se font jour alors qu’une menace planétaire semble survenir.

— -> Les androïdes existent et l’on peut les jouer en tant que personnages.


— -> Les implants ne sont pas rares permettant à chacun d’améliorer ses capacités d’adaptation.

— -> Les grosses technologies sont à l’abandon ou devenue inutile face à un environnement de plus en plus hostiles. Cependant des boucliers anti-tempêtes sont érigés afin de protéger les villes de divers dangers allant en se multipliant.

— -> On trouve également des artefacts relié à certaines périodes de l’histoire de la planète. Des structures abandonnées par certains colonisateurs. Structures qui s’éveillent parfois annonçant la venu d’un envahisseur.

— -> Et grâce aux nanites, la possibilité de générer une sorte de magie miraculeuse.

— -> Ces mêmes nanites perturbent fortement les communications modernes et donc un petit air de post-apocalypse règne ici. Pas de mail, ou de radio longue portée. Les villes utilises des canons a information qui une fois par jour – à grand renfort d’énergie – parviennent à envoyer des informations à longue distance. C’est malin car ainsi tout voyage ou transport ne peut compter sur une liaison à distance pour demander des secours ou envoyer des informations. De fait, l’aventure peut exister facilement au détour de n’importe quel chemin.

— -> A noter que l’armement est revenu à celui que l’on connait de nos jours. Les laser, blaster et compagnie sont rares et moins fiables que les armes à projectiles.

La chronologie historique est assez sympathique

en – ? 
C’est l’ère des AEONIC, une espèce ancienne qui abandonna la planète après avoir vaincu un ennemi en provenance du « darkspace » (ds le texte). Ils laissent la technologie des nanites qui sature l’atmosphère afin de maintenir les structures et les défenses installées sur la planète. Ils laissent aussi la technologie des implants, les colosses, les monolithes et des artefacts nébuleux et toute une infrastructure souterraine.

vers -12000
C’est la période des ORUG, les sujets des AEONIC, sorte d’êtres chauve-souris qui reviennent sur la planète avec une civilisation préhistorique, tribale et shamanique, tournée vers le spirituel laissant de nombreux dessins sur les structures et pierres de l’ancienne civilisation. Ils possèdent une relation amicale avec les nanites et les nuages intelligents de nanites.

entre -4000 et -400
La déclinante civilisation hyper-technologique des ZYU se réfugie sur la planète et se lie d’amitié avec les ORUG. Les ZYU déclinent et disparaissent laissant derrière eux toutes une cyber-technologie, des IA supérieures et les hologrammes.

entre 0 et +210
Le grand empire spatial des ITORI utilise la planète comme prison expérimentale à ciel ouvert. Tout un système de transport par rail est mis en place par les locaux, sous l’égide d’une pseudo religion. Une politique sociale se développe dans les zones d’emprisonnement à l’aide d’hologrammes destinés à faire perdurer la pseudo religion socialisante et à éduquer les prisonniers.
200 ans plus tard, l’empire abandonne la planète prison laissant la population sur place sans aide.

entre 210 et 1100
Abandonné par l’Empire, la population migre au-delà des zones carcérales. Oubliant ses origines, ils deviennent les indigènes Zira-haans qui se répartissent en diverses sociétés plus ou moins conflictuelles. Le recyclage de la technologie déviante s’impose notamment à l’aide des nanites qui ne distinguent plus vraiment l’important du secondaire en terme de maintenance. Les hologrammes instructeurs deviennent autonomes et développent leur personnalité. Un ancien champ holographique couvrant toute la planète est réactivé et prend le nom de HoloH.
C’est enfin la naissance de l’empire Vatori.

1100 – 1300
La planète Zira-ka est redécouverte par une compagnie intergalactique commerciale : la Trans-Galactic-Arms qui va exploiter les réserves de frontanium.
Les habitants de la planète s’opposent à cette colonisation visant à piller les richesses de la planète et plus particulièrement le frontanium. Les Zira-ka redécouvrent leur histoire d’anciens prisonniers bien qu’ils pensent que cela soit de la propagande. La résistance à l’envahisseur poussent à réactiver ou modifier les technologies anciennes.

1301-1317
L’effort pour réactiver les divers technologiques de l’ancien Empire a plusieurs effets. Les nanites augmentent leur activité. Les colosses et autres supers structures s’animent. Les monolithes pulsent. De nouveaux holos voient le jour. Les zones sombres s’intensifient. On parle de créatures gigantesques. L’empire Vatori se consolide tandis que les portes galactiques s’éteignent coupant les liaisons intergalactiques ayant mené la Trans-Galactic-Arms sur la planète avec son cortège de nouvelles technologies mais aussi d’informations. De nombreux cultes s’activent. Le niveau technologique est au plus haut mais les sources d’énergie pour utiliser certaines technologies s’épuisent. Le « bruit » générer par les nanites, les radiations et les champs holographique brouille et réduisent grandement la portée des communications.

Donc au terme de cette chronologie, nous voilà au moment de faire du JdR avec une planète :

  • coupée des voies galactiques suite au shutdown des portails spatiaux,
  • possédant plusieurs couches de technologies très différentes car remontant à plusieurs époques et dont certaines sont en train de se réveiller tandis que d’autres s’éteignent par manque de sources d’énergie,
  • des nanites vieillissantes qui maintiennent et entretiennent les infrastructures sans distinction,
  • des nuages de nanites défectueuses,
  • une race de singe possédés par les nanites,
  • des zones inhospitalières (les umberzone) et obscures qui s’étendent doucement,
  • des artefact, des monolithes et des colosses qui reviennent à la vie,
  • une planète intérieure avec des lacs et des océans (où vivent les Gargaunt), avec des réseaux de caves et au plus profond un empire fungoïde,
  • un puissant réseau d’hologrammes, des histoires de fantômes des défunts qui pourraient habiter le réseau.
  • des communications très perturbées au-delà des très courtes distances,
  • des matériaux uniques comme le frontanium – le shollock – ou l’huile de Gargaunt qui fournit de l’énergie,
  • une grande pratique des implants pour augmenter les compétences de son possesseur,
  • des dizaines de cultes produits par les différentes époques,
  • un empire Vatori issu d’un ancien empire avec une église puissante,
  • des clans et des tribus,
  • des factions,
  • des réactivations technologiques encore en friche,
  • bien évidemment des secrets deçi-delà
  • etc…

Question formes de vie, l’auteur nous propre :

  • les blood : disons des humains.
  • des aliens : toutes les variations humaines teintées par le XLA.
  • des tank born : être créé par les bio-ingénieurs d’une époque antérieure (période thaldo) : leur morphotype présente une tête surdimensionnée, un long cou, une musculature développée et de très grands yeux.
  • Les constructs : androïdes et autres robots mais aussi les Holo.

A la lecture de tout cela, l’impression de foisonnement est bien là. L’auteur a essayé avec un certains succès d’ouvrir de très nombreuses routes de l’imaginaire offrant de très nombreux « déclencheurs » pour des heures de jeu.
Ce qui remarquable c’est que tout cela est condensé en courts paragraphes qui ont pour but de planter les bases et les principes tout en laissant le lecteur imaginer de quelle manière il pourra s’emparer de toute cette matière première.

Map convention
C’est amusant, l’auteur consacre un chapitre à préciser une convention de marquage à destination des battlemap et autres cartes de lieu, véhicules ou régions. Il utilise l’ASCII pour cela.
C’est un travail original et dont l’utilité dépasse ce simple JdR. Symboles et glossaire sont très complet et plutôt bien pensés.

Bon parlons création de personnage
L’auteur part de sa base de production principale : le whitehack
On retrouve donc 3 classes permettant de catégoriser les personnages :

  1. The APT (the DEFT pour le whitehack)
  2. The CORE (the STRONG pour le whitekack)
  3. The PRIME (the WISE pour le whitehack)

avec des caractéristiques nommés dans l’esprit du genre

  • ARCHIVE (pour la connaissance et l’intelligence
  • BULK (pour le physique, la force)
  • GHOST (pour l’intuition, la volonté, l’âme)
  • MORPH (perception, adaptation
  • SPEED (agilité, vitesse, équilibre)
  • TECH (relation à la technologie)
  • CLOSE (combat rapproché)
  • RANGED (combat à distance)

Après le choix d’une classe et d’une lifeform, vient le choix d’un background et d’un langage.

L’auteur propose une bonne série d’archétype en parallèle d’une création de perso ouverte. Plusieurs tirages aléatoires sur diverses tables permettent de composer rapidement son personnage.

des GUNTA COINS pour servir de point de destiné ou de Héro : utilisation classique qui va permettre de contrôler les résultats des dés, les actions ou faire varier à la marge le contexte d’une situation.

Les formules de contrôles des nanites : la grand idée de Suldokar’wake se sont les nanites qui sature l’atmosphère de la planète. On en trouve partout et leur usage permet mille et une « magie ». 
Une formule nanite représente tout simplement une méthode d’utilisation qui va permettre de créer un effet spécial, une prouesse ou un super pouvoir. Le chapitre liste très simplement et efficacement tous les effets que l’on peut créer en contrôlant les nanites. Chaque formule a donc un coût d’usage en H-point mais également un coût pour une intégration dans un morph alien ou un morph construct. Les nanites offrent ainsi toute liberté d’inventer une capacité hors du commun, une technologie presque magique etc. 
Mais dans la limite de leur obsolescence. Rappelons que les nanites datent de la première époque de la planète et donc connaissent un baisse de performance.
A la différence des Subnanite qui vivent sous terre et qui ne sont pas affectés par le temps et permettent d’obtenir des effets plus importants comme par exemple la régénération de membres amputés. Disons que nous sommes là dans une magie de plus haut niveau ou plus spécialisée.

L’utilisation des nanites pour générer des pouvoirs entraîne un stress physique ou mental qui cause des dégâts à l’organisme (sauf certains cas par rapport à certains morph). C’est une sorte de coût magique classique mais indispensable pour équilibrer l’usage de pouvoirs impactant.

Globalement nous sommes là devant une pirouette qui colorise la magie en technologie. Mais le concept nanite/subnite facilite l’appropriation de la conversion.

Evolution des personnages par trois GRAPH de CLASSE : un des plus originales idées de la production. En effet, l’avancement des trois META classes de personnages se fait via une sorte de schéma avec des coordonnées renvoyant de fait à une carte spatiale sur laquelle on va devoir naviguer selon ses choix d’évolution. Malin et immersif sans pour autant faire gadget.

Une simulation White
Le système de simulation (principalement détaillé dans le livret 3) utilise la chaîne de dés classiques incluant le d3 et le d2. Il inclut également la possibilité de dés « explosifs » relancés sur le résultat maximum. Cette explosion est essentiellement utilisée pour les dégâts.

Pour ce qui est des tests on retrouve une partie de la logique du Whitehack mais détournée avec le « jet inversé ». On doit faire plus que la valeur cible-haute définie par le niveau de difficulté et moins que la valeur cible-basse définie par sa caractéristique ou compétence : entre les deux valeurs c’est un échec.
J’ai un Ghost de 5 et une difficulté de 14 donnée par le AI (MJ) pour détecter un danger. Je réussi de fait sur 14+ ou 5-. L’intervalle de 6 à 13 est un échec. Le fumble peut avoir lieu dés que la Difficulté est de 13+ et sur un 13 naturel. Le critique se fait sur un 20 naturel (ou 19 si l’on est pour la classe de perso APT)

Les niveaux de difficulté se base sur un 15 par défaut (5 très facile à 20 très difficile et même jusqu’à 30). Les niveaux de difficulté s’incrémentent ou se décrémentent par pas de 5 auquel du matériel, des conditions extérieures, un contexte particulier va apporter une variance en bonus ou malus. 
Par exemple réparer un sas bloqué est proposé par le MJ au niveau 10 de difficulté mais avec un matériel de base relativement adapté le niveau descend à 9, avec un très bon matériel à 7 et avec une aide extérieure à 6 ou 5 …
Petit idée amusante, le MJ en début de séance choisit un adjoint parmi les joueurs pour l’aider éventuellement à établir le niveau de difficulté, ainsi qu’un second adjoint quand le premier est impliqué lui même. Très bien vu !

Le raffinement de cette mécanique se poursuit avec la notion de « qualité de réussite ». Ainsi un succès spécial est obtenu lorsque l’on dépasse le niveau de difficulté tandis qu’un succès normal lorsqu’on se trouve dans la zone de sa capacité /skill.

Par exemple sur un jet de 15+ avec un caractéristique de 7 :

  • succès critique sur 20 (19 si classe APT)
  • succès spécial sur 16-19
  • échec sur 8-15
  • succès simple 1-7
  • échec critique 13

Déjà j’appréciais le système de simulation avec la classe d’armure du Whitehack ; Christian Mehrstam pousse le curseur encore plus loin avec une belle élégance. Personnellement un plébiscite à l’usage.

Et tout cela en quelques dizaines de pages.
Une soixantaine de pages supplémentaires est dédiée au MJ appelé ici AI. L’on va y trouver autant de conseil de maîtrise que d’options et bien entendu une histoire d’accroches pour lancer l’univers de cette planète. 
Au total 132 pages avec l’historique, la description d’antagonistes, un petit scénario, de l’équipement…

On soulignera également la bonne qualité des versions digitales avec deux formats. L’un pour la tablette et l’autre pour le téléphone mobile. On appréciera également un sommaire cliquable ET un index riche mais non cliquable. On ne le redira jamais assez aux faiseurs de PDF qui oublient souvent la petite attention des sommaires/index avec liens et qui pourtant participe grandement à la manipulation aisée, à l’utilisation efficace en cours de jeu et à l’amour que l’on peut porter à ce format. 
Dans l’appendice, l’auteur nous offre une page de tirage de dés très bien construite. Il suffit de l’avoir dans la poche et plus besoin de dés.

CONCLUSION :
S’sW fourmille de bonnes idées. Il ne fait que 132 pages mais il présente une réelle densité à la lecture avec une mise en page qui cherche a utiliser un maximum d’espace. Le ton de l’ouvrage s’enrobe de technicité pour une plus grande immersion dans cet univers. C’est, il faut le dire, un peu dense parfois et l’accès n’est pas des plus simples avec des paragraphes assez compacts. Mais le tout regorge d’informations et de possibilité. La présentation est assez aride et donc ne va pas courtiser le côté bling bling des joueurs de JdR. Une version couleur, aérée avec des illustrations qui claquent serait à coup sûr un beau succès.
Personnellement j’aime ce format omnibus et noir et blanc. Le Whitehack m’a charmé et ce Suldokar’s Wake fait de même.


Quelques traductions (Deepl) de quatrième de couverture

« Une construction du monde fantastique avec des règles et des bidouillages et des hacks. L’écriture de Christian Mehrstam ne déçoit jamais. Si vous voulez un cadre unique de science-fiction ou juste quelques idées pour inspirer vos propres idées, vous ne pouvez pas vous tromper en prenant ce livre. » -Lulu

« Je n’ai jamais vu un système comme celui-ci – encore une fois, Mehrstam remet en question certaines des conventions de base de nombreux RPG en en permettant au décor d’avoir un impact sur les mécanismes du jeu. »-R. Critiques de Bouton


Niveau :pratiquant +
Type :Science Fiction
Genre :SF planétaire
Système :d20
Simulation :D20+d6
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Moyenne
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Forte
PLUS :sobre dans sa présentation pour se concentrer sur les informations très nombreuses, une mécanique de base inspirée du Whitehack, simple mais pas simpliste, un assemblage de concept de SF qui ouvrent un grand nombre de possibilités et de types d’aventure, quelques mécaniques originales tout a fait en phase avec le cadre de jeu, bonne version digitale, format A5 en omnibus …
MOINS :Peu d’illustrations, maquette très sobre, texte serré, informations dense que la maquette ne met pas en valeur, une organisation en livret peu courante …
Ma Note :4,5*5/5

* un demi-point pour sa trop grande sobriété visuelle, parfois aride à suivre.

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