On est complètement débile dans notre petit cercle de rôliste. On ne veut pas vieillir comme tous les boomers rôlistes. Alors, on tente des trucs qu’on ne fait pas en ne buvant que de la Tourtel !
En réalité, j’étais le premier à boire ma troisième pinte au moment d’avoir eu cette idée. J’avais vendu le concept d’un donjon très « grassouillet » en sachant très bien qu’on n’arriverait pas jusqu’au bout. Soit dit en passant, c’est la malédiction classique qui pèse sur la vie des méga-donjons, dont on ne voit jamais la fin. En tous les cas, pas en une seule longue campagne ininterrompue.
Inutile d’entrer à nouveau dans les détails. J’ai déjà écrit sur ma passion pour les Mega-Dungeon. Mais qui dit Mega, dit un voyage très long ponctué de très nombreux combats. Et pour cause, les Mega-Dungeon sont essentiellement tractés par des systèmes de progression de niveau. Il faut donc gagner de l’XP pour, à la fois avancer dans le dungeon, et à la fois gagner en puissance. Car les Mega-Dungeon sont les enfants des règles de type OSR. Cela a son charme.
Mais qu’en-est-il avec d’autres règles et surtout qu’en-est-il si l’on veut accélérer le voyage. Passer le « train de l’aventure » à la vitesse supérieure, à la très grande vitesse, en réduisant autant que faire se peut la durée des combats ou de certaines confrontations. En quelque sorte, le speed-run ou le rush des jeux vidéo.
À la fin de la troisième pinte, j’avais vendu le concept.
Le test de « très grande vitesse » a été effectué sur un des plus gros Mega-Dungeon du moment : The Hall of Arden Vul. Pour la « motorisation du train de l’aventure » nous avons testé plusieurs moteurs qui ont tous leurs vertus et leurs défauts. L’un d’entre eux fut Questworlds qui, par ailleurs, est certainement le plus en adéquation avec l’expérience. Il n’est pas facile à dompter, mais assurément l’une des plus en adéquation avec cette idée de beuverie. Nous allons y venir.
Mais avant de présenter les moteurs, permettez-moi de présenter le paradigme de l’expérimentation en quelques phrases.
- Objectif : accélérer le voyage dans le Mega-Dungeon
- Pour cela, réduire la durée des confrontations, physiques ou sociales dans le Donjon.
- Rester dans l’esprit OSR des classes de personnages.
- Adapter facilement la magie Vancienne à partir du système de règles préconisé par le Mega-Dungeon
- Pas de TPK possible, pas de mort individuelle. À la place des incapacités, des convalescences très longues au camp de base.
- Une rotation possible de personnages à partir d’une compagnie d’exploration.
- De préférence, utiliser des règles de suivants ou de compagnons.
- Jouer l’attrition des équipements.
- Accélérer le train de l’aventure autant que possible sans perdre le sens et le sel du Mega-Dungeon.
- Gagner en narration plus qu’en technique.
- Enfin, utiliser des moteurs de jeu proposant des solutions pour mettre en place des confrontations rapides tout en permettant, si possible, de toujours faire avancer l’histoire.
CORTEX PRIME
Nous avons commencé l’expérience « Arden Vul TGV » avec le Cortex Prime (CP). Un moteur qui venait de sortir dans sa dernière version et qui répondait à pas mal de critères. C’était l’occasion de tester à fond les règles du Cortex Prime, par définition assez ouvertes à la narration et à la synthèse de situation.
Je ne vais pas détailler ici tous les aspects de ce test, mais retenez qu’il a eu 8 séances. Les participants et participantes ont aimé les mécaniques.
De mon côté « MJ », j’ai trouvé personnellement le Cortex un peu trop « envahissant » à manœuvrer : les ensembles de dés m’ont très vite lassé, encombrés l’esprit et les mains. J’ai poussé les séances pour le plaisir de la table qui découvrait un nouveau système. Las, huit, c’était quatre séances de trop pour moi, car j’en ai eu vite marre de faire des pools de dés différents, d’analyser les résultats.
J’écris cela tout en reconnaissant d’immenses qualités aux mécaniques. De plus, il a fallu du temps en amont pour organiser les choix mécaniques autour du cadre de jeu : choix des caractéristiques, des distinctions etc. Pour la création de cette première équipe de personnages, nous nous sommes inspirés d’un panel de prétirés issus de la campagne Kingmaker et de Gurps Dungeon Fantasy. Chaque joueuse et joueur a choisi une inspiration comme base de son perso, et nous l’avons adaptée et convertie en CP. Voici les quatre classes choisies pour constituer l’équipe 1 d’exploration. Pour ce début de campagne, elles sont considérées comme des niveaux 1 à 2 dans un OSR DDesque ou BXesque.
- Une clerc humaine
- Un druide nain
- Un rôdeur-assassin elfe noir
- Un magicien humain
L’idée sera tout au long de ce billet de vous présenter un perso par système. A la fin de ce billet, vous aurez découvert les quatre personnages.
Note : j’ai essayé de maquetter « joliment » la présentation des persos dont nous nous sommes servis. Généralement, nos feuilles sont de simples pages blanches sur lesquelles nous reconstruisons les fiches de persos originales.
Commençons par la Clerc façon Cortex Prime.
SAVAGE WORLDS ADVENTURE
Ensuite, je suis revenu à une valeur sûre pour moi : Savage Worlds dans sa version Adventure. La règle des rencontres rapides s’est donc imposée parmi les mécaniques choisies pour définir l’univers. On ne le dit pas assez, mais Swade propose de multiples mécaniques optionnelles pour adapter son ambiance de jeu. De base, les combats sont assez rapides avec certes une part d’aléatoire pouvant être surprenante. La mécanique des « extras » permet d’expédier certaines confrontations. La mécanique des « combats créatifs » est également très sympa. Bref, en nous appuyant sur les Edges de classes de Pathfinder version SWADE et les rencontres rapides, les personnages ont clairement accéléré efficacement le train de l’aventure.
Mais, comme nous connaissons très bien SWADE, et l’idée étant de tester des nouveaux systèmes, ou des systèmes moins pratiqués, tout en cherchant la plus grande vitesse possible, Nnous n’avons donc joué que quatre séances. Des séances, les pieds dans des chaussons et avec beaucoup de fun des deux côtés de la table.
Maîtrisant Swade depuis longtemps, cela m’a logiquement paru moins lourds que pour le Cortex et bien évidemment nous avons joué les combats dans le fameux théâtre de l’esprit.
Voici le second personnage du groupe : L’elfe noir, rôdeur-assassin
Intermède
À la suite de SWADE, nous avons installé, dans un élan « d’expérience scientifique aux frontières de la logique », le petit moteur de 24xx de Jason Tocci. Il n’a pas démérité sur une seule séance, mais question plaisir de conduite pour ce style de partie, c’est un peu court, trop synthétique. Je pense, et même « d’évidence » m’auraient asséné les « sachants » de certains forums rôlistes, que ce n’est pas adapté à ce style ou genre de jeu.
Toutes choses égales par ailleurs, ce système ultra-minimaliste est très sympa et fourmille de suppléments essentiellement en science-fiction. C’est un troisième couteau original et plaisant à jouer en one shot, léger et rapide avec des tables de création de parties toujours bien vue. Un petit écart de route.
QUESTWORLDS
À l’aune de ces premiers essais, nous avons poursuivi avec l’installation du SRD de la version 0.97 du moteur de Questworlds. Une mécanique pensée pour favoriser la fluidité de la narration et de l’histoire tout en conservant des sensations ludiques intéressantes. Avec cette motorisation, nous avons encore augmenté la vitesse du train de l’aventure, approchant la pleine vitesse recherchée. Une très grande vitesse, à vrai dire ! Et pour ma part, en tant que MJ, avec une conduite souple et plutôt libérée.
L’installation de la motorisation dans la locomotive de ce train de l’aventure Heroic Fantasy OSR a demandé, comme pour le Cortex Prime, un temps de réflexion. Le SRD de Questworlds étant livré sans option de genre, il a fallu le carrosser et le régler pour qu’il ronronne comme du D&D. Heureusement, son ingénieur en chef, Ian Cooper, l’a écrit pour qu’il soit totalement ouvert et très aisément configurable.
Si, pour convertir les persos de Cortex Prime vers SWADE, nous nous sommes appuyés en partie sur Savage Pathfinder, dans le cas de Questworlds, nous n’avions pas de « pack de genre » sur lequel travailler. Or pour démarrer le moteur, il faut généralement une liste de professions/vocations, ici des « classes typées OSR ». Une liste de cultures et/ou d’ethnies/races propres au genre, des sorts de magie et des miracles, et une éventuelle liste de capacités assimilables à des prouesses de héros. J’avais déjà une petite mécanique accessoire pour cataloguer les armes et armures très importantes pour le genre. Pour tout cela, nous avions finalement l’embarras du choix.
Dans la « short list » de nos sources d’inspiration se sont retrouvées : l’exceptionnelle compilation de Siva sur les classes de Dungeon Worlds, la VF de Labyrinth Lord règles avancées, les courtes tables de faiblesses et de prouesses de Gold&Glory pour Swade, et l’adaptation de Pathfinder à Fate Accelerated.
C’est le playbook du druide de Dungeon World, la classe de Druide de Labyrinth Lord (LL) et Pathfinder FAE qui ont prévalu. Nous nous sommes inspirés des « moves » du playbook du Druide, des sorts du Druide de LL, et des archétypes de Pathfinder FAE.
J’ai apprécié le travail de conversion de Pathfinder en Fate Accelerated. Le résultat est parfaitement et directement adaptable en Questworlds. Ainsi, les 6 archétypes proposés peuvent parfaitement être exprimés en duo de capacités pour identifier des classes typées OSR : combative, roguish, focused, divine, arcane, primal.
Une classe est définie par un mot-clef primaire et un autre mot-clef secondaire.
Règle maison : pour les quatre classes archétypiques (Guerrier, Voleur, Clerc, Mage), la capacité secondaire est la même que la primaire. Elle confère des avantages de départ et un coût de progression moindre.
Ainsi pour le mot-clef secondaire : s’il est différent du mot-clef primaire, il doit être toujours inférieur de 5 points. En revanche, s’il est similaire, il n’est pas compté comme mot-clef, mais apporte des bonus :
>> à la création du personnage, il donne deux prolongements gratuits à +5 et un gratuit à +10.
>> lors de dépenses de points d’expérience, il réduit le coût des dépenses : pour 5 XP au lieu de 10 XP, il augmente de +5 un prolongement relatif à la profession (au mot-clef primaire donc) ou ajoute un prolongement relatif à la profession.
Classe /mots-clefs | Mot-cléf primaire | Mot-clef secondaire |
Guerrier | combative | combative |
Clerc | Divine | combat |
Voleur | Roguish | Roguish |
Magicien | Arcane | Arcane |
Barde | Arcane | roguish |
Moine | Focused | combat |
Barbare | Combat | focused |
Druide | primal | divine |
Paladin | Combat | Divine |
Ranger | Combat | Primal |
Sorcier | Arcane | Primal |
Shaman | Divine | Primal |
Prêtre | Divine | Divine |
Présentons ici le troisième personnage : le Druide nain
La conversion des persos de Swade vers Questworlds fut finalement assez fluide, même s’il est nécessaire de trouver des consensus sur la puissance de certaines capacités.
Avec Questworlds les confrontations ont été de fait globalisées par les mécaniques de base, c’est-à-dire l’épreuve simple ou de groupe. Face à du « Monstre » censé n’apporter que des XP et des trésors, les persos gagnent généralement toujours. Mais, en fonction de leur degré d’échec ou de succès, il y aura des conséquences pénalisantes ou des gains.
– Les conséquences pouvant être : perte de matériel ou léger malus.
– Les gains : des objets magiques ou non, nourriture, connaissances, etc.
Pour les oppositions qui font avancer l’histoire ou a enjeux dramatique, j’ai utilisé les mécaniques des séquences en plusieurs jets de dés.
Tout cela est très aisé à mettre en place et à contrôler. Cependant, il peut y avoir, selon le contexte, des jets supplémentaires de soutien ou d’augmentation au jet de dés central. Mais, comme il s’agit toujours d’un seul d20 part jet, cela ne demande pas une forte concentration, et pour les joueurs et joueuses, et pour le MJ.
Je souligne également la facilité de conversion des statblock des opposants, réalisée souvent à la volée. Questworlds est malléable à souhait, comme tout système à base de mots et de phrases.
En revanche, peu d’effets techniques à se mettre sous la dent. Les règles sont toutes entières tournées vers la construction et l’évolution de l’histoire au travers d’une narration, avant tout, très visuelle. La description est à l’honneur, l’invention aussi. Le cœur de la conduite étant de réussir à cadrer tout cela dans un tout cohérent.
Nous avons joué trois séances sous Questworlds, puis il y a eu un coup d’arrêt de quelques mois.
MONSTERS!MONSTERS! boosté par Sarah Newton
La reprise s’est faite pour deux séances avec un nouveau système, après la lecture enthousiaste de The Lair of the Leopard Empresses.
À l’évidence, nous n’étions pas en présence d’une mécanique de résolution ultra-rapide ni très allégée, mais cependant assez synthétique pour tenter l’essai sur l’anneau de vitesse du train de l’aventure.
Les règles de Monsters! Monsters!, étoffées brillamment par Sarah Newton, offrent de quoi composer des classes OSR avec les vocations de Fighter, Wizard, Sage, Rogue, Crafter, Hunter, Priest. Une vocation pouvant être couplée à une profession issue des différents peuples présentés dans l’ouvrage. C’est donc sans mal que la conversion a pu se réaliser. Nous avons adapté les valeurs des attributs primaires lors de la conversion pour que chaque personnage ait un attribut héroïque et soit d’un niveau de puissance adapté à leur évolution du moment (niveau OSR de 5 à 7). La table de magnitude proposée par dans les règles, nous a positionnée au niveau 5, ce qui induit au moins un attribut niveau 50 par personnage.
Voici donc le dernier personnage du groupe principal : le magicien.
Note sur la création d’Allion le magicien en version The Lair of the Leopard Empresses.
Lors de la conversion des personnages, il a fallu estimer le niveau dans le cadre des règles de TLotLE. Nous approchions la vingtaine de séances sur le Mega Dungeon The hall of Arden Vul. Je pense que nous étions sur des personnages équivalent à un niveau 6 ou 7 dans un D&D classique. Notez que des combats ont souvent été évités à l’aide de la diplomatie ou de la fuite. Nous avons évalué le niveau des persos en version M!M! autour du niveau 3. Nous avons tiré les attributs aux dés en réévaluant à la hausse pour atteindre un niveau 3. Mais concernant Allion le mage, le joueur a fait un triple 5 suivi d’un 14 à la relance. Soit 29 dans l’attribut « Volonté » dès le départ. En évaluant la progression et les XP gagnés, Allion a investi massivement dans l’augmentation de la volonté pour l’amener au niveau 5 (58/10 = 5), bien supérieur à ses petits camarades de niveau 3 (ayant un attribut à 30+). Pour l’anecdote, ce même joueur a produit une série de jets de dés assez exceptionnelle avec une moyenne très haute.
–> Il découle de cette précision, que, pour ma part, je pense qu’il y a une petite faiblesse sur la mécanique du jet de sauvegarde (mise à l’épreuve) et de la notion de niveau, le tout lié à la puissance d’un seul attribut. Que cela soit pour T&t ou M!M! (et par extension TLotLE). Les jet de volonté avec un bonus de 58 ( voir fiche de perso d’Allion) sont d’évidence bien trop facile et le gap avec les autres persos est indécent. Il y a moyen de modifier la règle de ce jet de sauvegarde bien qu’elle soit historique et fortement représentative du système, mais j’aborderai cela une autre fois.
Bon, comme je l’ai déjà écrit, il faut aimer les poignées de dés, plus rarement les sots de dés ! Et l’addition de tout cela.
Il existe cependant des propositions pour limiter l’inflation des dés et je l’ai évoqué dans de précédents billets concernant le Ken Saint André Verse. Elles fonctionnent correctement et c’est grandement appréciable.
Contre toute attente, sur les trois séances, en jouant le plus souvent les options de réduction des volumes de dés lancés, cela a été assez agréable à manipuler ! Mieux encore : la répartition des dégâts entre les protagonistes soutient une certaine cinématique visuelle. De plus, l’esprit OSR est bien respecté notamment avec le suivi des points d’expérience. Bref, je me suis bien amusé et la table également. Finalement, les combats sont assez dynamiques avec une narration en amont et une narration en aval. Entre les deux barrations, tout le monde constitue, en fonction des tactiques, son enveloppe de dés. À noter que la phase de tir et de magie préalable à celle de mêlée, peut faire basculer un combat. C’est un système ou la flèche et la magie comptent ! Quant à la règle des spites sur les 1, cela rend bien l’effet de la fatigue et des blessures légères mais lentement usantes. Vivement la nouvelle version de Tunnels & Trolls !
Toutefois, ce n’est pas le système le plus rapide pour ce genre de test bien qu’il me semble que sa vitesse soit meilleure qu’un D&D dernière génération. La modulation de puissance des antagonistes est appréciable pour compresser le temps de combat.
Question de point de vue, le fameux suivi des XP peut être ressenti comme assez envahissant des deux côtés de la table. Pour les conversions à la volée ou au préalable, je rappelle que les « statblocks » des protagonistes tiennent en une valeur et quelques capacités spéciales éventuelles. C’est l’évaluation de la difficulté d’opposition qui demande un peu de pratique et un bestiaire de référence.
Pour du speed-run, on repassera tout de même. Ce n’est pas le plus grand turbo du monde. Pour une bonne ambiance OSR version BX ou 5e, de la souplesse de narration et une certaine malléabilité, c’est un bon système qui gagne à être plus souvent mis en avant.
La conclusion
Au moment d’écrire ce billet, c’est clairement Questworlds qui remporte sans contexte la palme de la vitesse de résolution. Il se place également premier pour le confort de maîtrise et d’improvisation.
Premier encore pour la conversion à la volée.
Mais, il n’est pas premier dans le cœur des joueuses et joueurs. C’est SWADE, à la seconde place, qui continue nous plaire le plus ; à la fois pour son fameux « fun », et pour sa capacité à répondre positivement à de nombreux (quasi tous) paramètres imposés par ce test.
Questworlds prend tout de même, de peu, la première marche du Podium, même si notre groupe recherche un peu plus de crunch. Pour « rusher » un Mega-dungeon, il ne lambine pas le bougre. Le MJ devra tout de même être un peu aguerri en matière de maîtrise et d’improvisation.
Si nous décidons de continuer Arden Vul, cette équipe de persos restera en mode SWADE, pour l’instant.
Une autre équipe a commencé l’exploration par une autre entrée (avantage de ce Mega-Dungeon) en Index Card RPG et son adaptation de D&D 5e trouvable sur le Web. Mais, c’est une autre histoire…