JdR

Torchbearer, un flambeau dans la nuit !

Version 1.0 de la revue parce que je ne crois pas avoir terminé totalement l’exploration de ce jeu

Info du 22/12/2023 : la V2 de Torchbearer est sortie augmentée des nouvelles classes et règles. Avec une VF chez AGATE.
Le supplément Middarmak est lui sorti depuis longtemps. Il a bonne presse, mais m’a moins convaincu car trop « viking » dans l’âme.

Note : seules les illustrations noir et blanc proviennent de Torchbearer (sauf le nain à la hache). Ainsi que les deux couvertures couleurs « Torchbearer » V1.

Torchbearer règles de base

Le colis repose sur la table. Sarcophage de carton scellé de bandelettes collantes pour protéger, qui sait, un trésor ludique ou une déception ludique ? 
Une boîte de Schrödinger en quelque sorte pour un jdr qui sera ou ne sera pas un élément de mon univers de jeux de rôle. 
Torchbearer attend donc que je le délivre.
La lame de mon couteau tranche délicatement le long des bandes colorées, libérant les pans du carton qui semblent vouloir battre soudain des ailes. Torchbearer (TB) est emmailloté dans son armure d’apparat aux bulles d’air protectrices. Il faut à nouveau tailler avec précaution pour atteindre l’objet.
Enfin le voilà entre mes mains. Cette revue peut commencer.

Premières impressions immédiates
A peine l’objet en main, un livre peu épais de quelques 200 pages à la couverture rigide, je feuillette rapidement l’ouvrage. Mes premières impressions, sorte de flashs instinctifs, s’inscrivent alors dans mon rapport à ce jdr.

  • Peu de pages (200 pages)
  • Noir et blanc (sur des pages couleur blanc cassé – légèrement beige – rien à redire le côté old school est respecté)
  • Aéré (Polices de caractère très lisible, large, et maquette claire. Agréable à lire au premier regard)
  • Etrangement des pages remplies au tiers par le texte et sans illustration, laissant des larges aplats de blanc. (Mouais un peu cheap non ?)
  • Des illustrations correctes, avec une ou deux vraiment sympas ; rien de laid en tout cas, mais rien de scotchant (cheap à nouveau surtout pour une levée de 66000 $)
  • Une couverture old school « à la donj premier du nom » (au premier coup d’œil c’est bof, mais on s’habitue et, au final, tout à fait dans le ton)
  • Une feuille de perso qui en dit long, excitante même, mais à ne pas mettre entre les mains d’un débutant sans explication de texte.
  • Peu d’illustrations (peut-être pour une V2)
  • Instinctivement, ça s’annonce velu car il y a de quoi lire, même en 200 pages avec une maquette qui respire …
  • L’index à l’air chouette et dense…

Dés la première minute, je pressens qu’il va falloir que je m’accroche comme pour Burning Wheel qui fera, si j’en ai le courage face à un tel monument, l’objet d’un prochain article.
Mantra du jour : ne pas abandonner, y revenir pour trouver le sens du jeu, pour comprendre ce qui en fait ou non un jeu unique, sinon original

Préambule
Je peux déjà vous annoncer que Torchebearer sera détesté par les hordes hurlantes de séides de D&D. Sa couleur de jeu, son intention narrative et simulationniste s’avère, tout comme pour Burning Wheel (BW), singulière et totalement anti-mainstream du moment.
Et comme pour BW, il faut lire l’ensemble pour en comprendre les tenants et aboutissants.

Le postulat du jeu étant de simuler de l’exploration de donjons en version survie, le système met en place des mécanismes destinées à user les aventuriers. 
Nous sommes là très proche d’une logique de joueurs contre l’environnement incluant des effets tout aussi proches d’un jeu vidéo, comme le très intéressant Darkest Dungeon dont TB pourrait être la version table de bois.

Les aventuriers subissent le temps qui passe, la pression de l’exploration, du danger, des conflits. Torchbearer trouvera tout son sens dans des modules type OSR entièrement dédiés à la découverte de lieux dangereux ou, bien entendu, les quelques modules consacrés à des donjons massifs tels que The World’s Largest Dungeon, les Ruines de Montprofond, Maze of the Blue Meduza ou Dwimmermount, etc.

méga donjons pour Torchbearer

Gardez à l’esprit, que la logique d’exploration et de découverte coule dans les veines de ce système. Ainsi, le contexte d’Oltrée ! pourrait parfaitement convenir à Torchbearer dont le prologue évoque des aventuriers aux portes de terres inconnues ou abandonnées, de lieux oubliés, de profondeurs interdites, de ruines séculaires. La Grande Forêt de Symbaroum pourrait également convenir tout comme une grande partie du contexte d’Earthdawn par exemple. 
L’idéal restant un bon gros donjon tel Le Temple du Mal Elémentaire, parfaitement adapté avec son village en base arrière, ses niveaux progressifs, ses forêts redevenues dangeureuses.

Je m’en vais donc tenter de vous présenter ce jeu qui, je dois dire, m’a immédiatement intrigué, fasciné et plu.

La Création de Personnages

Avant d’entrer dans les mécaniques de simulation propre à l’environnement, il me semble important de commencer par la création de personnages car elle permet de tisser des liens avec les mécaniques de jeu qui animent l’interprétation des personnages via la narration des joueurs.
Rappelons, à ce titre, que TB est une variation un peu plus complexe du système de l’excellent MOUSE GUARD dont le système est lui-même une variante allégée du monument qu’est BURNING WHEEL.

Retenez, lecteur, que l’ensemble du système fonctionne avec des poignées de d6 permettant d’obtenir un succès sur chaque 4+. Le nombre de succès obtenu devant dépasser une difficulté nommée obstacle. Simple, rapide à calculer, mais avec plusieurs raffinements possibles.

Première étape de la création
TB, afin de simuler une ambiance Dungeon & Dragon , propose les incontournables classes de personnages, ossatures indispensables à la coopération dans un groupe. Dans ce jeu, les classes sont nommées par le terme stock que l’on pourrait traduire par « origine » ou « souche ». On retrouve la logique OSR avec des peuples représentés par une classe à part entière. L’humain étant le plus adaptable parmi les peuples proposés. 
Six classes au total

  • Nain aventurier
  • Elfe scout (ranger)
  • Halfling roublard
  • Humain prêtre
  • Humain magicien
  • Humain guerrier

Les stéréotypes bien connus sont parfaitement respectés pour tendre vers la saveur OSR visée. Néanmoins, vous l’allez voir, le processus de création permet de compléter et donc de nuancer l’ossature de son origine afin de se différencier d’un éventuel homologue.
Un « stock », la souche originelle du personnage, donne des niveaux à certaines caractéristiques (niveau fixe pour les elfes, nains, halfling ; à répartir pour les humains selon leur logique de versatilité), des niveaux de compétences propres à chaque « souche », des traits et enfin de affinités d’armes et d’armures.
Nous sommes d’accord, que du classique en général : le magicien sans armure et armé d’une dague, l’elfe type ranger à l’aise avec les arcs, dagues et épées, portant de préférence du cuir ou de la maille, etc.
A ce premier stade de la création, les humains sont les plus adaptables. Il leur est proposé de répartir des niveaux ou de choisir des compétences.

Abordons rapidement les caractéristiques proposées pour définir un personnage. 
A la différence d’un Burning Wheel plus précis, TB utilise seulement trois attributs : la volonté (Will), la condition physique au sens large (Health), et la nature (Nature). Si les deux premières parlent d’elle-même, la troisième est plus originale. La Nature représente notamment les affinités ataviques de chaque peuple. Par exemple tous les elfes seront par « nature » à l’aise dans le chants, la mémoire du passé et le camouflage tandis que les halfling le seront dans la furtivité, l’animation, et l’agitation.

S’ajoute à ces trois caractéristiques fondamentales, les traits permettant de qualifier les aspects comportementaux ou physiques, le wise qui représente une expertise dans un ou plusieurs champs de connaissances, l’historique régional (home), le réseau de connaissances (circle), la richesse via la logique de ressources, et bien entendu les compétences (skill).

Avec tout cela, chaque personnage devrait être original, voir singulier.

Deuxième étape de la création
Le second stade de la création s’intéresse à la culture dans laquelle le personnage à grandi : Le « home » du personnage. Les personnages doivent choisir des nouvelles compétences et traits en rapport avec leur terre natale renforçant ainsi leur différenciation.

Troisième étape

Puis la troisième étape en appel à l’aspect social et charismatique du personnage, la « grâce sociale » telle que décrite. Le joueur choisit une compétence parmi une liste relative au domaine des relations à autrui. Cette compétence caractérise en quelque sorte sa manière de gérer les relations sociales. Là encore, c’est assez élégant.

La quatrième étape en appel au choix d’une spécialité qui ne doit en aucun cas se retrouver en doublon dans le groupe. A nouveau la possibilité de distinguer les personnages.

Cinquième étape, voici que vient le wise. Une sorte d’expertise du personnage qui donnera des bonus lors de tests en rapport avec le champs d’expertise. Seuls les humains ont un unique choix, tandis que les trois peuples ont deux choix.

Sixième étape. La Nature entre en jeu. Cet attribut représente l’attitude générale du personnage. En répondant à des questions comportementales, le personnage va obtenir des traits ou augmenter son attribut Nature.

L’Etape sept concerne le réseau social du personnage. Le circle. En répondant à des questions spécifiques, les amitiés, inimitiés, relations et connaissances en rapport avec des lieux se construisent.

L’équipement constitue la huitième étape avec un vraie gestion de l’inventaire (nous y reviendrons pas la suite).
Le choix de la magie ou des prières suit directement celui de l’équipement.

Neuvième étape
Enfin, il est temps d’appeler les Beliefs, Instincts et Goal qui finaliseront le personnage. D’abord la croyance/code/philosophie, en résumé une conviction, qui donnera une forte orientation de l’incarnation, puis l’instinct qui relève d’une réaction en fonction d’une condition ou d’un contexte, et pour terminer un but/objectif.
Ces trois aspects sont très importants car ils créeront du « jeu » autour de la table via des mécaniques incontournables tout en caractérisant fortement les personnages.

Dixième étape
Nom, age, habits clôturent la création du personnage qui sera selon toute logique de niveau 1 et les poches vides pour partir en aventure.

Que dire de tout cela ? D’une part que l’on retrouve bien entendu l’influence du grand frère Burning Wheel. Que le processus de création, bien que souvent borné aux traits ou aux compétences, offre la liberté de différencier les personnages d’une même souche/classe. Qu’au sortir des étapes, les personnages ont déjà une épaisseur et une structure comportementale forte. Que l’imagination du joueur est appelée à quelques moments de la création ce qui amplifie la distinction entre personnages.

La création est donc à la fois old school, via les souches/classes proposées, et originale avec une touche à la Burning Wheel. C’est plaisant et en une heure c’est bouclé.

Source DRAGONLANCEpar Larry ELMORE

Abordons maintenant, avant de décrire les mécaniques de résolution classiques, la mécanique propre à la gestion de l’ambiance crawling qui sous-tend toute l’ambition du jeu.

Grind, phase, état, lumière, gestion de l’inventaire

Torchbearer se veut une simulation de dungeon crawling rude et rugueuse en convoquant des aspects réalistes souvent absents des classiques de l’OSR. 
Ici, l’environnement lumineux, c’est à dire l’éclairage et la consommation de combustible pour le maintenir, le stress des rencontres, la faim et la soif, l’anxiété face à l’inconnue deviennent des facteurs de jeu que les joueurs vont devoir gérer.
Fini les traversées de donjons ou autres lieux dangereux la fleur au fusil, sans point d’arrêt si ce n’est des repos automatiques destinés uniquement à la remontée des PV ou la récupération de magie.

Il n’y a pas de points de vie dans TB, mais des conditions qui dégradent soit le physique soit le mental des personnages. 
Par ordre d’apparition possible : affâmé et assoifé, de mauvaise humeur/irrité, effrayé, fatigué, blessé, malade, et enfin, par le cumul ou non de toutes ses conditions, MORT !
Note : chaque condition apporte un malus différent aux joueurs.

Comment gagner ces conditions ? 
C’est là que certains joueurs vont détester la mécanique Torchebearer car le jeu les contraints sans faillir et sans mansuétude aucune.
Torchbearer propose trois phases de vie : celle des aventures, celle des camps durant laquelle le groupe récupère et celle de la ville, souvent plus longue, où les personnages vaquent à des occupations diverses et variées et se refont une santé ou un inventaire.

La phase d’aventure porte bien son nom. Elle correspond à tout ce qui n’entre pas dans les deux autres phases. Cette phase se découpe en tours de jeu. Ces derniers n’ont pas de durée fixe. Un tour peut prendre moins de 10 minutes ou plusieurs heures. 
Ce qui caractérise réellement un tour de jeu est le fait de devoir produire un test ou résoudre un conflit. Un tour peut, par exemple, représenter un long combat contre des goules ou un enchaînement de combats lorsque les goules, qui viennent de rendre leur dernier souffle, sont rejointes par des harpies. 
Lorsque le calme revient, les harpies en charpie (rime pauvre), le MJ et les joueurs peuvent estimer que la résolution de ces deux conflits, enchaînés sans temps mort, représente un tour. 
De même, l’ouverture d’un coffre particulièrement bien protégé demandant un test, car la possibilité d’un évènement menaçant le joueur crocheteur existe, entraine pour tout le groupe un tour également.
Les personnages viennent donc de vaincre des harpies et des goules, puis l’un des personnages a crocheté le coffre ; suite à ça, le groupe a repoussé une vague de rats affamés (un tour de plus avec un combat de groupe) pour enfin devoir convaincre un esprit de les laisser passer vers le deuxième niveau du donjon (le personnage du prêtre a usé de toute sa conviction dans un conflit personnel). 
Au total 4 tours viennent de s’écouler  : deux conflits de groupe type combat, plus un test et un conflit personnel menés par deux personnages distincts. 
Au terme du quatrième tour, le groupe initialement en forme est considéré comme affamé et assoiffé. Ce, à minima, car les conflits peuvent avoir induit une ou plusieurs conditions supplémentaires pour certains personnages.
Cette condition affecte tous les personnages en induisant une difficulté de résolution supplémentaire pour le reste de l’aventure.

Darkest Dungeon le jeu vidéoRED HOOK STUDIO

Le groupe peut alors, soit dresser un camp pour se reposer et tenter de lever la ou les conditions, soit il continu. Dans ce dernier cas, au terme des 43 prochains tours (un perso a décrypté une rune, une intrusion silencieuse, un combat individuel), à leur condition affamé et assoiffé, s’ajoute la condition angry/irrité, et ainsi de suite tant que le groupe ne monte pas de camp de repos ou ne se retrouve pas dans une ville.
Chaque condition impose un malus différent et, bien entendu, ne peut-être appliquée qu’une fois sur un même personnage. 
Notons également qu’au début de l’aventure les personnages sont dit « fresh », c’est à dire en parfaite condition, et bénéficient tous de bonus automatiques au système de résolution. Ces bonus disparaissent dés l’apparition de la première condition.

Résumons : durant la phase d’aventure, un tour est consommé dés lors qu’il y a eu un test ou un conflit à la table habillé comme il se doit de narration, d’échanges entre joueurs et le MJ, de dialogues, rigolades, engueulades, bière et autres animations. N’oublions pas que Torchbearer reste un jeu de ROLE mettant en avant le théâtre de l’esprit et la narration.
Donc, vous l’aurez compris, les personnages ne résistent pas à une condition au terme de quatre tours. Ils la subissent automatiquement et collectivement en tant que groupe, en plus d’éventuelles conditions glanées personnellement. 
Seul, un vrai moment de repos permet de traiter les conditions de chacun. Il faut donc faire une vraie pose, monter un camp, par exemple pour se remettre des attritions mentales et/ou physiques.

Check !
Monter un camp est une phase en soit. On ne compte plus les tours bien entendu. Mais en revanche, il va falloir trouver un endroit plus ou moins sécurisé, réussir son campement au mieux, résoudre les problèmes qui peuvent survenir à l’aide de tables aléatoires.
Tout cela, pour permettre aux personnages de tenter de dissiper une ou plusieurs conditions qui les affectent. Là encore Torchbearer ne facilite pas les choses. En effet, les personnages doivent avoir au préalable, durant la phase d’aventure, obtenu des « check ». La dépense d’un check permet, lors de la phase de camp, un test propre à chaque condition afin de l’éliminer.

TOMB OF GIANTsstarkm (DEVIANT ART)

L’obtention des check va là encore dérouter plus d’un rôliste ! Le postulat de cette mécanique se base sur la résilience à la difficulté. Le joueur va devoir utiliser un de ses traits à son désavantage en décrivant de quelle manière ce trait va jouer contre lui lors d’un test. Cette utilisation renforçant l’adversité du test permet d’obtenir un check.
Vous aurez compris la logique de jeu : on a rien sans rien. C’est sa propre adversité, c’est à dire ses faiblesses qui, lors du repos au camp, permettra au joueur, se souvenant de ses moment difficiles, d’avoir la force de surmonter tous ses maux.
Chaque joueur est donc libre d’aller ou non chercher un check si l’occasion d’user d’un de ses traits se présente.
Ces points de check permettent en outre deux ou trois autres raffinements durant la partie.

Cette mécanique s’impose aux joueurs et cela ne plaira pas à tout le monde ! Elle force l’interprétation des personnages et les décisions tout en participant à la construction de l’histoire, petite ou grande, et des comportements des personnages. Le jeu en devient presque un META adversaire. L’exigence est donc très forte côté joueur et le système s’avère sans pitié.

La phase de la ville procède de la même veine sauf que tous les check devront être dépensés d’une manière ou d’une autre.
Ce moment dans la vie des aventuriers essai de conserver un grand réalisme. La qualité des auberge, la revente d’objets en fonction de l’économie locale, les contacts possible sont autant de sources de narration et d’interprétation. Plusieurs mécaniques vont venir soutenir cette phase et permettre d’élargir légèrement l’horizon ludique de TB.

Une phase très particulière nommée winter vient s’intercaler toutes les 3 aventures. Les personnages se retrouvent dans une période de break propice, à nouveau, à soigner leurs blessures, à pratiquer leurs techniques et développer leurs arts.

L’essence du jeu se trouve donc dans ces quatre phases, ces quatre tours de jeu, ses sept conditions et la dépense de check. Nous touchons là le PVE classique des MMORPG

WITCHER 2Jongmin Ahn

Avant d’aller survoler les autres mécaniques à la Burning Wheel qui permettent de gérer le reste de interactions – que cela soit entre joueurs ou joueurs versus l’histoire – et fort de la mécanique précédente, il est logique de s’interroger sur la saveur ludique de Torchbearer. Quel type d’aventure, pour arriver à quelle couleur de personnage, quelle difficulté de maîtrise induit le système, bac à sable possible ou non, etc ?

Pour ma part, TB est, idéalement, un système dédié aux ambiances ludiques basées essentiellement sur l’exploration, la découverte, la survie et, au final, la progression par la gestion des ressources tant personnelles que matérielles. La Terra Incognita sous la forme d’une forêt à la Symbaroum, d’un Méga-donjon, d’une lande maudite, d’îles oubliées, de terres intérieures ou d’espaces planaires inconnus, sera le terrain parfait pour ce jeu. 
TB n’aura qu’un moindre intérêt dans une partie à forte valeur ajoutée sociale et politique. Le jeu doit poser son univers aux portes de la civilisation, vers un horizon de dangers pour déployer le cœur de son réacteur.
Ainsi, nombre d’anciens modules de D&D première édition collent parfaitement à l’ambiance que souhaite mettre en place TB. Le donjon (ou plus largement, un lieu d’exploration) doit être le cœur de l’aventure et la source de la plupart des dangers de l’histoire. Déjà cité, mais le Temple du Mal élémentaire en ai un bon exemple : une région plutôt isolée (du moins ignorée), une village servant de base arrière, quelques forêts obscures autours d’un immense donjon qui ne peut s’explorer d’une seule traite. 
Le postulat est donc clair, lumineux !

Tient, à propos de lumière, TB, en deux pages, proposent une règle redoutable d’efficacité pour gérer l’éclairage qu’utilisera un groupe. De la torche en passant par la bougie et la lanterne, la définition des zones lumineuses permet de renforcer l’antagonisme de l’environnement. Tout personnage en dehors d’une zone de lumière subira des effets négatifs lors de ses tests. Quand, je vous dit que ce jeu est un Monstre errant à part entière….

La gestion du conflit
Avertissement : je pense ne pas être totalement objectif avec TB car je tournais depuis longtemps autour du concept mis en place par cette partie du système de résolution. A savoir, un mélange de jet de dés dédié au groupe, de tactique de groupe mais aussi personnelles, d’entre-aide, de macro et micro mécaniques couplées à une grille de résultats globale…

Pour la notion de conflit, TB utilise une variation provenant de Mouse Guard, lui même inspiré par Burning Wheel. C’est élégant, tendance Macro-Gestion de groupe, avec un peu de technique, rapide et à large spectre tactique. Mais c’est avant tout une mécanique qui ne plaira pas à certains joueurs (ça devient une habitude…).

Définissons en premier lieu ce qu’est un conflit. Ce mode d’opposition ne se déclenche que lors des oppositions à forte valeur ajoutée, lorsque les conséquences auront un impact non négligeable. Régler son compte à un coupe-bourse en traversant un marché, ou clouer le bec à un beau parleur qui ennuie une serveuse dans une auberge ne relève pas à priori du mode conflit du moment que la scène n’aura pas d’impact sur l’ensemble de l’histoire. Un simple test fera l’affaire.
En revanche si le coupe-bourse est protégé par des larbins brutaux dissimulés dans la foule, ou que le beau parleur prend à témoin les clients de l’auberge pour dénigrer le groupe, le mode conflit devient incontournable car l’impact sur les joueurs, et éventuellement sur l’histoire, sera non négligeable.
TB identifie conflit six types d’opposition plus une septième totalement freeform laissée à l’imaginaire des joueurs ou au contexte du moment. Ce classement permet, en outre, de décrire clairement les monstres/antagonistes mais aussi de laisser les joueurs innover.
Un conflit peut être défini par les objectifs suivants :
1 Bannir ou abjurer (du démon à l’esprit éthéré)
2 Capturer (simple et génial non ! je te capture, point !)
3 Convaincre (ici nous sommes dans la conviction au singulier)
4 Convaincre des foules (là, il s’agit de s’opposer au grand nombre, la conviction au pluriel)
5 Repousser, passer au travers (difficile de vaincre l’adversaire, on le contient ou on traverse pour s’en protéger)
6 Tuer (c’est clair non ?)
7 Poursuivre ou fuir ( tout aussi clair, non ?)
8 Autre (le freeform laissant libre court à l’imaginaire)

Jusque là tout va bien, terrain connu ! Soulignons le pragmatisme de la synthèse concernant les types de conflits. Interactions sociales ou matérielles sont couvertes. En revanche, le déroulement d’un conflit est plutôt original. Accrochez-vous !

Soit le conflit met en jeu un individu, soit c’est le groupe de personnages qui se trouvent impliqué.

Discussion avec un Barbare Unearthed ArcanaWizards of the Coast

Dans ce second cas, un capitaine du conflit est désigné, le plus souvent en fonction de son expertise propre au type de conflit. Le capitaine va utiliser une compétence en rapport avec le conflit, modifiée par certains facteurs (conditions en cours, soutien des autres persos…) pour obtenir des succès. Le nombre de succès, ajouté à un attribut du Meneur/Capitaine en rapport avec le type de conflit (un tableau définit cela) devient une provision de points que ce même capitaine va répartir équitablement entre les joueurs impliqués dans le conflit.
Le MJ procède de la même manière ou prend directement le nombre donné dans la présentation des monstres en fonction du type de conflit.

Le premier round du conflit se joue en trois tours. Chaque joueur impliqué a droit à un tour. S’il y a plus de trois joueurs, le groupe va devoir sélectionner les trois joueurs actifs au terme d’une analyse des performances de chacun. 
Le groupe doit ainsi, et de toute manière, réfléchir à la tactique de ces trois tours en utilisant une parmi les quatre actions possibles attribuées secrètement à chacun des trois tours. 
Actions possibles : attaque, défense, feinte, manœuvre

Ainsi, l’action d’attaque sera certainement portée par un joueur ayant des grandes facilités pour la dite attaque, la feinte par un autre joueur agile et malin, etc. Le round de trois tours peut donc se définir avec trois actions similaires, trois différentes ou toute autre combinaison.

Le MJ fait secrètement de même de son côté avant, bien entendu, la décision des joueurs.

Le premier round a lieu et durant les trois tours que compte ce round, les actions sont révélées et résolues une à une dans l’ordre établi (joueur désigné par la tactique pour le tour 1 contre action du MJ pour le tour 1, etc.). Un peu dans l’esprit pierre-papier-ciseau.
Selon le type d’actions en jeu, une résolution adaptée a lieu. Chaque action apportant quelques variantes et raffinements propres à sa définition.

Le gagnant du tour inflige au perdant du tour une perte des points provisionnés en début de conflit. Si le perdant du tour perd tous ses points, il est mis hors-jeu et éventuellement le conflit prend fin si tous les protagonistes ne disposent plus de points provisionnés.
Au terme des trois tours (fin d’un round), si les deux camps disposent encore de points répartis sur les protagonistes encore en jeu, un nouveau round a lieu et toujours de trois tours.

Dragon AgeGreen Ronin

Résumons : La mécanique du conflit mené en groupe demande donc aux joueurs la désignation d’un joueur/personnage qui pilote le conflit, un leader donc, et qui génère par un jet de compétence et un attribut (Will ou Health par exemple) une provision de points représentant en quelque sorte son leadership ou l’inspiration qu’il va donner à ses compagnons.
Cette même mécanique oblige le groupe à préparer le premier round en estimant la situation pour mettre en place une tactique au cours de laquelle les trois tours s’enchaînent, chacun porté par un joueur et une action pré-programmée. 
A ce stade, on ne sait pas ce que le MJ va faire de son côté. Cette partie de poker face cachée, peu commune, demande de l’habitude, une bonne connaissance des différentes actions et de leurs conséquences et une certaine adhésion.
Personnellement, j’apprécie l’incertitude de cette mécanique, même si la courbe d’apprentissage des différentes actions nécessite plusieurs conflits pour pleinement percevoir les possibilités tactiques. 
Mais, de toute façon, TB ne prend réellement toute sa saveur que sur une dizaine de séances au moins. Pour un oneshot, je pense qu’il vaut mieux passer son chemin ou disposer à la table au minimum d’un joueur expérimenté qui guidera les novices.
Cette logique de jeu permet en outre de définir les monstres d’un manière élégante, très parlante, et surtout très lisible en fonction des types de conflits.

Je passe sous silence quelques subtilités telles que le regroupement qui permet de récupérer des points durant le conflit ou la gestion du grand nombre, ou encore l’aide des différents personnages au personnage actif durant le tour.

Les engrenages sont parfaitement huilés mais demandent de la concentration notamment en raison des bonus-malus possibles. Ne pas oublier que les bonus-malus, ainsi que l’échange tactique entre les joueurs induit un temps de résolution qui ne sera pas plus véloce que pour d’autres systèmes.
N’imaginez pas des combats rapides, en moins de 5 minutes du moins pour ce qui concerne la mise en place des tours.

Par contre, la singularité de cette mécanique offre une interaction tactique dans le groupe de joueurs assez unique ! LOVE THAT ! C’est ici, l’écho d’un Burning Wheel encore plus complet et complexe.

Les conflits sont donc de véritables enjeux à la fois ludiques pour les joueurs et évocateurs pour les personnages, obligeant à apporter de la narration au travers des explications nécessaires à l’obtention du soutien entre les différents protagonistes, que cela soit, ceux agissant durant les trois tours que ceux venant en soutien.

Pour le MJ, tout l’art de la maîtrise consistera à identifier ce qui tient du conflit ou du simple test, mais aussi à imager le conflit pour lui donner un sens tactique intéressant. Bref une mécanique exigeante, ludique et atypique.

Le conflit : check ! Passons a l’enrobage global recelant quelques points notables.

  • L’inventaire, par exemple, ressemble à si méprendre à celui d »un rpg vidéo. Le personnage dispose d’espaces de rangement sur les mains, pieds, tête, tronc et ceinture. Les objets consomment ces espaces tandis qu’un sac à dos offre des espaces supplémentaires pour l’emport. A nouveau l’idée de rester dans le rude s’impose : fini l’exploration de donjons chargés comme des mules, des millier de pièces d’or à la ceinture. Sortir d’un donjon avec des trésors nécessitera de faire des choix et de la place dans les inventaires ! Sueur et richesse iront de pair.
  • Le might que l’on pourrait traduire par puissance. Les humains ou les peuples humanoïdes relève du might de niveau 3 sur une échelle variant de 1 à 8. Selon l’écart entre les might en présence, les personnages ne pourront pas accomplir certaines stratégies. Pour être clair, un dragon adulte de might 6 ne pourra être vaincu dans un conflit de type Kill qu’en réduisant la différence de might.
    Il faudra donc que les personnages disposent d’une armée, d’une magie, ou d’une arme permettant de réduire la différence.
    Simple et efficace !
    Encore une mécanique qui oriente l’interprétation et l’histoire mais également la tactique durant un conflit.

Belief, Instinct, Goal (conviction, instinct, objectif)
En provenance directe de Burning Wheel, ces trois caractérisations formatent le personnage et sa futur personnalisation. Si dans BW, cela fait partie intégrante du système, disons que dans TB, c’est moins évident en regard de l’esprit du jeu. Mais les mécaniques sont, bel et bien là, pour donner du sens technique à ces trois paramètres.
Ainsi, suivre son Belief (sa conviction), se rapprocher de son Goal (objectif), ou déclencher son instinct pour un gain positif lors d’un test, permet de gagner à la fin d’une session des points de fate (destinée). Mais seulement un pour chaque paramètre.
Cela limite le jeu outrancier destiné à gagner les avantages de ce type de point permettant de relancer un 6 sur un dé ou relancer un dé en échec sur un test en relation avec l’expertise du personnage.

En regard des points de destiné, existent les points dits de Persona (personnalité) ; points qui se gagnent en allant contre son Belief, en accomplissant son objectif, en étant le joueur/personnage ayant produit le jet de dés crucial durant la partie, en étant le joueur/personnage ayant œuvré le plus pour la cohésion du groupe et/ou en produisant une interprétation puissante en accord avec la caractérisation de son personnage.
Les points de Persona ainsi gagnés permettent d’ajouter des dés à un test, ajouter votre Nature à un test et relancer un échec en relation avec l’expertise du personnage.

Pourquoi détailler tout cela ? Pour souligner que TB utilise, là encore, ses mécaniques pour contraindre le jeu des joueurs.
Je le répète, cela ne plaira pas à tous, mais reste dans l’esprit du système issu de Burning Wheel. Les récompenses pour l’incarnation de son personnage sont gage de sa réussite et de sa survie. Et encore une fois, l’exigence rôliste de Burning Wheel transpire dans TB
Les joueurs préférant définir leur personnage en cours de partie n’aimeront pas le système, et ce, bien que l’on puisse changer de Belief, instinct et autre Goal en cours de jeu soulignant en cela que la vie d’un personnage le modèle et le remodèle. Les autres devraient apprécier.

Comment meurt-on ?
La mort est la septième condition. Mais comme toutes les autres conditions, elle peut s’appliquer en fonction du contexte sans tenir compte de la progression des conditions. Gare au Gorille donc !
Tomber dans un lac de lave entraine la mort, tout comme la hache du bourreau tranchant le cou du condamné. TB n’utilise pas de points de vie même si les provisions de points d’un conflit s’y apparentent (les règles utilisent parfois ce terme pour faire plus OSR).

Ainsi, durant un conflit de type KILL, le groupe perdant obtiendra un niveau de compromis en fonction des dommages effectués sur le vainqueur.

Trois niveaux de compromis permettent de choisir différentes sanctions. Le niveau mineur (le vainqueur est égratigné) entrainera la mort des perdants (éh oui, au pluriel : des perdants, le groupe !), mais ces derniers pourront choisir des contre-parties. Le compromis moyen offre notamment la possibilité de sauver un membre du groupe (choix difficile entre les joueurs…). Quant au compromis majeur indiquant que les deux camps ont souffert, les perdants restent en vie.
IL n’y a donc pas vraiment de victoire sèche pour un vainqueur.
Mais disons que sur un compromis mineur le vainqueur n’aura quasiment pas d’effet collatéral.
TB ne fait donc pas dans la dentelle mais reste en cohérence parfaite avec sa lettre d’intention visant à émuler l’esprit de groupe, l’entre-aide et le partage de conséquences. Un pour tous, tous pour un ! Même dans la mort.
Cela a pour conséquence de rendre prudents les groupes de joueurs au point de devoir analyser le conflit le plus approprié à leur victoire ou leur survie. Il sera parfois plus raisonnable de « repousser » ou de « convaincre » que d’entrer directement en « KILL ».

Notez que ce système de résolution peut entraîner pas mal de palabre entre joueurs, mais de toute façon il invite en permanence à la narration avant tout jet de dés.

Comment progresse-t-on ?
Il y a des niveaux dans TB à l’instard d’un D&D. Cinq en tout
Ils apportent, selon la classe/stock du personnage, des avantages ou des chances de réussite augmentées.
Mais ces niveaux ne représentent pas l’alpha et l’omega de la progression du personnage. 
TB introduit une quatrième phase nommée WINTER. Il s’agit bien dans l’idée de la quatrième saison. Cette période froide et glacée durant laquelle les aventuriers préfèrent se terrer au chaud et se reposer de leurs aventures passées. Cette phase peut se déclencher après trois aventures distinctes – comprenez trois scénarios différents. Comme souvent dans TB, cela parait assez mécanique, mais à bien y regarder, la mécanique colle à l’esprit du jeu. 
Durant la phase d’Hiver, les joueurs pourront faire évoluer leurs personnages de plusieurs manières : augmenter des compétences ou des traits, acquérir de nouveaux traits, belief, instinct, goal, compétences, éliminer des effets et des conditions pénalisantes, etc. 
Une petit règle amusante propose de conter une péripétie d’un autre joueur/personnage afin de consolider ou modifier les traits du protagoniste de l’histoire.

Winter VillageA.Rocha

Personnellement, j’aime cette phase de break pour les PJs. Cela donne l’occasion d’une séance au coin du feu à la fois technique (travailler sur les progressions de chacun) et à la fois narrative.
Les passages de niveaux se déclenchent en fonction des points de fate ou de persona accumulés au cours des aventures (qu’ils aient été dépensés ou non). Il sera donc important de les générer d’une manière ou d’une autre et d’en tenir la comptabilité.

Les compétences, quant à elles, progressent tout au long de la vie du personnage selon une règle qui pousse à nouveau les joueurs à forcer l’incarnation de leur personnage. L’originalité provient du fait que l’on compte, lors des tests de compétences, les réussites mais également les échecs. La progression d’une compétence dépend du nombre de succès et d’échecs, toujours plus important à obtenir. Il faut donc échouer pour compléter une progression de compétence. Cela signifie que le personnage ne devra pas hésiter à tenter sa chance dans des situations difficiles, à pousser ses limites.

Transparait alors dans toutes ces règles de progression l’une des intentions fortes de Burning Wheel, retravaillée pour TB, à savoir que l’évolution du personnage demande, de la part du joueur, un investissement constant en terme de décisions, de mise en danger et d’interprétation. Le progression du personnage est quasi constante et intrinsèquement soutenue par des mécaniques qui sont finalement le carburant des décisions et des évolutions des personnages.

Et la magie ?

Très « veille école ». Pas d’innovation. Magie Vancienne de ce bon vieux Jack V. avec des sorts en mémoire, ou sur vélin qui s’effacent dés leur utilisation. La nécessité de faire un camp, ou une halte en ville pour ré-apprendre un sort d’après son livre de voyage s’impose afin de se recharger en effets magiques/divins.
Les règles de base présentent des sorts/prières classiques, peu en regard de la profusion d’un D&D, mais cela suffit à rendre le magicien ou le prêtre utile dans un groupe dont le système maintien la cohésion. La progression en magie se base sur le niveau du magicien/prêtre comme de bien entendu dans un OSR LIKE.

La factorisation des compétences et l’aide

A la différence d’un vrai OSR, TB propose une liste resserrée de compétences permettant tout de même de gérer 98% des possibilités d’actions. Jusque là rien de neuf sinon que nous avons là l’antithèse d’un BW extrêmement gourmand en compétences.

La belle idée revient à la notion de « factorisation » du niveau de difficulté qu’il faudra battre pour réussir son action. Chaque compétence propose des catégories applicables au contexte de son utilisation. Chacune de ces catégories liste une série de facteurs de difficulté croissante. Ainsi, déterminer le niveau d’obstacle à battre revient à d’une part, identifier les catégories applicables dans le contexte de la compétence, et d’autre part à compter les facteurs de manière croissante. 
Un exemple parlant avec la compétence SAILOR (naviguer en synthèse). Prenons une situation de jeu obligeant le groupe de PJs à traverser au crépuscule un immense lac dans une barque par temps de pluie et de bourrasques et sans lumière.
Le MJ comptera les facteurs croissants dans la catégorie embarcation jusqu’à tomber sur l’embarcation correspondante, puis les facteurs dans la catégorie mer jusqu’à tomber sur le type de surface maritime correspondant au lac. Il ajoutera au final le facteur luminosité et quelques autres pour obtenir un obstacle de 5 par exemple.
Ainsi, le groupe de joueur va devoir imaginer une forte entraide pour booster la poignée de dés de la compétence du personnage à la barre.
A ce titre, chaque compétence liste les compétences connexes permettant l’aide officielle des autres joueurs.

Narration avant tout
Pour toute action, test/conflit, Il est nécessaire, comme pour BW, d’annoncer son objectif puis la méthode pour atteindre son but, et en dernier lieu engager les mécaniques de jeu. TB reste un système simulationniste, mais de la narration va dépendre le déclenchement des règles. Enfin, certains passerons outre et appliquerons directement les mécaniques. Il revient au MJ de faire respecter cette couleur de jeu.

Armes et Armures
Elément important dans tout crawling le matériel qui fait mal ou qui protège. Classique là encore, mais l’on notera que les armes se différencient en donnant des avantages sélectifs et qu’avoir une bonne armure restera assez utile même si l’inventaire s’en ressent.

The Gates of AmhrakJordan Grimmer

TB peut-il exister en dehors de son crédo de jeu. Autrement dit, peut-il sortir la tête de son donjon ?
En l’état, le jeu propose une ambiance et une méthode de jeu très marquées. Difficile d’en atteindre la pure essence hors d’une exploration dangereuse à la lueur d’une torche.
Néanmoins, le système permet, tout de même, de jouer des situations déconnectées du PMT (Porte.Monstre.Trésor) et de s’engager dans une campagne à spectre plus large en terme d’aventures. Mais ce n’est pas l’objet premier du jeu.

L’objet vise une simulation implacable des faiblesses humaines/humanoïdes afin d’exalter la résilience des personnages pour que leur « légende personnelle » en ressorte magnifiée, grandie, héroïque… s’ils ne meurt pas avant.

Toutes les mécaniques, de la plus importante à la plus mineure, concourent à éprouver les protagonistes. La lutte est quasi constante que cela soit contre son environnement extérieur où contre ses propres failles qu’il devient nécessaire d’exploiter afin de progresser ou, à minima, de se maintenir en vie.
L’ensemble du système oriente, pour ne pas dire propulse ou force, l’incarnation des personnages par les joueurs.
Mécaniquement, il faudra se mettre en difficulté pour déclencher d’autres mécaniques de survie et de progression. Succès, contrainte, échec, persévérance se combinent en permanence. Et le contexte de jeu n’en est que plus important.

Comme précisez plus avant, le Temple du Mal Elémentaire, par exemple, colle parfaitement à TB. Un gros donjon des familles avec un écosystème social solide bien qu’improbable, de multiples affrontements prévisibles, mais avec des phases en extérieur offrant des sous-intrigues de toutes sortes, des bases de repos et même pourquoi pas, la possibilité de passer une saison d’hiver complète dans la région. TB y a toute sa valeur.
Une valeur construite sur un système remarquablement homogène, le tout en 200 pages. Une réussite sous l’influence d’un Burning Wheel de bel facture.

Cela dit, il faut à mon avis plusieurs lectures pour parvenir à assembler les multiples règles qui se répondent les unes aux autres pour parvenir à percevoir l’homogénéité de l’ensemble car certaines informations ou confirmations sont disséminées dans divers chapitres (un peu comme dans cette revue).
Sans compter un anglais parfois pointu.

Heureusement, la maquette de l’ouvrage reste sobre, parfaitement lisible, facilitant l’accès aux informations avec la volonté évidente de renvoyer à « la vieille école ».

Un bémol, néanmoins, concernant la frugalité des illustrations de qualité diverses.

TB, je l’ai écrit et Luke Crane son créateur l’écrit également, se pense sur une dizaine de séances afin d’éprouver chaque personnage ainsi que la force du groupe.

Il est d’ailleurs amusant, pour ma part, de constater que TB est un des rares JdR qu’il ne pas été facile d’immédiatement digérer, fort de mon expérience de vieux rôliste.

L’ouvrage m’a, tout comme un personnage, éprouvé dans une sorte de mise en abîme fascinante en brisant presque le quatrième mur. 
Même cette humble revue ne m’est pas satisfaisante, car j’ai l’impression d’échouer à rendre compte de l’ambiance durant une partie.

Pire, je ne sais pas encore si je vais continuer ma route avec TB. Le jeu me fascine à la lecture, a bien fonctionné sur une ou deux parties avec des joueurs engagés qui ont joué le jeu, mais j’ai l’impression que j’aurais, pour ma part, du mal à le faire sortir de son fameux crédo de « crunchy crawl ». Et de crédo à carcan, il n’y a que quelques jets de dés.

Au pire, TB recèle quelques mécaniques redoutablement efficaces qu’il sera aisé d’inclure dans d’autres systèmes. Je pense à l’inventaire et bien entendu au fameux « grind » imposant des conditions d’usures mentales et physiques aux personnages.

Bref ! Si vous avez envie de jouer du PMT sans concession, aride par certains côtés, gratifiant par d’autres, qui offre une très forte interaction entre les joueurs, des mécaniques de conflit de groupe pour le moins originales avec un système qui personnifie l’environnement comme un adversaire à part entière, et avec une once de Burning Wheel à la Mouse Guard, emportez TB dans votre inventaire avant de descendre à la cave pour une partie à la lueur des bougies…

Niveau :Expérimenté
Type :Esprit OSR
Genre :Dungeon Crawling
Système :D6 variante Mouse Guard
Simulation :Joueur contre environnement
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Subtile
Matériel :Professionnel mais sobre
Substance :Modérée
Originalité :Forte
PLUS :L’ambiance crawling gritty, un système simple de D6, une mécanique de conflit surprenante à la tactique particulière, un bel ouvrage très OSR, une base Burning Wheel, une feuille de perso sympa, des mécaniques transposables…
MOINS :Prise en main qui demande du rodage, nécessite impérativement une dizaine de séances pour donner son plein potentiel, bestiaire rachitique et peu de sorts, pas fait pour l’initiation, demande des joueurs impliqués aimant souffrir, pourrait tourner en rond au bout d’un moment, presque un jeu de niche…
Ma Note :4/5

Compléments sitothèque