JdR

GENESYS GENERIQUE !

Préambule : GENESYS RPG va être traduit par EDGE France, c’était donc le bon moment de produire une petite bafouille sur ce système générique qui a su trouver le chemin de ma pratique rôliste.

GENESYS la genèse.

Ce JdR générique aura mijoté un certain temps sur mes étagères avant que je ne parvienne à en apprécier la saveur et tenter d’aller plus loin avec ses mécaniques, notamment parce qu’elles collent parfaitement à ma manière actuelle de jouer. Nous en reparlerons plus avant.

Sans surprise, je collectionne les systèmes génériques parce que j’aime bien créer ma matière de jeu ou remplacer le moteur d’un setting par un autre plus souple, complet ou à ma main.

Avec GENESYS j’ai, en tout premier lieu, apprécié la qualité de la production, de la maquette, des illustrations. En revanche, le fond aura mis plus de temps à me prouver sa valeur et son intérêt sachant que je n’ai jamais jouer au Star Wars ou au Warhammer V3 de FFG.

Il aura donc fallu trois séances de tests pour que, avec le reste des grognards rôlistes du mon premier cercle, j’approuve ce système et que j’imagine soit, le déployer en utilisant les suppléments disponibles ou à venir, soit que je l’adapte à quelques univers qui me sont propres.

Deux séances de type « Action PULP Espionnage » et une séance d’Heroic fantasy auront permis de faire ami-ami avec le set de dés GENESYS si particulier, de s’installer au manette du système narratif en tant que MJ ou joueur et d’affiner les réglages des micro mécaniques permettant de créer à la fois de l’histoire, du « crunch », de l’improvisation, du suspens et du fun.

Au final, à tous les postes rôlistes – joueur, MJ, lecteur des suppléments de Terrinoth et Shadow of the Beanstalk, mon avis sur le système est plus que positif car il parvient étrangement à un équilibre de tout ce que j’aime dans le générique ainsi que dans mes orientations de maîtrise.

En voilà les raisons.

La création de personnage est assez complète tout en restant accessible

– La création de personnage se base sur une dépense de points d’expérience. J’ai toujours aimé cela afin de maîtriser au mieux le concept de départ de son personnage. (AH GURPS !)
Avec GENESYS le volume de point n’est ni délirant (Rêve de dragons et ces 3000 pts) ni pingre. Une centaine de points à répartir entre les attributs, compétences, talents. Les coûts en points sont simples à mémoriser et à calculer : tranche de 5 que l’on multiplie en général par le niveau visé.
Les carrières ou les espèces, selon l’univers, modifient à la marge les points de création évitant les déséquilibres entre archétypes.

  • La notion de stress/fatigue (Strain) est prévue dans les attributs secondaires. Cela offre comme toujours une plus grande variation dans les possibilités d’impacter le personnage. Deux types de dégâts c’est toujours mieux qu’un pour jouer avec les effets de son environnement.
  • Le système à base de skill/compétences colle à mes préférences de caractérisation des personnages.
    La Listes des skills n’est ni trop réduite (à la FATE/SW) ni pléthorique (à la GURPS). De plus, l’envergure d’usage de chaque compétence est là encore parfaitement ajustée. Leur champ d’application permet de ne pas trop hésiter sur leurs différents usages sans entrer dans des niveaux de spécialisation extrêmes. L’idée que chaque carrière favorisent la progression de certains skills reste classique mais, somme toute, efficace pour émuler des pseudo-classes de personnage.
  • Le système de talents n’est ni plus ni moins qu’une système de feats/atouts/pouvoirs réparti sur 5 tiers de puissance. Certains talents possédant eux-mêmes des rangs d’éfficacité. Cette segmentation en tiers et rangs de talents permet une grand choix de progression et d’adaptation à certains genres. 
    A noter que GENESYS conserve l’idée d’une progression pyramidale (à la FATE) dans les tiers, délaissant les arbres de talents. Ces derniers restent cependant assez aisés à reconstruire. Les arbres de talents à la Star Wars fleurissent ainsi dans les productions des fans.
  • Le point qui m’a gêné au premier abord concerne l’échelle des niveaux de puissance des attributs, skills, talents (dans une moindre mesure). Cinq niveaux seulement (6 max dans des cas particuliers de certains antagonistes) : dans le principe cela ma fait penser fortement à du Savage World ou du FATE. Mais, à bien « y jouer », cela passe très bien avec la mécanique des dés spéciaux. La granularité de puissance couplée au « upgrade » de dés parvient à créer des écarts de puissance palpables. Il paraît cependant difficile d’augmenter cette échelle si bien que les règles de base propose plutôt une approche de dés explosifs pour le genre super-héros (à voir à l’usage).
  • La création se veut complète en intégrant des descriptifs de personnalité destinés à codifier au mieux le comportement son personnage : désir, peur, force, faiblesse, motivation.
  • En résumé un personnage est constitué d’attributs (6), d’attributs secondaires ( 4) , d’une espèce et/ou carrière, de compétences liées à la carrière ou non, et de talents. Rien de nouveau mais tout est solide, pas trop compliqué à mettre en œuvre, offrant de très nombreux choix créatifs, du crunch, du min-max sans prise de tête sinon consulter les listes.

Alors certes, on ne fait pas un personnage un 5 minutes ! Loin de là. Mais le système, avec sa logique de choix d’espèces et/ou de carrières, ses compétences lisibles et une gamme de talents copieuse, augmentée à chaque supplément, permet de se faire plaisir. 
C’est le choix de GENESYS : une création charpentée qui demeure dans la moyenne haute en terme de temps à consacrer à cette phase. Point positif ou négatif c’est selon le contexte de la partie. Mais en tous les cas, GENESYS ne se destine pas à une mise en place rapide en dehors d’une logique de pré-tirés. Du classique avec un juste équilibre de simplicité-complexité.

GENESYS met en avant sa version du fameux « narrativisme »

Ici encore, on retrouve une mécanique « à l’équilibre » et que l’on peut ajuster selon le degré de narrativisme et d’interaction souhaité entre les joueurs et le MJ.

Je ne vous expliquerais pas ici les règles et effets des succès-échec | triomphe-catastrophe | avantage-désavantage produits par l’usage des dés spéciaux.

Globalement, nous sommes ici en présence du système oui et, oui mais, oui, non et, non mais, non. GENESYS permettant d’ajouter une graduation dans l’intensité des « ET et des MAIS » en fonction du nombre de symboles correspondant obtenus.

Je trouve personnellement que cette mécanique induite par les dés spéciaux est d’une grande finesse bien que soumise à l’aléatoire du tirage. Au bémol prés cependant que c’est une mécanique pouvant devenir envahissante, voire oppressante, à force de se creuser les méninges pour interpréter les résultats si l’on passe son temps à lancer les dés comme par exemple dans nombre de parties de D&D classique.

On peut bien entendue ne pas interpréter chaque résultat avec précision et se contenter de compter les succès pour des tirages sans impact fort sur la narration. Cela fonctionne très bien dans l’esprit mais les joueurs sont tout de même immanquablement accros aux nuances de leur tirage (c’est du vécu). 
Le système invite donc le joueur à proposer son interprétation et cela peut ralentir le jeu. Mais l’on peut également et, c’est en cela que que GENESYS me convient bien , ne jeter les dés que pour des actions à forte valeur ajoutée avec du drama potentiel, du twist possible etc.

Le reste du temps on considère que ça réussi sans fanfare ni complication. Dans ce cas, la rareté des jets de dés renforce alors le suspens issu des nuances de chaque tirage. Certaines nuances, en fonction de leur force, vont impacter les situations et même peut être faire dévier la partie. Chaque MJ réglera alors la vitesse de sa partie. De plus, le « crunch » reste très présent tout en se mariant aisément avec le plaisir du jet de dés.

Quant à la force du narrativisme, là encore, ce sera affaire de réglage de la part du MJ et des joueurs. Un triomphe doublé d’avantages laissé à la libre interprétation du joueur peut faire dérailler une scène et pourquoi pas un scénario ; tout comme, à l’inverse, une catastrophe doublée de désavantages
Le MJ peut donc avoir à imposer sa position de « meneur/arbitre/animateur » face à des joueurs roublards ou à l’imaginaire débordant.

Heureusement, il existe dans les règles de base, ainsi que dans les suppléments officiels ou non officiels des tables d’interprétations des résultats facilitant le travail du MJ et des Joueurs tout en fluidifiant la fameuse narration.

Ajoutons encore à la narration, la mécanique des Story Points (SP) entre le MJ et les Joueurs. Ainsi chaque séance de jeu dispose d’une réserve de SP attribuée au joueurs (nbre de joueur = Nbre de SP) et une réserve d’un point pour le MJ. L’usage d’un SP transfère ce dernier dans l’autre réserve. Un SP permet de transformer les dés, de déclencher certains talents ou tout simplement d’apporter un élément à la situation du moment ou à l’histoire.

N’en jetez plus, la cours est pleine ! GENESYS propulse des moments de narration à tous les étages. Au MJ de conserver le contrôle du parcours narratif en fonction des objectifs de la séance face aux résultats des dés spéciaux, aux interprétations laissées à l’imaginaire des joueurs et aux dépenses de Story Points. Cela demande tout de même de suivre une courbe d’apprentissage visant à contrôler sa maîtrise du système et donc la fluidité du jeu.

Le combat : crunch, finesse, tableau et un peu de narration.

Le combat c’est pas automatique mais c’est bien quand même !

GENESYS utilise un paradigme classique : du tour par tour, de l’initiative, à toi à moi, des points de vie, des armures etc... Mais là encore il propose quelques très légères variations intéressantes mélangeant esprit d’équipe, « crunch », suspens, trois types d’adversaire et narration.

Premièrement, de l’initiative, bien que calculée sans réelle originalité en comparant le nombre de succès, découle une simple mécanique de « slot » à répartir à chaque round entre les protagonistes du combat. Un slot est dédié, selon son ordre de passage suite au résultat de l’initiative, aux personnages ou à l’adversité.

Le groupe qui en a la charge décide alors de qui va l’utiliser. Ainsi, l’initiative initiale permet de déterminer l’ordre des slots entre les personnages et les adversaires. Mais lors d’un tour (dans le round) attribué à un slot type « personnage », les joueurs décident, cette fois çi sans logique d’initiative ou de vitesse quel personnage va l’utiliser le dit slot. De même pour le MJà sont tour. Bien entendu chaque personnage n’aura droit qu’à un slot durant le round, mais cela offre une touche de réflexion/de tactique, certes légère, aux joueurs.

De même, les résultats des dés spéciaux permettent du « crunch » dans le combat. Deux tables proposent la dépenses de certains symboles pour obtenir certains effets (on pense à AGE par certains côtés). 
Idem pour de nombreux talents qui permettent au « gros bill » de se faire plaisir sous réserve que les jets de dés leur sourient. Ces mêmes talents tempèrent aussi le fait que les pools de dés entre joueurs et adversaires peuvent souvent se ressembler. Les différenciations entre protagonistes reposeront notamment sur l’application des talents, les effets obtenus aux jets d’attaque et les tactiques de groupe.

Du côté du MJ, l’adversité se répartie en trois catégories : minion, rival, némésis. A nouveau un réglage classique mais toujours efficace pour la fluidité d’un combat, ainsi que pour la tension et le suspens de certaines rencontres. 
Le type « minion » (sous fifres) couplés à la règle de groupe permet simplement de proposer des combats avec de nombreux adversaires sans ralentissement. Le « rival » peut être considéré comme l’adversaire moyen et le « némésis » le big boss de fin de partie (il est le seul à posséder des états de point de fatigue/strain et de points de vie/wound).
J’étais un peu inquiet lors de la première partie concernant la gestion des combats. Ce n’est pas pire la première fois mais pas non plus des plus simples.

Selon moi, pour atteindre une grande fluidité, il faut tout de même des joueurs habitués à la lecture des dés (une ou deux séances suffisent), expérimentés dans la gestion des résultats ou de leur talents : autonomes en quelques sorte. Avec une équipe aguerrie au système, je pense même que l’on peut sans problème se lancer dans un donjon crawl aux multiples combats et gagner en vitesse de résolution comparativement à d’autres systèmes. Le nombre de points de vie des adversaires n’étant pas inflationniste, les combats demeurent, de mon point de vue, rapides.

Pour vous donner une idée, un dragon possède entre 40 et 60 points de blessure , une géant 33, un ogre 20, un orque 14 et le kobold 3. Tout cela avec des armes qui ne lésinent pas sur les dommages (fixes et non aléatoires), et possédant des propriétés plus ou moins létales (vicious par exemple augmentera les effets critiques d’une arme selon son niveau) : ca va assez vite tout en conservant du fun. De plus, le système de rebondissements des dés spéciaux apportera une vraie fraîcheur à n’importe quel type de partie (même du « crawl bourrin »).

Quant à la mortalité, nous sommes en présence d’un système « soft » prônant l’inconscience plutôt que la mort. Il est cependant très simple d’augmenter l’aspect « gritty/mortel » du jeu de multiples manières soulignant en cela la souplesse du système.

En résumé, on a de quoi se faire peur, se faire plaisir par des combos efficaces, ou des succès impressionnants tout en jouant avec les tactiques d’équipe. Encore une fois un bon équilibre qui me convient bien.

Magie et Merveilles.

Les règles de magie demeurent une des mécaniques les plus prisées par un lecteur de JdR. Alors que valent celles de GENESYS ?

Le système de base propose 3 skills/compétences magiques : arcana, divine, primal. Ces compétences parlent d’elles mêmes et couvrent les trois magies les plus classiques. Le supplément Terrinoth introduit deux nouveaux type/skills/compétences : runes et verse. Rune se rattache à la magie spéciale des éclats runiques de Terrinoth et Verse correspond aux effets magiques produits par des prestations ou performances artistiques.

Le traitement de la magie utilise la même mécanique que pour les skills, à la différence prés qu’un test de magie consomme 2 points de strain. Le lancement d’un sort requiert geste et/ou parole sous peine de pénalités plus ou moins importantes.
Une table des conséquences négatives permettra d’utiliser les symboles de désavantages ou de catastrophes pour souligner l’aspect délicat et dangereux de la magie.
Bien que les règles permettent aisément de construire sa magie et de se baser sur du freeform, la base propose néanmoins une série de techniques codifiées (attack, barrier, augment, conjure, curse, dispel, heal, utility) accompagnées de leur effets additionnels afin de facilité l’usage de la magie.

Au final, c’est le contexte, les joueurs et le MJ qui donneront la couleur de la magie en terme de durée, de forme, etc… 
Des encarts techniques couvrent l’ensemble des petites questions qui peuvent se poser. Par exemple celle de maintenir un sort : il est proposé un jet de concentration, l’usage de point de Strain, ou un jet de discipline. La résistance à la magie est abordée tout comme la modélisation selon les disciplines en usage dans l’univers de la partie.

Mais le plus ingénieux, reste vraiment les tables des effets magiques additionnels permettant très simplement de transformer un effet normal en effet magique/surnaturel. Ci-dessous, deux exemples (premières lignes des tableaux) pour les effets d’attaques et de barrières :

Pour terminer, la magie peut être activée ou augmentée à l’aide de divers objets/matériaux (cercles druidiques, objets bénis, orbes et anneaux magiques, baguettes et bâtons magiques). Les règles d’utilisation permettent de déployer des effets supplémentaires sans augmentation de difficulté et, selon l’objet, d’augmenter la base de dommages.

Le supplément Terrinoth introduit trois nouveaux objets (sceptre magique, livre magique, instruments de musique), tout une gamme de matériaux influençant la manipulation de la magie (os, chêne, saule, noisette, if) et présente des objets magiques prés à l’usage. 
Ce supplément développe bien entendu toutes les règles de magie pour les adapter à l’univers de Terrinoth complétant de belle manière les règles de la base.

Véhicule, armement : le bonheur des bricolos.

La gamme des armes présentées est complète et j’aime particulièrement la mécanique, de plus en plus en vigueur dans les JdR, des effets induits lors d’une réussite particulièrement pour chaque arme. Le panel d’effets de GENESYS est l’un des meilleurs que j’ai pu lire à ce jour. 

Chaque arme est définie par le skill/compétence à utiliser, sa base de dommage, son niveau de déclenchement de critique, sa portée, son encombrement, son prix, sa rareté et ses effets spéciaux.
J’aime beaucoup la mécanique de déclenchement des critiques en fonction du nombre de symboles avantages obtenu à son jet de dés. Ultra simple et efficace.
J’aime beaucoup également la mécanique de protection des armures jouant, à la fois, sur la défense et sur le l’attribut secondaire (SOAK) représentant la résistance naturelle du personnage.
Enfin, la logique de rareté des objets propose une mécanique à partir d’un petit tableau facile d’usage.

Et bien entendu GENESYS propose de règles de création d’objet !

Les véhicules, quant à eux, sont définis par la tenue de route, la vitesse maximum, la taille (silhouette), la défense, l’armure, la résistance structurelle de l’enveloppe, et le seuil de contrainte des systèmes internes
Suivent les règles de poursuites, de combats, de manœuvres s’appuyant sur plusieurs tables. Sont aussi de la partie les règles de réparation d’urgence ou de structure, de collision, d’échelle de taille, de manœuvres et actions,de hasards et terrains, de vitesse, de coups critique. 
Tout cela est abordé sous l’égide de règles aisées à prendre en main.

C’est très complet !

Les settings : ébauche.

A l’instar des illustrations façon esquisses techniques, la base de règles présente des ébauches de genres en donnant quelques bases de construction, quelques objets, et protagonistes avec parfois une petite mécanique adaptée. 
Ce type de chapitre restent un passage incontournable pour un système générique mais n’est jamais satisfaisant car trop succinct. 
C’est encore le cas dans GENESYS. L’idée sous-jacente étant ici de présenter les futurs suppléments à venir issus des jeux de plateau de FFG.

  • Terrinoth pour l’heroic fantasy,
  • Shadow of the Beanstalk, pour le cyberpunk-anticipation-science fiction
  • Twilight Empire, pour le Space opera
  • Arkam (production française de chez EDGE FR), pour le fantastique cthullien
    Avec moins de certitude selon le succès de la gamme :
  • Sovereigns of steam (planet steam), pour le steam punk
  • Tanhauser, pour le weird war.

GENESYS n’oublie pas un chapitre sur les couleurs de jeu accompagnées des mécaniques en rapport : horreur, intrigue, mystère, pulp, romance et drama, super-héros.

La production : classe !

Tout de go, je l’annonce, GENESYS représente, pour ce qui me concerne, ce qui se faite de mieux en matière de production. Couverture épaisse, satinée et, cerise sur le gâteau, avec un effet peau de pêche (soft touch) très agréable. L’ambiance visuelle et la maquette font preuve d’originalité, la charte graphique est claire et l’organisation accessible et pratique.

La feuille de personnage est claire, pratique et plutôt jolie dans son esprit neutre.

Les suppléments sortis à ce jour (Terrinoth et Shadow of the Beanstalk) bénéficient de la même qualité tout en apportant des compléments de règles propres à leur univers. 
Mais attention les suppléments bien que se basant sur des univers déjà développés avec les jeux de plateaux ont été écrits avec une niveau de précision et de description allégé permettant de facilement s’approprier le setting et le faire à sa main en y injectant ses propres créations. Personnellement ça me convient parfaitement.

La communauté de fans : ça déroule :

Depuis la sortie de GENESYS en 2017, le forum du jeu sur le site de FFG ne désemplie pas.

On y trouve de tout et les productions sont de qualité. L’organisation du forum est pratique et permet de mettre la main sur nombre d’adaptations créées par des fans. Par exemple : conan, earthdawn, alien, fallout, Indiana Jones, inquisition, mass effect, primeval ou encore un Elder scroll assez enthousiasmant…

Vous trouverez également nombre de feuilles de personnage -dont une excellente révision de la feuille de base (voir document pdf attaché)- des fils de discussion sur les suppléments, des outils de lancé de dés, du matériel de production (template, font, logo), des bestiaires, compilation de talents, skills etc…

Conclusion.

GENESYS est de mon point de vue une très belle mécanique de jeu convoquant avec astuces un grand nombre d’aspects de simulation très divers
Le système parvient, pour moi (mon ressenti), à unifier narrativisme léger, simulationnisme léger, ludisme fort à la moyenne de tout cela. 
Le point noir, pour certains, se focalise sur les dés spéciaux. Oui, leur achat augmente fortement le prix du jeu. Mais l’on trouve des applications pour éviter ce type de dépense. Néanmoins cela reste un solide argument. Le set de 14 dés oscille entre 15€ (sur le site de FFG france, sans les frais de port) à 19€ chez Philibert.

Clairement le jeu se dédie aux créateurs d’univers. Ses suppléments sont uniquement conçus pour s’approprier l’univers et le développer, à la marge promouvoir leur corollaires en jeux de plateau. Cela ne plaira pas à tout le monde encore une fois. 
Et pourtant Terrinoth et SotB sont d’excellentes bases de production personnelle avec un terreau, certes classique en diable, mais néanmoins parsemé d’originalités sympathiques. Il va juste leur manquer, le plus souvent, un vrai suivi pour attirer le chaland. En effet, FFG semble vouloir sortir un supplément par type d’univers et n’annonce pas de suivi à long terme pour l’instant. 
« Je vous donne le costume et un décor de base, à vous d’écrire la suite »… 
En cela GENESYS s’adresse à une niche de joueurs-créateurs.

Pour conclure, après avoir été apprivoisé, GENESYS, en revivifiant l’ambiance à la table de jeu, est entré tout en haut dans mon top des systèmes génériques à côté du Cypher System (l’élégance du D20), de A.G.E (la beauté du 3D6 et du Stunt Dice surtout dans sa version Modern Age), d’un FATE accelerated (la légèreté portable), d’un Savage World Ad (solide sur la longueur) et de Open Legend (le petit dernier qui demande encore à être éprouvé mais qui me semble avoir un très gros potentiel).

A vous de voir, pour moi c’est gagné !

Un autre avis de M.O : les dés spéciaux de GENESYS, je ne m’y fais pas ! Ca me donne l’impression d’un à-coup dans la fluidité du jeu. La lecture me reste fastidieuse et finalement j’ai le sentiment que c’est une sorte de complexité à but commercial. Prenons le système FU et avec des simples dés 6 et un simple comptage, on obtient la même chose. GENESYS ne reste finalement, passé le premier effet « tout nouveau tout beau », qu’un miroir aux alouettes commercial. Pas Bien !

Niveau :pratiquant
Type :Générique
Genre :Générique
Système :dés spéciaux Genesys
Simulation :mélange narration et simulation
Edition :Professionnelle
Maîtrise :demande de la pratique
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Modérée
PLUS :le système de dés produisant narration-crunch-action-rebondissement, les ouvertures à l’improvisation, des mécaniques bien équilibrées, la qualité du livre de base en terme de production, complet pour créer son univers, de beaux suppléments, des productions de fans de grande qualité, FFG a l’air de vouloir soutenir son système coûte que coûte…
MOINS :le système de dés spéciaux peut rebuter et demande un temps d’adaptation pour gagner en fluidité (mais il fait également tout le charme du moteur), le coût supplémentaire d’au moins 2 lots de dés GENESYS augmente le budget au-delà de la normale, des bases d’univers classiques et solides mais qu’on aimerait bien voir se développer, pas idéal pour de l’initiation en raison des dés, lancer les dés sur une application n’est pas si folichon que ça …
Ma Note :4*/5

*5/5 normalement mais les dés spéciaux limitant, d’une part, la faculté d’initiation au JdR du produit et, d’autre part, augmentant considérablement le coût de l’ensemble si l’on n’utilise pas systématique une application adaptée, lui enlèvent 1 point.