JdR

Si Cypher m’était conté …

M.THW : Salut M.Y ; alors nous sommes réuni car tu voulais faire un point sur le Cypher System 
Donc première question d’évidence : pourquoi ? Est-ce que tu as vu ton psychiatre ?

M.Y : en fait, il y a des nouveautés qui vont arrivées en 2022-2023 et qui utilisent le moteur du Cypher System. Je pense à Diamond ThroneTilda, ou encore au Mega succès de OGoA une campagne teintée d’anciens. Et je ne parle pas du très bon VURT ou du moins réussi et moins passionnant Shotgun & Sorcery – de toute façon passer à l’ennemi avec sa version 5e.
Or, le Cypher est un moteur qui clive pas mal sur les forums. Comme tu le sais, nous l’avons de nombreuses fois utilisé ces dernières années et je le maîtrise maintenant « assez parfaitement » ; en tous les cas, je pense en posséder clairement l’essence et l’esprit. Donc j’avais envie de faire ce point et le cas échéant d’essayer de le réhabiliter auprès des hésitants qui nous lirons.

M.THW : un acte de foi ?

M.Y : j’avoue que j’aime beaucoup certains aspects du Cypher. Certes, il demeure certains petits détails qui à mon sens devraient être réglés ou du moins mieux expliqués dans leur parti-pris …peut être dans une future troisième version re-revisée.

M.THW : Bon alors on commence par quoi ? Qu’est ce que tu aimes le plus dans le CYPHER ?

M.Y : Tu veux dire en mécaniques pures ?

M.THW : par exemple….

M.Y : déjà la mécanique des points d’expériences « qui servent à plein de choses » a toute mon affection bien que cela soit justement un des points fortement décrié sur les forums. 
Le Cypher System est conçu dans l’esprit de donner aux joueurs et joueuses un contrôle maximal sur leur personnage. Tu déclenches les efforts quand tu le souhaites et tu fais bien ce que tu veux des XP que tu gagnes : soit pour contrer le MJ, soit pour préparer ta montée de niveau, soit encore pour interagir avec l’histoire. 
J’aime cette logique de gestion, de contrôle, presque de choix stratégiques dans l’évolution et la vie de son perso. Peut être que le terme XP est finalement trompeur. Les « points de destin » seraient plus parlant au regard de l’utilisation large des XP.

Deuxième mécanique que j’affectionne, c’est les dégâts fixes. Plus un parti-pris qu’une mécanique d’ailleurs. Ça colle totalement avec l’unité du système. Mais beaucoup de détracteurs soulignent le fait qu’une arme qui fait 2,4 ou 6 dégâts ne puisse en faire moins. Pas de possibilité d’éraflure, quoique 2 dégâts c’est une grosse éraflure dans le Cypher. En fait, c’est je pense une erreur de leur part de ne pas regarder la logique du système dans son ensemble. L’idée n’est pas de simuler précisément la réalité mais de permettre à l’histoire de se développer de manière intéressante en enlevant le gras pour essayer d’aller au cœur de ce qui va faire vibrer les joueurs. C’est l’attrition qui compte. Donc les armes se différencient en trois types de dégâts fixes pour créer une attrition des jauges à la fois claire, efficace et logique. Une épée à deux mains produit en moyenne toujours plus d’impact qu’une dague. Je ne parle pas de dégâts. Les jauges dans le Cypher étant plus considérées comme le carburant d’action et de résistance du personnage. De plus les dégâts fixes économisent du jet de dés. Après, c’est sûr, on pourra reparler du problème du « one shot » ou de « mortalité » dans le CYPHER.

Un troisième mécanique, ou plutôt encore un parti-pris, qui me botte aussi c’est la définition des PNJS. Le découplage d’avec la création de persos est bien vu car créer un pnj à la volée est hyper intuitif et simple du moment qu’on perçoit bien les niveaux de difficultés.

Enfin dernier point, les « intrusions » là encore décriées par certains. Moi j’adore ça car c’est une option d’animation de l’ambiance, de surprise, de choix pour les participants avec l’acceptation de XP ou non. C’est le gage pour le MJ et les joueurs de fournir du rebondissement, de pouvoir faire varier le flow de l’histoire, son intensité dramatique. Les dexk de cartes d’intrusion est à ce titre très intéressant et je m’en suis servi plusieurs fois pour du PBTA. 
Tiens pour revenir sur les XP c’est comme un mélange à la fois d’expérience pour payer sa progression, de points d’histoire comme pour le Cortex et d’héroïsme comme par exemple dans Questworlds. Globalement très proche des points FATE. Le destin j’y reviens…

M.THW : pour les intrusions, je suis d’accord maintenant sur ce point. Dans Stay Alive ! cela nous a vraiment mis la pression avec le mode « horror » je crois (Monsieur Y fait oui de la tête). Pour les XP c’est pareil, le terme est trompeur pour des rôlistes classiques. J’ai mis une peu de temps à appréhender leur logique de combustible. C’est bien un second carburant en plus des jauges. Un « fertilisateur » d’histoire comme dit notre ami M.O. Mais, la création de personnage tu ne la cites pas ?

M.Y : si bien sûr ! Mais je l’ai sorti de ta question pour laisser la place à d’autres règles. La création de perso est pour moi une des meilleures chose du Cypher et une des meilleures sur le marché. Elle est guidante et dans la version révisée actuelle, très ouverte à l’adaptation ou la création pure. Mais surtout, elle reflète parfaitement l’esprit du système. Les FOCI sont des avatars de « genre » de personnage que l’on peut habiller du contexte que l’on souhaite. Chaque fois que je relis les FOCI je trouve cela très efficace. 
Au début de ma prise en main du Cypher dans sa première version, mon formatage classique me laissait à penser qu’il manquait des FOCI. Mais dés que j’ai perçu que le Focus choisi est juste la couleur primaire du perso c’est allé beaucoup mieux. Et la V2 actuelle étant encore plus ouverte aux réglages, je crois ne jamais avoir été dans l’incapacité d’adapter un personnage existant de romans ou de films. Bien entendu il ne sera pas pile comme décrit dans son oeuvre de référence, pour cela GURPS assure toujours le coup – je vous ai déjà dit que GURPS c’est un must (M.THW fait les gros yeux) – mais l’idée du Cypher est de pouvoir te donner l’essentiel de ce que tu veux. Comme pour les armes : l’essentiel c’est qu’un 357 python fera plus mal qu’un Walter PPK à l’impact. C’est tout ce qu’on a à savoir pour du Cypher. Là, les FOCI recherchent la coloration principale du perso. Le reste sera habillé par des règles permettant éventuellement d’hybrider des FOCI entre-eux. Mais au final, et avant tout, c’est le joueur ou la joueuse – pour parler consensuel – qui va imprégner le FOCI de son délire, de son jeu et de son envie de participer à la narration. En fait c’est comme les playbooks du PBTA. Les foci sont des classes/playbook qui orientent ou t’aident à créer du jeu. 
Alors bien entendu parfois, on veut créer un truc à cheval entre deux ou trois FOCI, un ornithorynque en quelque sorte. Le Cypher version révisée permet de produire son propre FOCI. Mais franchement la liste impressionnante des FOCI pré-construits a déjà de quoi enflammer l’imaginaire. J’ajoute que j’adore l’idée d’empiler les couches de maquillage en prenant un type, une saveur, un descripteur et un focus. Les combinaisons sont assez infinies et surtout visent à produire un uniforme de roleplay facilitant.

M.THW : tu me disais en préparant cet échange que le CYPHER c’est un compacteur de concepts classiques.

M.Y : c’est ça. Il compacte 10 ou 20 niveaux en 6 tiers. Il compacte les armes à des dégâts fixes. Il compacte une création de personnage riche en quelques étapes. Les classes en FOCI très lisibles. Il compacte la multiplicité de lancés de dés avec un système de simulation avec peu de lancés. Enfin, il compacte les pnjs en terme de statblock simples et les concepts de points fate, d’héroisme etc. en logique stratégique de gestion d’XP. Sans parler de seulement trois caractéristiques là ou d’autres en ont 5 ou plus.

M.THW : justement cette recherche de simplification – c’est un peu mieux que compactage comme terme non ? – cette simplification est parfois décriée. Les détracteurs soulignent le côté atone du jeu, fade. Ils sont souvent positifs à la lecture mais déçus dans la pratique…

M.Y : éh oui je sais ! C’est pour cela que je pense que le CYPHER s’apprend et avant tout se comprend dans son fameux parti-pris. C’est un système qui est en fait fortement narratif et totalement ouvert aux descriptions ou aux délires des joueurs. En fait, le plus clivant c’est l’aspect gestion je trouve. La mécanique demande à jouer avec les boost d’effort et les edges. C’est bien comme cela d’ailleurs qu’une simple dague boostée par l’effort peu passer en arme médium ou même heavy de base. Si on ne pense pas effort et consommation de jauge, la simulation perd de sa personnalité. C’est ça que j’aime dans le Cypher : le joueur est assez fortement maître des probabilités, des effets au travers de sa gestion personnelle des jauges. Tiens la mécanique de restauration des jauges va tout à fait dans ce sens.

M.THW : oui je me souviens que lors des premières parties je n’avais pas perçu l’esthétique propre à ce système. On jouait à plat sans gérer l’attrition et pour le coup la règle principale de simulation n’est pas transcendante.

M.Y : oui l’échelle de difficulté sur 10 à multiplier par 3 ça fait parler sur les forums. Beaucoup trouve cette multiplication inutile d’autant plus que dans Invisible sun le même principe est présenté autrement sans multiplication. Sur une échelle de 1 à 17 je crois. Enfin bon, entre nous la multiplication par 3 pour jouer avec le d20 c’est tout de même pas affolant du neurone. Cela dit le barème pourrait apparaître sur la feuille de perso officielle ça aiderait un peu les moins forts en table de trois. A noter aussi que le Cypher propose l’option de bonus/malus granulaires de plus ou moins 1 ou 2 à appliquer sur le niveau de difficulté final ce qui permet éventuellement de jouer sur plus de nuances entre les pas de 3 de la difficulté final sur le d20. Personnellement tu as vu que j’utilise cela assez facilement notamment pour les effets de certaines intrusions.

M.THW oui mais ce n’est pas très usité dans les let’s play que j’ai regardé notamment sur numenera.

M.Y : ok c’est vrai que l’échelle pourrait en première analyse se passer de la multiplication mais on perdrait les petits nuances de plus ou moins 1 ou 2. En fait, entendons-nous bien, qu’on ajoute des bonus/malus au jet de dés où que l’on joue sur le niveau de difficulté cela revient au même. La seule différence avec les jeux à base de d20 type D&D c’est que dans le Cypher l’on peut faire baisser la difficulté jusqu’à une réussite automatique. De plus cette base de 3 permet également de facilement calculer les pnjs en donnant un meilleur nuancier dans les PV par exemple. Bon mais je le redis faut arrêter cette histoire de multiplier par trois. C’est quand même le socle de base des maths genre niveau sixième non ? La génération du moindre effort fini par me gonfler un peu ! Et c’est les mêmes qui jouent à D&D ou Pathfinder avec des additions et des soustractions. Ou Warhammer tiens ! Bref, mauvais procès pour moi.

M.THW : Ne nous énervons pas !

M.Y : tu sais que ça me gratte ce genre de sujet. Sans parler des « sachants de la mécanique du jdr » qui cherchent la petite bête partout. Restons par pitié sur une logique d’affinité avec les systèmes. L’idée est de se sentir à l’aise ou en phase avec le niveau de simulation qui nous plait. Pour ma part, je trouve dans le Cypher un très bon équilibre de simulation à un niveau qui me convient et surtout qui se marie parfaitement avec de la narration, de l’impro et des surprises avec un grosse touche de gestion. En fait c’est la gestion qui me plait particulièrement. L’idée que si je tente un truc je vais pouvoir grandement faciliter sa réussite en poussant concrètement les forces ou faiblesses de mon personnage. Gérer sa surchauffe comme dans un méka tu vois.

M.THW : oui je vois. Dés qu’on fait appel souvent à l’effort, les restaurations deviennent stratégiques dans la journée du PJ. Pour ce qui est de la liberté que le joueur à de tenter des trucs sympas, j’avoue que la souplesse du système de compétences et les efforts c’est assez chouette. J’ai une petite préférence tout de même pour les dés explosifs qui créent de la surprise pour le joueur à la Swade ou le sous-estimé Openlegend. Avec le Cypher on contrôle vachement au point même que l’on peut arriver à ne pas faire de jet de dés en réduisant la difficulté en dessous de 1 comme tu le précisais.

M.Y : En fait, Monte Cook expliquait déjà à l’époque de Numenera que l’idée était d’engager la conversation d’une autre manière que pour le d20 de D&D où des bonus t’aident à vaincre une difficulté. Pour préparer cet échange j’ai relu des posts de Monte Cook. Voilà ce qu’il disait en 2014 pour l’usage du dé dans Numenera le père du futur Cypher (tu colleras la trad ici ok ?)

Mais la différence entre le système Cypher et le système d20 est bien plus fondamentale que cela, car la nature même du système de résolution des tâches pour Numenera est l’inverse du système d20. Dans le système d20, on commence par le jet de dé et on continue ensuite en ajoutant des modificateurs provenant des capacités du personnage, des contraintes situationnelles, des sorts, etc. Le jet de dé est le point de départ de la conversation.
Numenera, c’est le contraire. Vous avez d’abord la conversation. C’est quelque chose que j’ai dû expliquer à beaucoup de gens lorsque j’ai présenté le jeu. Les joueurs s’attendent à devoir faire un jet de dé pour tout. Or, le jet de dé est dangereux. Faire un jet peut signifier que vous échouez une action que vous ne devriez peut-être pas échouer. 
Ainsi, dans la conversation sur Numenera, le 7 est un triomphe, et non un souci, lorsqu’il apparaît, car la conversation a déjà eu lieu. Alors que dans l’autre exemple, vous commencez par le 7 (qui est un souci) et vous partez de là. Ce sont deux des réussites, mais l’approche est différente. Plus important encore, dans Numenera, un joueur peut faire plus que simplement s’accommoder d’un jet, notamment en appliquant l’Effort. Puisqu’il y a rarement des ajouts ou des soustractions au jet réel, l’extrémité « inférieure » du dé devient un bien immobilier précieux en soi. Même un 3 peut être un succès. Mais il y a une chose. Une chose encore plus importante. La clé de toute la question en ce qui concerne Numenera.

Le but est de ne pas lancer les dés du tout.

Et c’est aussi ce qu’est l’application de l’effort dans Numenera. Le joueur décide qu’une tâche particulière est une tâche qu’il ne veut vraiment pas échouer, il concentre donc son énergie sur celle-ci, au détriment d’autres tâches qui pourraient survenir plus tard. Imaginez, dans la conversation sur l’escalade ci-dessus, que le joueur ait appliqué deux niveaux d’effort à cette tâche. Il n’y aurait pas eu de jet de dé du tout. Maintenant, parfois la tâche est tellement importante que l’application de l’Effort ne signifie pas un succès automatique, mais une plus grande chance de succès. Mais il s’agit toujours de donner une agence basée sur l’idée que le joueur fait tout ce qu’il peut pour éliminer les caprices du dé de l’équation.

M.THW : c’est en effet assez clair et ça me rappel parfois OpenLegend qui précise que les jets de dés doivent finalement être rares et de toute manière toujours faire avancer l’histoire et les relations coûte que coûte.

M.Y : en tous les cas j’aime le Cypher parce que, côté MJ, je suis vraiment à l’aise en jouant uniquement avec mon échelle de difficulté et les intrusions. Les joueurs font le reste pour finaliser la construction de la tension, du suspens des retournements de situation. Tient j’aime beaucoup aussi l’équilibre de GENESYS mais je suis moins confort durant la maîtrise ne serait ce que par le fait de devoir faire aussi de mon côté la lecture et l’analyse des résultats des dés spéciaux. J’y consacre un peu plus de neurones disons, et je me sens un peu moins à l’écoute de la table à certains moments. Le PBTA à l’inverse se rapproche de mon ressenti durant l’animation de la table.

M.THW : je voulais revenir aussi sur la mécanique de compétences du Cypher. Elle m’est apparue assez particulière tout en réussissant à donner du corps à mes persos malgré son côté très ouvert.

M.Y : dernièrement j’ai lu ELEMENTAL un jdr générique bien sympa qui donne aux compétences la priorité pour définir le perso mais avec seulement trois niveaux de maîtrise de compétence. Cypher c’est encore plus condensé, pour ne pas dire compact (clin d’oeil) – deux niveaux seulement : entraîné et spécialisé. Finalement en donner plus serait contrebalancer la mécanique de l’effort qui est le pivot central de la gestion de ses jauges. Tout se tient. Et pour le coup c’est limpide dans la définition du persos. C’est également très en phase avec l’idée que le système doit se faire discret afin de permettre au MJ et aux joueurs de s’adapter en permanence au flux de l’histoire. C’est assez déstabilisant au début car on a l’habitude de voir ses compétences croîtrent avec l’expérience. Ici la progression est très rapide puisqu’il y a six niveaux de maîtrise seulement. En revanche chaque niveau permet d’obtenir de nouvelles compétences. De plus le Cypher mélange compétences et capacités spéciales, « pouvoirs » en quelque sorte. C’est assez particulier ce fourre-tout mais ça colle à l’esprit du jeu, encore une fois. La possibilité de pouvoir aller chercher des compétences dans d’autres FOCI permet d’aisément créer le perso que l’on imagine. Les compétences sont définies de manière assez larges pour permettre toutes les interprétations.

M.THW : parlons de la mécanique des Cyphers. Là c’est une mécanique peu logique non ?

M.Y : Le système de règle a été pensé en premier lieu pour Numenera. Un contexte qui donne du sens aux usages des Cyphers. En revanche passer en « générique » j’avoue que c’est un peu plus tendancieux. C’est aussi en cela que le Cypher System peut déstabiliser. Il a des partis-pris mécaniques qui n’existent que pour créer un effet hors de toute logique. Pour les cyphers, déjà heureusement que la seconde édition introduit des cyphers dit « subtle » qui ne sont pas « matériel », afin d’ouvrir les possibilités. L’adrénaline devient donc un cypher à consommer. Mécaniquement c’est encore affaire d’attrition sous la forme d’une consommation de ressources qui est presque unique. On frôle parfois l’illogisme mais en revanche c’est une mécanique d’ambiance à la table. Comment l’as-tu vécu toi ?

M.THW : pour moi, c’est l’objet magique à toutes les sauces pour tous les genres. En revanche, c’est un consommable unique. Ça demande un peu de suspension d’incrédulité pour certains cyphers je trouve. C’est parfois trop mécanique. Mais comme tu le disais en comparaison d’un Meka, c’est les missiles en quantité limitée que tu va tirer pour t’en sortir. Je crois qu’à la table ça a mis du temps à être intégré. Mais sur Stay Alive ! c’était assez efficace et amusant. Notamment l’adrénaline. Ça gardait un certain sens de ne pas pouvoir disposer d’adrénaline en permanence.

M.Y : en revanche pour les artefacts réutilisable mais de manière limitée ça passe mieux non ?

M.THW oui rien à dire la dessus. J’aime bien l’idée des artefacts dont le niveau d’usage est variable suite à un jet de dé. Un clin d’oeil au dé d’usure du Black Hack. Mais pour en revenir aux cyphers j’ai lu que Monte Cook les a mis en place pour que les joueurs disposent de capacités ludiques supplémentaires durant une séance. C’est une manière de faire plaisir aux joueurs en leur donnant des opportunités de briller. C’est appréciable au final même si effectivement cela peut être terriblement mécanique.

M.Y : oui c’est le bon esprit du Cypher System ; et c’est pourquoi j’aime ce système dans sa philosophie.

M.THW : je voudrais revenir aux jauges car je trouve vraiment compliqué pour des rôlistes classiques d’entrer dans cette logique de gestion et d’attrition. A la table certains ont encore un peu de mal à jouer leurs capacités qu’il faut déclencher en dépensant des points de jauges. Ils voient ça comme s’affaiblir pour obtenir une plus-value momentanée. Pas simple parfois d’oser déclencher un pouvoir sachant qu’on impacte directement ses points de survie. Dans d’autres systèmes la dépense impacte plutôt la fatigue qui est une réserve différente de la vitalité.

M.Y : c’est le sel du Cypher ; en tous les cas à bas niveau. C’est à dire les tiers 1 et 2. A ces niveaux le coût est souvent important mais dés le tier 3 ce coût est, en tout ou partie, diminué par l’edge de ta jauge. Tu en arrives mêmes à disposer de capacités spéciales de manière gratuite, automatique et permanente. Mais au final personnellement j’aime l’idée qu’une capacité te coûte et que donc tu doives l’utiliser à bon escient. Et n’oublions pas non plus qu’une fois par jour durant une heure de repos tu peux récupérer 3d6 + ton niveau de points de jauge. Bref, comme toujours avec le Cypher, c’est à toi de gérer tes réserves sur la journée. Presque un jeu dans le jeu.

M.THW : c’est vrai que ça te mets bien la tension. Bon, cela dit l’ensemble des mécaniques est redoutablement élégant. Rien à dire la dessus. Mais je persiste, il faut vraiment que les joueurs acceptent le style de jeu. Tu vois, par exemple, une arme moyenne fait 4 dommages et une armure moyenne protège de 2. Donc avec une épée longue c’est à coup de 2 points de dégâts que l’on doit vaincre un Orc à 7 points de vie et en armure de cuir. C’est je joueur qui va décider d’accélérer le combat en consommant des efforts ou des XP. En fait, il faut bien comprendre qu’on pilote vraiment une partie de la situation tout en mettant en stress son personnage. Ça heurte les classiques de l’aléatoire des dés pour les dégâts. Presque ça me rappel Abstract Dungeon.

M.Y : oui d’une certain façon. Tu as raison. En parlant des points de dégâts, le problème de la mortalité est parfois évoqué dans les forums. En fait, le Cypher n’est pas létal de base. En revanche, il te suffit de décaler les trois niveaux de dégâts de 4 points ou plus pour te retrouver avec un léger « gritty » douloureux. Une arme légère passant de 2 points à 6 points et une arme lourde à 10 points. En plus si tu réduis le niveau de récupération par jour, les persos vont vite éviter les combats. Mais, disons le , le Cypher c’est un système pour faire de l’histoire pas des TPK !

M.THW : bon tu as fait le tour de ce que tu voulais dire ?

M.Y : c’est pas mal non pour du prosélytisme soft ? Maintenant, je rêverai que BBE traduise le système. Ils ont déjà SWADE donc je n’y croit pas trop. Je mets de l’espoir dans Diamond Throne RPG pour montrer que le Cypher a du potentiel.

M.THW : tu veux parler de la magie dans le Cypher ?

M.Y : fourbe que tu es ! Tu sais que c’est la faiblesse du système selon moi. Bien que l’on trouve un supplément de fan sur DrivethruRPG qui permet de compléter ce petit manque dans le Cypher.

M.THW : bon allez on clôture ici.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *