2d20 -> Bonjour Docteur.
Docteur THW –> Bonjour 2d20. C’est notre seconde séance et comme nous en étions convenus, vous vous en souvenez je pense. Nous allons tenter ensemble de commencer à dresser la carte de vos différentes personnalités. Cela vous convient ?
2d20 -> oui… Je crois. C’est nécessaire pour montrer qui je suis… Enfin, je crois qu’on peut faire comme ça.
Docteur THW –> Parfait. C’est moi qui vais un peu plus « travailler » pour cette séance. J’ai étudié votre dossier en profondeur, et il ressort que vous disposez d’une certaine plasticité pour vous couler dans diverses ambiances, contextes de jeu, orientation de personnage. Nous l’avions abordé lors de la séance précédente. Cette capacité à fusionner avec le décor en modifiant certains de vos paramètres. Vous avez une colonne vertébrale portée par votre SRD, mais vous savez le déconstruire avec un certain brio.
Je vous propose de commencer par les attributs. Une représentation assez symptomatique de votre talent, je trouve… Cela vous va ?
2d20 -> cela me va docteur. C’est vous le spécialiste.
Docteur THW –> J’ai donc dressé un tableau concernant les attributs que vous proposez selon les divers univers dans lesquels vous évoluez. Le voici. Qu’en pensez-vous ?
En ligne : univers de jeu/licence (Nombre d’attributs)
En colonne : attributs + valeurs mini – (moyenne) – maxi
SRD (x6) | Mutants Chronicles (x8) | Conan & Infinity (x7) |
Agility, Brawn, Coordination, Insight, Reason, Will —————— 7 – (8) – 12 | Agility, Physique, Strength, Coordination, Awareness, Intelligence, Mental Strength, Personality, —————— 6 – (8) – 12 | Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality, Willpower —————— 6 – (8) – 12 |
John Carter of Mars (x6) | Dishonored (x3) | Homeworld (x6 SRD) |
Cunning, Daring, Empathy, Might, Passion, Reason —————— 4 – (8) – 12 | Pas de caractéristiques mais des : skills (4 à 8), styles (4 à 8), focuses (1 à 5), | Agility, Brawn, Coordination, Insight, Reason, Will —————— 7 – (8) – 12 |
Dune (x2) | Fallout (x7) | Star Trek (x6) |
Pas de caractéristiques mais des : Drive (Duty, faith, justice, power, Truth) Skill —————— 4 – (6) – 8 | Agility, Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Luck —————— 4 – (6) – 10 | Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, Reason —————— 7 – (8) – 12 |
Achtung Cthulhu (x6 SRD) | Dreams and Machines (x6) | Heroes of Might & Magic (à venir) |
Agility, Brawn, Coordination, Insight, Reason, Will —————— 6 – (8) – 12 | Might, Insight, Quickness, Resolve, Spirit, Tech Level —————— 1 – 6 | ? |
2d20 -> deux jdr s’appuient sur le SRD : Homeworld et Achtung Cthulhu. Les autres, soit varient un peu, soit se fondent d’autres traits en effaçant les caractéristiques, dites « classiques ». Dune, Dishonored en l’occurrence. Et, Dreams and Machines cassent un peu les codes en réduisant le SRD à 4 attributs avec une magnitude plus importante de 6 à 16. J’aime beaucoup la proposition pour Star Trek qui épouse parfaitement l’univers de jeu. Je pense que ce tableau permet de voir comment les mécaniques sont assez découplées pour être, soit adaptées, soit totalement remplacées sans que le système de résolution soit mis à mal. Après, il s’agit toujours de combiner des valeurs, mais ici, je suis totalement décomplexé lorsqu’il s’agit de torturer le SRD, de casser les codes de la base. Dune le montre très bien, en ce sens.
Docteur THW –> parfois cela déclenche certaines critiques. Des rôlistes préfèrent telle ou telle adaptation des règles. Je pense à Star Trek version 1 qui, malgré la forte cote de popularité de la licence, a clivé les fans.
2d20 -> pourtant je l’aimais bien cette version. Alors oui, elle était quelque peu exigeante. Cela dit, la nouvelle version s’appuie sur les itérations du système de Dreams and Machines, Dune, Dishonored. Il n’y a plus de « challenge die » : plus que des d20, pas de d6. L’armement produit des dommages fixes. Plus simple et rapide d’autant plus que l’armement et les affrontements pointus, dans Star Trek ne sont pas vraiment l’alpha et l’omega de l’esprit qui anime la licence. En revanche, dans Fallout, j’ai conservé les « challenge die », car c’est plus dans l’esprit du jeu d’avoir un peu d’aléatoire dans les combats.
Docteur THW –> on le voit, vous êtes un des rares ensembles de règles qui ose ce genre de changement. Cela renforce également votre pouvoir de plasticité. Vous ne pensez pas que cela peut perturber les rôlistes qui aiment bien retrouver les mêmes mécaniques ; être comme dans des chaussons finalement.
2d20 -> en fait, peut-être que j’essaie de ne pas tomber dans le biais possible des systèmes génériques. Mêmes mécaniques pour des ambiances différentes au risque de dégrader un peu le ressenti singulier qu’un univers veut transmettre. Je tente, de mon côté, de faire passer l’univers de jeu avant tout. De coller au mieux à sa saveur, ses particularités, sa vibration. Depuis le début, je me suis aventuré doucement vers la déconstruction des bases pour mieux coller à nos licences. Avec l’expérience, cela ne me fait plus peur et je m’aventure sans frémir que je modifie ma base de règles. J’espère qu’à force, les rôlistes comprennent la démarche et surtout s’habituent à ne pas être systématiquement dans les mêmes chaussons. Mais, je ne vais pas systématiser cette pratique. Homeworld ou Achtung restent très proches de mon SRD.
Docteur THW –> vous avez acquis une nouvelle licence avec Heroes of Might & Magic. Peut-être pour combler le vide que laisse l’abandon de la licence Conan dont Modiphius dit avoir fait le tour. Là, vous allez sur de l’heroic fantasy en lettres capitales et je pense que les fans vous attendent de pied ferme. D’autant plus qu’une telle licence, appel une logique de gestion de domaine, de bataille de masse. Quelle mécanique pensez-vous utiliser ?
2d20 -> c’est un peu tôt pour en parler. C’est avec Lans Macabre Edition que je vais discuter des mécaniques à utiliser ou à créer pour l’occasion. Avec Dune, la logique de gestion est restée en dessous des attentes que peut induire le paradigme de HOMM. Je pense qu’il va nous falloir innover en la matière. Nous espérons faire un gros coup avec ce jeu et établir une gamme étendue à l’image de la licence Conan. En plus, la barre est haute en Heroic fantasy.
Docteur THW –> j’imagine, en tous les cas, que vous ne pourrez pas vous passer des mécaniques de compétences et talents. J’ai l’impression que cela reste immuable pour vous ?
2d20 -> cela paraît difficile en effet. Néanmoins, la liste des compétences varie considérablement de jeu en jeu. Idem pour les talents.
Docteur THW –> j’ai un tableau concernant les compétences. Il est parlant et va dans votre sens. On voit bien la grande variance des listes de compétences. Jusqu’à un John Carte of Mars qui n’a tout simplement pas de skills.
SRD (x6) | Mutants Chronicles (x30) | Conan (x25) |
Fight, Know, Move, Operate, Survive, Talk ___________ 0 – 5 | Acrobatics / Animal Handling / Athletics Close Combat / Education / Gunnery Heavy Weapon / Mechanic / Mysticism Observation / Lifestyle / Linguistic Mechanics / Medecine / Mysticism Observation / Persuade / Pilot Psychoterapy /Ranged Weapons Resistance / Sciences / Space Stealth / Survival / Thievery Treatment / Unarmed combat Vacuum / Willpower ______________ 0 – 5 | Acrobatics / Alchemy / Animal Handling Athletics / Command / Counsel Craft / Discipline / Healing Insight / Linguistics / Lore Melee / Observation / Parry Persuade / Ranged Weapons / Resistance Sailing / Society / Sorcery Stealth / Survival / Thievery Warcraft _____________ 1 – 5 |
John Carter of Mars (x0) | Dishonored (x6) | Homeworld (x6 SRD) |
Pas de skills | Fight, Move, Study, Survive, Talk, Tinker __________ 4 – 8 | Combat, Command, Engineering, Exploration, Flight, Medical ____________ 1 – 5 |
Dune (x5) | Fallout (x17) | Star Trek (x6) |
Battle Communicate Discipline Move Understand __________ 4 – 8 | Armes / Armes de corps à corps Armes légères / Armes lourdes Athlétisme / Crochetage Discours / Discrétion Explosifs / Mains nues Médecine / Pilotage Projectiles / Réparation Science / Survie Troc __________ 0 – 6 | Command, Conn, Security, Engineering, Science, Medecine _____________ 0 – 5 |
Achtung Cthulhu (x12) | Dreams and Machines (x?) | Infinity (x24) |
Academia Athletics Engineering Fighting Medecine Observation Persuasion Resilience Stealth Survival Tactics Vehicles ____________ 0 – 5 | LISTE NON COMPLÈTE Move Survive Fight Study Operate Talk Sneak __________ 1 – 6 (16?) | Acrobatics / Analysis Animal Handling / Athletics Ballistics / Close Combat Command / Discipline Education / Extraplanetary Hacking / Lifestyle Medicine / Observation Persuade / Pilot Psychology / Resistance Science / Spacecraft Stealth / Survival Tech / Thievery __________ 1 – (3) – 5 |
2d20 -> les compétences sont aussi une variable d’ajustement aux univers, c’est juste. J’avoue cependant que la tendance, ces derniers temps, est à une liste de compétences resserrée avec des expertises ou focus. Ça rend l’approche de la création de personnage plus lisible en tout premier lieu. Puis le combo avec les focus est assez parlant pour définir la spécialité d’un perso.
Docteur THW –> il semblerait également que les talents soient assez récurrents dans vos itérations ?
2d20 -> la mécanique des talents, partagées par de nombreux autres systèmes, apporte clairement du « crunch », de la personnalisation, des possibilités de tactiques, dans certains cas de la narration plus approfondie. Bref, densifie les possibilités de jeu et aussi permet de construire et l’ambiance, et l’univers du jeu. Mais quel système un peu complet ne l’utilise pas sous une forme ou une autre ?
Docteur THW –> bien, avec tout cela, il m’apparait que votre personnalité est assez marquée. Peu de système générique ose autant faire varier leur modèle de départ. Beaucoup restent dans leur ligne. Prenez GURPS par exemple, c’est une ligne droite question système. Savage Worlds également, il ne varie pas de son paradigme de intial. Et je pourrais en citer d’autres. Vous en revanche, vous développez cette capacité à épouser votre univers. Vous essayez de vous mouler dans la forme précise du contexte et non l’inverse. C’est votre grande force sur les licences que vous tentez de respecter au mieux. Il faut oser trancher ses propres mécaniques. Se passer des « challenge die », des skills, ou des attributs sont des expériences, appréciées ou non, qui démontrent l’intelligence de vos mécaniques centrales de simulations. Je ne vois que le Year Zero Engine qui avance prudemment sur le même terrain d’exploration. Par ailleurs, il ne faut pas vous confondre avec des systèmes qui font lentement leur mue de version en version. Ils raffinent leurs mécaniques, mais manque de capacités de fusion avec les univers qu’ils veulent porter. Alors que pour vous, c’est une de vos marques de fabrique non ?
2d20 -> dit comme cela, je serai enclin à être convaincue Docteur.
Docteur THW –> bien, l’estime de soi est ce sur quoi nous travaillons et je pense que nous gagnons la bataille. Le thème de la prochaine séance est à définir. Je pense que je vais vous laissez le choisir.
2d20 -> j’ai peut-être une idée Docteur… À la prochaine fois.