JdR

MEGA DUNGEON : MEGA TRIP ?

MEGA DUNGEON TRIP !

Les Mega Dungeon ! Un fantasme de rôliste ! 
Une expérience rarement menée à son terme mais toujours exaltante à ses débuts. On s’y engage la fleur au fusil et l’on use des personnages mais aussi des joueurs et des MJ.
C’est compliqué un Mega Dungeon.
Compliqué à mettre en oeuvre tout en étant étrangement facile à dérouler. C’est un donjon après tout, pas un bac à sable (quoique certains donjons en use). Généralement tout est scripté, écrit, calibré, planifié et dessiné. La préparation en amont reste souvent la phase la plus laborieuse. Mais quel pied une fois lancé. C’est un vrai contrat de jeu. On ne s’engage pas dans une telle somme sans en avertir les joueurs. C’est un pacte sanglant, héroïque, où chaque côté de la table va y trouver son compte. 

Ici, généralement, l’histoire ou le contexte apparaissent comme des déclencheurs secondaire d’envie rôliste, du moins au début. Tant mieux si histoire ou contexte s’avère originale et complexe, mais ce qui compte c’est l’objet : le Mega Dungeon et son écosystème.
L’histoire que l’on va conter est tout entière contenue dans un immense plan de jeu, dans d’innombrable pièces souterraines (les fameuses « rooms »). C’est l’histoire d’une progression, d’un en-avant permanent, d’une exploration vivifiée autant par des promesses de richesses que de bras de fer contre l’entité « Mega Dungeon ». Une personnification totale. Le Mega Dungeon est un personnage ultime, le Meta Boss aux allures de mycelium labyrinthique.

Un Mega Dungeon c’est toute une vie d’aventurier.
On y entre niveau 1, on en ressort usé, blessé, cassé mais riche et grandi au niveau 10 ou plus. Une vie je vous dis. 
En tant que joueur le challenge « joueur versus l’environnement » est certainement le plus fort de tous. Au tout début, ce défis lancé au « Meta Monstre architectural » évacue la notion de temps, le nombre de séances nécessaires, le fait que même dans la réalité – l’IRL – le Mega Dungeon vous aspire, vous dilue dans sa temporisation au point qu’il faudra souvent plusieurs dizaines de séances pour en voir le bout. 
C’est un sacerdoce de joueur, une acceptation tacite de perdre plusieurs de ses personnages, de MJ qui ne sera que l’outil, le serviteur au bras armé du Mega Dungeon et non l’inverse.
Car oui le MJ d’un Mega Dungeon, même s’il adoucit les larmes de sang des joueurs, se doit de suivre le guide de l’écosystème au risque de dénaturé l’âme de l’objet ludique. Il se doit d’être l’extension de son maître.

Les Mega Dungeon se comptent sur les doigts de la main par rapport aux centaines de modules plus courts. C’est une espèce de niche, de rareté à la dimension cyclopéenne de leur existence. Des objets ludiques singuliers, tous avec une personnalité, une touche artistique, une patine architecturale, une adversité propre. On peut les galvauder, les trahir, mais ils restent des Mega Dungeon.

On ne réussit pas un Mega Dungeon. Non ! On se laisse marqué par lui, on devient une partie de lui, on l’habite, il nous accepte, il nous met à l’épreuve et nous adopte. Il nous donne la gloire ou la souffrance tandis que nous lui insufflons une respiration, une palpitation qui lui permettent d’exister en tant qu’entité.
Un Mega Dungeon c’est une manière de jouer, une musique particulière, un rythme encadré par des ponctuations régulières faites de traversée de zones inconnues, oubliées ou enfouies, d’espaces reclus ou protégés, d’énigmes et de rencontres, de faunes exotiques et de dangers qu’il faut apprendre à fuir pour mieux y revenir.

Un Mega Dungeon c’est aussi une aventure de comptables, de gestionnaires. Certes cela dépend de comment l’on y joue , de quelle manière le MJ veut orienter le réalisme, mais selon moi, l’on ne peut laisser de côté la micro-gestion qu’un tel voyage induit naturellement : gestion des objets de survie (torches, rations…), des compagnons ou encore de la région alentours, gestion des factions, sans parler de l’économie souvent propre au donjon.

C’est aussi une personnalité, une ambiance ou un florilège d’ambiances. Chacun aura son caractère, sa patine, son tempérament, sa difficulté. Cruel, sombre, mortel, décalé ou féerique, cosmopolite, politique, étroit, large, sinueux, glauque sombre, labyrinthique, urbanisé ou sauvage, construit ou naturel…. Un Mega Dungeon c’est en quelque sorte le corps d’un Dieu que l’on autopsie comme un légiste parasitaire. Et pour cela il faut des outils…

DES REGLES POUR TOUS LES GOUVERNER !

Le système de simulation participe à la pleine saveur d’un Mega Dungeon car l’adversité guerrière prédomine généralement dans ce type de structure tout comme la progression d’expérience. Deux concepts intrinsèques au genre. Il faut donc des règles permettant de rendre compte de cela mais plus encore de participer de la difficulté proposée par ces géants de l’exploration.
La statistique de mortalité est souvent une saveur marquante d’un Mega Dungeon, mais il y en a d’autres .
Vous l’aurez deviné, les règles « à la DD » sont régulièrement utilisées. En effet, si les adaptations de vieux modules ou les nouveaux Gros Donjons pour notre D&D officiel voient le jour régulièrement, ils sont souvent rattachées à la tendance OSR.
Labyrinth Lord reste bien placé puisque motorisant plusieurs pointures du Milieu des « MEGA » que sont BARROWMAZE, DIMMERMOUNT ou STONEHELL. On trouve également des versions Sword & Wizardry ou ACKS.

Mais de quoi parle t’on en terme de règles adaptées ? 
Un Mega Dungeon renforce sa saveur avec des systèmes qui flattent ses particularités rabelaisiennes.
Plusieurs mécaniques renforcent le paradigme ludique d’un Mega Dungeon. Dans le désordre, des mécaniques d’usure des matériels : le donjon consomme des rations de nourritures, des sources de lumière, des armures et des armes, des sorts, mais également des portes-torches, mercenaires ou compagnons spécialisés. Si l’on veut être pointu, l’attrition touchera également le mental et le physique des personnages (voir Torchbearer par exemple). 
Les règles de combat se doivent d’être solides car un Mega Dungeon c’est une enfilade d’embûches plus ou moins mortelles. Techniques, simulationnistes, rapides, légères ou encore tout en même temps, les mécaniques de combat participeront du ton dramatique ou héroïque de ces modules de jeu à la carrure de titan.
Les points de vie, à mon sens, collent très bien à l’esprit d’attrition d’un Mega Dungeon. Tout comme la vingtaine de niveaux de D&D collent à la logique de progression de niveaux géographiques ou techniques du réseau vivant des Mega Dungeon. 
Difficile selon moi d’échapper à l’OSR ou à DD5 et ses avatars. Voici quelques choix personnels de règles de ce type.

  • Labyrinth Lord reste incontournable car il motorise quelques uns des meilleurs MEGA à ce jour, mais également car la VF est gratuite (Portes, Monstres & Trésors chez Le Scriptorium), bien traduite et plutôt complète. De plus, An Echo, Resounding ajoute des mécaniques de gestions de domaines. Il y a des règles de combats de masse et un supplément proposant de nouvelles classes très intéressantes : le Class Compendium pour 10€ en pdf sur drivethru rpg. et la base des règles est facilement adaptable à ses goûts.
  • OSRIC 2.2 en VO ou VF fera également l’affaire avec des combats durs et tactiques incluant la notion de segments parfois dénigrée et pourtant intéressante à plus d’un titre. Le plus gros Mega Dungeon existant, le pape des MEGA, à savoir The Halls of Arden Vul, se base sur OSRIC.
  • Je citerai également un de mes chouchou en la personne de Blood & Treasure 2ed parfaitement calibré pour du « Mega ». Ses mécaniques et surtout ses deux « monsters » permettant de varier les plaisirs ad libidum.

Bien entendu les versions de D&D ou du B/X, en passant par Pathfinder, collent parfaitement au sujet. Ça va sans dire.

En parallèle de la ligne D&D pure et dure, il ne faut pas oublier certains OSR tout à fait taillés pour des Mega Dungeon avec leurs dés d’usure, leurs règles simples et ultra souples. Seul petit défaut : ils se bornent souvent à 10 niveaux de progressions et il faudra donc lissé la montée en puissance et la dangerosité durant l’exploration.
Je pense à : 

  • L’excellent Macchiato Monsters (cocoricco), habile synthèse des Black/White Hack notamment. Avec quelques réglages ça doit passer dans tous les tunnels.
  • Je pense à l’Index Card et son supplément de magie permettant, d’une part de « taguer » les niveaux de difficulté de son Donjon, mais également d’autre part, de gérer avec le timer les événements aléatoires ou stressants propres à ce type de jeu. Un choix qui mérite le coup d’oeil – imaginez 400 index Card, + de 150 loot card et voilà un MEGA DUNGEON à la Index Card RPG – Ca se fera un jour, j’en suis certain.
  • Sharp Sword & Sinister Spell coche également un certains nombres de mécaniques adaptées aux différents « MEGA ».
  • ACKS (et ses 14 niveaux) fera tout aussi bien le job. Il possède son propre Mega en la personne de Secrets of the Nethercity ainsi qu’une version de DIMMERMOUNT.
  • Bien entendu impossible d’oublier les productions du GRUMPH ou de SNORRI. Allez farfouiller chez CHIBI parmi les Cahiers du Vaste Monde ou Hunters of the Unknown ou parmi les productions de Nicolas Dessaux : par exemple Aventures Fantastiques.
  • Enfin je ne peux passer sous silence le génial DCC RPG (mon second gros chouchou du genre) qui saura, avec le talent qu’on lui connait et surtout ses tables de critiques, renforcer la mortalité d’un « MEGA » tout en soulignant l’aspect éphémères des PJs ou PnJs des les premiers avec son fameux « funnel time »…

Bien entendu j’en oublie (ne me jeter pas la première liche venue). Disons que pour ma part Blood & Treasure V2 tient la corde et que l’Index Card peut s’avérer une option très intéressante.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est megadungeon_12-3ac5c.jpg.

Pour autant, les nouveaux systèmes ne sont pas en reste bien qu’ils demanderont assurément des efforts d’adaptation à moins d’être dédiés au thème comme un Torchbearer.
Je pense essentiellement à cinq JdRs génériques car leur souplesse permet de s’adapter à tout ou partie du genre Mega Dungeon en typant l’ambiance voulue.

  • Savage Worlds Adventure : par exemple pour des combats intenses et rapides qui permettront aux parties de ne pas passer des heures sur un affrontement et progresser plus rapidement vers l’aboutissement final qu’est la dernière page d’un « MEGA ».
    La progression par tranches et paliers de puissance fera parfaitement la maille pour simuler les niveaux. De plus c’est un système qui peut être technique ou fluide selon les situations. Les règles de magie tiennent la route et il est facile de composer des logiques de classes de personnages.
    Petit bémol canonique, SWADE utilise un système de blessures et les puristes préféreront des Points de Vie.
  • Cypher system : sa mécanique d’attrition colle bien au genre. C’est élégant et facile à maîtriser surtout du coté du MJ qui ne lance pas les dés. Dégâts fixes pour une certaine rapidité des combats, principe d’objet de type Cypher intégrant l’usure. 
    Bémols : une progression en 6 tiers, des combats un peu tristes et un système de magie peu développé et enthousiasmant.
  • GURPS : je ne peux pas oublier Gurps Dungeon Fantasy avec son réalisme technique. C’est certain que les combats seront nourris de tactique et de puissance. La magie bien maîtrisée conduira à un nettoyage en profondeur. En revanche la granularité de la progression n’est pas totalement adaptée à l’esprit d’un MEGA.
  • GENESYS : adossé à l’univers de Terrinoth, avec son système de dés spéciaux qui génèrent des variances de résultat, Genesys peut apporter beaucoup d’ambiance. Le système de combat est intense et plus ou moins rapide avec du critique et des choix tactiques modérés. Le système de magie fonctionne parfaitement avec des choix de puissances ou d’effets selon la difficulté. La progression en pyramide de talents (à la FATE) facilite une progression comparable à celle des niveaux. 
  • Cortex Prime : cette nouvelle version du CORTEX propose une boîte à outil qui va demander pas mal de travail de pré-production mais qui permet, à la différence des autres génériques cités plus avant, de corréler le Mega Dungeon à la couleur de jeu que l’on souhaite créer. Le côté totalement freeform des traits permettra de souligner très aisément la pression morale et physique ainsi que l’attrition qu’un « MEGA » se doit de créer. Un très bon choix pour les passionnés de l’adaptation.
  • Chez les outsiders, pourquoi pas Rolemaster, ou encore Mythras/Sabre (encore mieux !). Il ne faut rien s’interdire tout en ayant conscience du travail d’adaptation et de calibrage à fournir.

PLUS C’EST GROS, PLUS C’EST BON !

Pas si sûr ! Les principaux écueils des Mega Dungeon, sont dans le désordre :

  • d’avoir l’impression de ne jamais en voir la fin
  • le syndrome Portes/Monstres/Trésors
  • un système trop rattaché aux XP générés par les combats + le loot induisant l’effet « Moi vois/ Moi tue ! / Moi dépouille »

Pour l’effet longueur, il est facile de créer des ruptures dans la routine d’un Mega Dungeon. Par exemple jouer en saison, à l’instar d’une série, en se basant par exemple sur des étapes d’exploration en rapport avec les grandes zones du donjon, ou des objectifs à atteindre, ou des étapes concernant la progression d’expérience des personnages. En inter-saison vous changer de jeu pour aérer l’esprit des joueurs et/ou du MJ.

Pour le PMT cela dépend de la qualité de l’écriture du Mega Dungeon. Y-aura-t-il beaucoup de relations à gérer avec les habitants du donjon ? Une vraie histoire sociale autour du donjon etc.

Enfin si le système mets en avant Loot & Combat il est certains que le Mega Dungeon sera certainement de la vieille école. Vous pouvez alors le raccourcir ou introduire des logiques sociales avec de nouveaux PNJs et de nouveaux enjeux.
Cela dit, la très grande majorité des Mega Dungeon possède une ossature narrative permettant plusieurs couleurs de jeu.
Si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours gérer des parties du donjon en combat de masse menée par des mercenaires recrutés pour l’occasion. Cela réduira l’effet PMT.
Et pourquoi pas en ressortant un bon jeu de plateau comme Heroquest ou Descent, ou encore DEEP SIX de James Tornade, gérer les zones trop PMT avec une autre couleur de jeu.

<span style="text-decoration:underline;">TIPS THEORIQUES</span>« ></h2>



<h1 class=TIPS THEORIQUES !

Pour piloter la masse chaotique d’un Mega Dungeon, il faut de la préparation, des notes, beaucoup de notes et de l’envie, beaucoup d’envie. Mais il y a aussi des astuces pour rendre viable et plaisant ce type de « run rôliste » de longue haleine, et pour le MJ et pour les joueurs.

2 groupes sinon rien : côté MJ, il peut être amusant sur les « BIG MEGA » d’avoir plusieurs groupes de joueurs. Chaque groupe attaquant le donjon par des « entrées » différentes et même des niveaux différents. Un groupe de newbies et un groupe plus aguerries qui se rejoindront peut être, un jour, au milieu d’un couloir.

La base arrière : important que les personnages puissent se replier sur une zone de sécurité qu’ils connaissent après s’être fait rouler dessus par les habitants ou les pièges du donjon. Je pense à un village, un fortin, une alliance à la Ars Magica, une partie du donjon nettoyée à la javel magique, et pourquoi pas un petit donjon adossé au MEGA.

Un temple de la consommation : les personnages devront certainement se réapprovisionner en matériel. Donc une zone commerciale proche reste facilitatrice. Un petit village avec quelques artisans, un comptoir, une route commerciale, une île proche, une place forte, une peuplade avec qui commercer…

La piétaille c’est bon mangez-en : important également, au début de l’exploration, de pouvoir proposer des PnJs qui viendront renforcer la puissance du groupe. Les fameux suivants ou henchmen en OSR. Là encore, il faut pouvoir proposer une zone de recrutement aux personnages. Une taverne-auberge, un relais, des tribus, une place de marché, une guilde etc.
Il ne faut pas sous-estimer le pouvoir des suivants. Ils représentent un gain de puissance non négligeable et donc des chances de survie supplémentaires pour les PJs centraux. Ils représentent également la possibilité d’une plus grande densité relationnelle et émotionnelle autour de la table. J’ai vu des PnJs « chair à canon » devenir de vrais PnJs significatifs ou encore des PJs. Bref, n’oubliez pas le porte-torche, il n’y a pas de sot métier.

Blesser plutôt que tuer : si votre système vous le propose n’hésitez pas à user des mécaniques qui permettent de limiter la mortalité de votre groupe au profit des blessures invalidantes qui demanderont de longues semaines pour disparaître. Le PJ est mis de côté mais pourra revenir en rotation avec d’autres blessés graves.
Eviter systématiquement la mort n’est pas non plus la solution car un Mega Dungeon se doit de conserver sa dangerosité. Mais les TPK (Total Party Kill) ne sont jamais bon pour les joueurs investis et leur moral.
Penser également à des possibilité de résurrections : sous conditions bien entendu. Dans ACKS il y a une excellente table à ce sujet.

Je suis Legion : un participant de Mega Dungeon devrait créer à minima deux ou trois personnages. Cela recoupe l’idée précédente des blessures incapacitantes sur de longue durée. Disposer de plusieurs PJs permet des roulement de personnages tout en offrant la possibilité de bâtir une logique de compagnie de héros ou d’alliances.

Les yeux plus gros que le ventre : j’ai bouclé deux Mega Dungeon dans ma vie de rôliste et commencé deux autres qui se finiront un jour. C’est vraiment une aventure de rôliste.
Mon conseil serait de choisir, pour la maîtrise d’un premier Mega, un petit donjon avec si possible un écosystème cohérent et quelques zones extérieures pour aérer la têtes des joueurs.
De partir avec des joueurs qui savent dans quoi ils s’engagent. De choisir un système qui flatte les progressions de puissance car la carotte vaut mieux que le bâton. Et de prévoir des petits modules d’aventures annexes à mettre en place dans la région environnant le Mega Dungeon afin de casser le sentiment d’un arc principal qui ne finira jamais.
En tous les cas ne pas se jeter sur les BIG ONE tout de suite.
StoneHell en VO reste une valeur sûre pour débuter.

Tu ne finis pas ton assiette ? Un Mega Dungeon c’est une aire de jeu, un grand défouloir mais vous n’êtes pas obligés de tout faire ! Surtout pas, car le risque d’écœurement est toujours présent. Consommez en des parties soit en simple Porte-Monstres-Trésors, soit comme tremplin pour du Roleplay à forte dose relationnelle. Nourrissez-vous du Monstre et ne vous laissez pas digérer bêtement.

Cultiver son jardin : faites pousser vos propres histoires sur le terreau du Mega Dungeon. Servez-vous en pour déclencher de nouveaux récits, de nouveaux arcs narratifs, de nouveaux fronts. Imaginez le Mega Dungeon comme une terre nourricière pour plusieurs années de jeu. Prenez des modules de jeu différents et reliez-les à votre Donjon pour construire votre propre univers de jeu.
Mieux encore : si vous décidez avec vos joueurs de devenir des NOLIFE : reliez entre eux deux MEGA DUNGEON…. En fait non ne faite pas ça ! Le jeux de rôle ce n’est pas tout dans la vie !!!!!!!

Un moteur qui ronronne : ne sous-estimez pas l’importance des règles ! Le moteur de jeu peut apporter beaucoup à l’ambiance de l’aventure et au rythme d’exploration de votre MEGA DUNGEON. 
La majorité des Mega Dungeon sont rattachés à des règles de type D&D.
Certes l’OSR, ou les variantes de D&D, s’adaptent bien à l’esprit des MEGA, mais les combats peuvent être très long, surtout si l’on oubli de jouer le moral des créatures. Un MEGA en version Savage Worlds gagnera en rapidité. Avec GURPS, il gagnera en réglage technique. Avec Pathfinder en min-max combos optimisation. Avec un QuestWorlds (Heroquest) en dépouillement des combats au profit de l’avancée de l’histoire. Avec un Rolemaster, pas un combat sans grosses sueurs et stratégie… Avec un CORTEX PRIME ou un FATE tout sera modulable et adaptable et très cinématique… etc…
Selon la couleur de jeu que vous recherchez n’hésitez pas à choisir des règles que vous maîtrisez et qui vous conviennent même s’il y a du travail de conversion à faire.

J’ai fait jouer le Temple du Mal Elémentaire en version GURPS et en Version AD&D. L’ambiance, le rythme, l’optimisation des persos, les options de jeux n’ont pas été les mêmes selon les règles. Et pourtant nous avons fait le même Donjon. La version GURPS reste m’a préférée car plus technique et tactique tout en étant plus rapide en séance. Faut dire que les magiciens ont rapidement commencé à envoyer du très lourd contrairement à la version Ad&D où les premiers niveaux traînaient la patte face aux classes guerrières. Ajoutons également que GURPS a nivelé un peu les logiques de niveaux permettant aux PJs de naviguer plus librement dans l’architecture du donjon.

VTT OU IRL ?

Vaste débat !
Pour magnifier un Mega Dungeon, une VTT (Virtual Table Top) se devra d’apporter plus qu’une partie IRL sinon ça ne vaut pas le coup de mon point de vue.
Technologiquement parlant les lignes de vues, le brouillard de guerre et surtout les zones de lumière sont les plus d’une VTT pour tout donjon qu’il soit nano ou MEGA.
L’immersion concrète s’en trouvera renforcée. De plus, les maps des dernières productions de Mega Dungeon sont de plus en plus pensées pour être intégrées dans une VTT. Sans parler des effets visuels que certaines VTT permettent d’ajouter.
Un autre plus s’intéressera au son en fonction de la distance du récepteur, participant ainsi de l’immersion et de la logique d’exploration en « Donjon Incognita » (voir Foundry VTT). 
Et, je n’oublie pas l’automatisation des règles de jeu extrêmement utile selon la complexité des règles.

Je pense ainsi à ROLL20, FG Unity et surtout à Foundry VTT. 
YAG et sa 3D est aussi propice à une immersion encore plus poussée, du moins visuellement.

Cela dit, préparer un MEGA en VTT, c’est tout de même beaucoup de travail ne serait ce que pour placer les lignes de vues, le brouillard de guerre et consort.

L’IRL (In Real Life) a aussi un charme fou et des avantages. D’abord sur une table en bois dur, on peut partager une pizza et des bières : et ça c’est un gros plus ! On peut partager plus facilement des regards ou une gestuelle. Mais j’enfonce des portes ouvertes.
Autour d’une table, le fameux théâtre de l’esprit est plus actif car il y a moins d’aide de jeu. Un Veleda, des marqueurs et le donjon naît dans notre esprit avec quelques lignes simples ou dessins à main levée. Je trouve que c’est aussi plus rapide et plus dynamique. Côté immersion disons que ce n’est pas la même : plus artisanale et plus charnelle…

RESUMONS-NOUS UN PEU !

Pour moi un Mega Dungeon c’est une situation de « PJs/joueurs versus l’environnement » personnifié par la structure et l’écosystème du « MEGA ».
Les meilleurs systèmes à ce jour demeurent par la force des choses les D&D like car peu de Mega Dungeon naissent à partir d’autres systèmes ou se présentent comme agnostiques en terme de règles.
Un MEGA c’est un dieu que l’on va dévorer de l’intérieur.

DES NOMS ! ON VEUT DES NOMS !

Voici un panthéon des meilleurs divinités selon le point de vu de votre serviteur légèrement teinté des avis des réseaux sociaux. Cependant attention ! Comme dans tout panthéon, il y a différents niveaux de puissance ou disons de taille ou de profondeur.
En fait, le terme MEGA couvre dans l’imagerie des joueurs une large gamme de gros donjons. Disons, pour simplifier, qu’à plus d’une centaine de pièces/zones/rooms à explorer, on peut commencer à parler de MEGA DUNGEON ou de LARGE DUNGEON ou encore de KILO DUNGEON. 
Mais un MEGA qui se respecte annonce souvent plusieurs centaines rooms.

Voici quelques unes des pointures du MEGA qui reviennent souvent dans les préférences des joueurs.

Stonehell : le parfait « MEGA » pour débuter et tester le sujet. Une taille accessible avec une petite centaine de pièces. Bien présenté, pas cher, et deux suppléments pour aller plus loin
Barrowmaze :  un classique qui tourne rond. Un gros morceau qui demande un peu d’expérience. (version DD5 dispo)
Rappan Athuk :  très bonne presse. Un MEGA qui se veut original et efficace. (version DD5 dispo)
Dwimmermount :  un autre gros morceau encore plus technique me semble-t-il que Barrowmaze. Un beau challenge ! (version LL et ACKS dispo)
Eyes of the Stone Thief :  avec son donjon mobile, ce « petit » MEGA (environ 276 zones) gagne en originalité. L’écriture et la présentation des zones s’ajoutent au pitch novateur pour lui conférer une position unique à côté des grands du genre. Sa motorisation 13th Age et la petite conversion DD5 ne l’aide cependant pas.
Maze of the Blue Medusa :  un peu comme Eyes of the Stone, voilà l’ovni dans tous les compartiments du style. Écosystème, personnages, présentation, illustration. Une sorte d’art moderne du Mega Dungeon.

Dernièrement un nouveau BIG ONE a repoussé les limites du MEGA pour s’approcher du GIGA !
The Halls of Arden Vul : l’ultime – à ce jour – MEGA DUNGEON. Le toujours plus, toujours plus grand et plus haut. Sorti en 2020, ce monstre gargantuesque annonce 2,162 possibles rencontres, 14 factions, 10 niveaux géants avec plus de 150 zones chacun, 15 sous-niveaux de 30 à 50 zones chacuns, 7 localisations extérieures et dangereuses, 149 nouveaux monstres, 332 nouveaux objets magiques, 69 nouveaux objets technologiques, 44 nouveaux sorts, le tout sur 1122 pages avec une motorisation pour OSRIC.

Pêle-mêle une liste à la Prévert du LARGE au MEGA DUNGEON

  • Le Temple du Mal Élémentaire (Temple of Elemental Evil) : un classique dans les premiers MEGA. Un écosystème foutraque complètement au fraise mais ce Module a encore un charme certain. 
    De plus, il peut être prolongé avec Retour to temple of Elemental Evil.
  • World’s Largest Dungeon : avant Arden Vul, il pouvait se prévaloir d’être l’un des plus copieux des « MEGA ». Mais c’était avant….
  • Ruins of Undermountain : un classique de D&D, tout comme le Temple du Mal Elémentaire.
  • Castle Whiterock
  • Castle of the Mad Archmage
  • Castle Greyhawk
  • Greyhawk Ruins
  • Castle Zagyg : The upper works
  • Anomalous Subsurface Environment
  • Castle Gargantua
  • The Banewarrens
  • The Forbidden Caverns of Archaia
  • Geir Loe Cyn-Crul
  • Highfell
  • Secrets of the Nethercity
  • Castle Xyntillan
  • Gunderholfen
  • Castle El Raja Key
  • Caverns of Thracia
  • Dark Tower
  • Foolsgrave
  • Jakallan Underworld
  • Thieves Fortress Badabaskor
  • Mythrus Tower
  • Tomb of Abysthor
  • Castle of the Mad Archmage
  • Maure Castle
  • The Twisting Stair centerfold mega-dungeon
  • Castle Blackmoor
  • The Grande Temple of Jing
  • Mines of Khumar
  • Palace of the Vampire Queen
  • Ruins of Kwalishar
  • Necropolis
    COCORICCO !
  • Une campagne gratuite pour les cahiers du Vaste Monde qui frôle le MEGA. Disons plutôt qu’elle est LARGE mais il y a une centaine de pièces à visiter sur plusieurs donjons. Une bonne introduction au genre MEGA. Merci le Grumph : ICI
  • Les Brumes de De Architecturart : un Mega Dungeon bien français comme pour Le Grumph (terme abusif, disons Large) en solo ou en groupe.

LES MAINS DANS LE CAMBOUIS !

Après tout ça, l’étape qui suit c’est de créer son propre MEGA DUNGEON ! Pour cela plusieurs sites proposent des conseils et/ou la création de plans de donjon qui mis bout à bout permettent facilement de construire des MEGA. Je vous laisse fureter.

http://www.kjd-imc.org/blog/node-ba…
https://dysonlogos.blog
https://dungeonfantastic.blogspot.c…
https://medium.com/@kwhitaker81/let…
https://theangrygm.com/megadungeon-…
https://dmdavid.com/tag/when-megadu…
https://monkeyblooddesign.co.uk/202…
https://www.dndbeyond.com/posts/374…

Et quelques articles français précurseur :
sur le site de l’heure du Dragon : https://lheuredudragon.blogspot.com/2019/04/megadungeon.html
Sur casus no une discussion : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=37360&p=1920532

ENFIN LA SORTIE !

En conclusion, on ne se lance pas à l’improviste dans un Mega Dungeon !!!.
Et en même temps, il y a assez de propositions pour couvrir toutes les durées et les difficultés. 
Prévoir un minimum de 25 sessions de jeu (de 3h) me parait cohérent pour se lancer dans ce type d’aventure exploratoire. Tabler sur au moins 50 sessions relève du bon sens. 
Avec les mêmes joueurs c’est une autre affaire. Tous les protagonistes autour de la table doivent intégrer la logique de durée, de temps long, de perte de personnage ou d’accueil de nouveaux joueurs en remplacement de ceux qui se seront lassés. C’est un contrat social incontournable. 
Côté MJ, il faut avoir les épaules larges pour porter ces KAIJU du Dungeon Crawl sur la longueur. Le penser à plusieurs MJs n’est pas une mauvaise idée.

Enfin, de toutes les manières, je trouve que cela vaut le coup de se frotter à un Mega Dungeon une fois dans sa vie de rôliste. Il en restera des traces mémorielles fortes d’autant plus si vous le mettez à terre, le pied du vainqueur sur sa poitrine tremblante.

OSEZ !