JdR

Tri-Stat Core : Ze multitool !

(dernière MAJ : 10/06/2024. Ajout personnage et correction Spock et Bond)
J’ai commencé par GURPS. Je crois l’avoir assez écrit dans nombre de mes bafouilles. Plus précisément « par GURPS » pour ce qui concerne les systèmes génériques. Car, mes vrais débuts de rôliste sont bien entendu attachés à D&D. Des jeunes années de lycée et de montées de niveaux.
Puis survint une lassitude de D&D (à l’époque la 3.5) qui me conduisit donc à acheter la fameuse boîte de GURPS. Avec cette boîte, ce fut comme un grand bol d’air frais et le début de ma passion pour les systèmes génériques. GURPS certes, mais très peu de temps après, il y eut dans mon cœur une forte concurrence avec le HERO SYSTEM (HS) qui proposait une approche différente du générique. Je dirais même que le HS représentait pour moi la définition ultime d’un système générique totalement unifié. J’ai ainsi toujours vu HS comme un monobloc, une pâte à modeler, et GURPS une boite de Lego avec des dizaines de pièces.
J’ai plus joué à GURPS qu’à HS en raison de l’excellence des suppléments de GURPS. Mais, j’ai toujours été plus attiré par le système Atomique de HS que le système Moléculaire de GURPS. En résumé, soit une mécanique pour tout gérer, soit de multiples mécaniques pour individualiser un genre. Alors oui, je sais, lorsqu’on parle du HERO SYSTEM, on pense d’abord à Champion et de là découle la critique qui veut que HS ne soit qu’un jeu de Supers-Héros rendu générique. Ce n’est pas faux du tout, mais au moins les règles sont unifiées et permettent de créer tous les genres à l’aide d’une même aune de comparaison. De plus, le genre super-héro simule tous les genres. C’est le « qui peut le plus, peu le moins ».

format papier 12,5 x 19 cm

Ainsi, lorsque le Tri-Stat Dx est sorti, il a obtenu toute mon attention. Avant cela, j’avais eu un coup de cœur pour le système de Nexus the infinite city qui eu une vie éphémère dans la jungle des JdRs. Avec le Tri-Stat, j’ai trouvé un HERO SYSTEM en plus simple. Ce moteur était intéressant, même s’il possédait quelques faiblesses mécaniques. Cette version « Dx » était un dérivé de la V1 de Big Eyes et Small Mouth (BESM), non loin du moteur de Nexus the infinite city. Le système n’a pas décollé dans le cœur des rôlistes, et il a fini dans l’escarcelle de l’éditeur Dyscami.
En 2022, l’éditeur propose une nouvelle version du Dx en oubliant la chaîne de Dés pour concentrer le système sur du d6 comme pour BESM. Le nouvel ensemble de règles est encore plus homogène, avec pour base, une réussite sur un jet au-dessus et non plus au-dessous. Personnellement, j’y vois un meilleur Tri-Stat qu’avant…

On se retrouve donc avec un système utilisant communément deux à quatre d6 (l’option pour poignée de dés existe), 3 caractéristiques (Tri-Stat donc), des dizaines de pouvoirs avec des augmentations et des limitations qui serviront aussi bien pour définir des compétences que des capacités spéciales, et des Désavantages/faiblesses. Comme pour le HERO SYSTEM, les « pouvoirs » permettent de définir des effets. Peu importe le contexte et le genre. Ainsi, la célèbre « boule de feu » utilisera le même pouvoir qu’une arme futuriste projetant un « blast de feu d’énergie » ; seules les limitations et augmentations pourront les différencier, mais l’effet central pourra être le même. C’est la principale différence d’avec un ELEMENTAL par exemple, lui aussi un tout-en-un générique, mais qui propose des listes de pouvoirs par genre avec des mécaniques légèrement différentes, à la différence du Tri-Stat totalement unifié.

OK, mais ça veut dire quoi UNIFIE ? Ban, je vais tenter d’expliquer tout cela.

Le cœur du système se concentre sur la liste des attributs. Entendez par attributs : capacités, pouvoirs, talents, compétences. En dehors des 3 « stat » de caractéristiques (qui peuvent se préciser, on le verra ultérieurement), un personnage se définit au travers des attributs. Certains attributs représentent des pouvoirs purs, d’autres les compétences, d’autres des talents. La liste est donc un fourre-tout, mais un fourre-tout très bien pensé et équilibré. Comme tout est unifié à partir d’échelle de puissance, tout devient comparable et évaluable.
Voici les échelles de puissance indispensable à connaître pour un tel système unifié.

Pour les Stat/Caractéristiques
  • Echelle de 1 à 24+
  • Intervalle du niveau humain : de [1 à 12] ; 4 étant le niveau moyen.
  • Intervalle du niveau surhumain : de [12 à 24] ; au-delà de 20 nous sommes dans le niveau cosmique et divin.

Cette échelle me convient très bien, car pour des ambiances humano-centrée, l’échelle permet une belle palette de niveau (1 à 12). En effet, j’aime un peu moins les niveaux concentrés de type 1 à 5 par exemple, même si j’ai beaucoup joué avec ce type de découpage (Swade, Genesys..). Les 12 paliers, ou 8 paliers à partir de la moyenne humaine de 4, me conviennent mieux. Quant l’autre partie de l’échelle, au-delà de 12, qui concerne les niveaux de surhumains, elle est relativement confortable avec ses 12 paliers. En tous les cas, assez pour différencier, par exemple, concrètement un dieu d’un demi-dieu.

Pour les Attributs.

  • Deux échelles permettent de quantifier les niveaux des attributs. Une échelle de base, de 1 à 10, et une sorte de sous-échelle comprenant le niveau 1, 2, parfois 3 et un niveau X ouvert à l’augmentation vers le niveau 10 ou plus.
  • Chaque palier quantifie les effets des attributs ou certains de leurs paramètres.

Passons maintenant à la pratique. L’explication du système de résolution viendra par la suite.
Créons un personnage célèbre, de niveau humain : Sherlock Holmes (SH).

Commençons par ses trois stat.
La Stat Mind représente la créativité, la perception et le raisonnement (la faiblesse shortcoming donne les sous caractéristiques rattachées aux trois stat fondamentales). SH est un détective de classe mondiale. Son Mind pourrait être de 11, c’est-à-dire de « world class ability ». Sauf que SH est spécialisé dans l’enquête et n’est pas une génie touche à tout comme un Tony Stark ou un Doc Savage. Son Mind sera donc haut mais pas incroyable. En revanche, ses compétences spécialisées seront très hautes. Son Mind sera de 8 : extremely capable.
Sa condition physique est correcte, juste au-dessus de la moyenne (ha les drogues). Son Body sera de 5 (above adult average).
Quant à son Soul qui représente le charisme, la chance, l’empathie et la volonté, il sera de 7 pour la volonté (highly capable), mais en revanche, nous verrons que cette stat a des faiblesses et pour cela, nous utiliserons la faiblesse Shortcoming.

Passons maintenant à sa définition au travers des attributs.
Comme nous sommes dans un genre polar/enquête réaliste, certains attributs de type pouvoirs ne seront pas utilisés. Ici, ce sont les compétences qui prédominent. Par défaut, le Tri-Sat propose un attribut nommé Skill Group.
Cet attribut se compose de 12 compétences dites « larges ». Elles sont réparties en 3 grands groupes : background, Field skill, Action skill avec un coût différent pour chacun des trois groupes. Le groupe « Action skill » est le plus cher avec un coût de 3, et le groupe « background », le moins cher avec un coût de 1.

Pour SH, la compétence Détective est primordiale. Elle appartient au groupe « Action skill » et couvre les domaines suivants : police sciences, investigations, urban immersion, and subterfuge.
Au skill Detective, s’ajouteront, Academic, Artistic, Social, Street et Scientific à des niveaux différents.

Mais, pour ceux qui trouvent que 12 « broad skill » (meta compétence) ce n’est pas assez « précis », le Tri-Stat propose une option élargie extrêmement bien pensée. Nous passons ainsi de 12 à 60 compétences. Ses 60 compétences sont présentées selon plusieurs époques : modern, fantasy/futur, historical.
Le travail sur les compétences du Tri-Stat est devenu ma référence si je veux, soit une liste de compétences condensée, soit élargie.

Vous l’aurez deviné, un personnage se construit en dépensant des points de personnage. Exactement comme avec le Hero System ou Gurps, ou encore Swade dans une moindre mesure.

Regardons la fiche de personnage et pour voir les attributs choisis. L’attribut « Skill Group » est le plus important avec 36 points de création. J’ai hésité à donner à Sherlock l’attribut « companion » en référence à son compère le docteur Watson (autour de 30 points de création pour lui – niveau Human Power).
Mais finalement, je vous le livre pour 113 points, ce qui correspond à un niveau de puissance Moyen. Ce niveau de puissance correspond à des personnages hors norme, extrêmement talentueux, type grand maître, génie, élite. À noter que je suis parti d’une création « logique », c’est-à-dire sans partir d’une base de points de création, et que j’ai fait le compte des points de création à la fin. Il se trouve que le total colle parfaitement au niveau de puissance Moyen du Tri-Stat qui correspond bien à la définition de Sherlock : 100 à 149 points de création.

Il faut aussi noter que le niveau des compétences va de 1 (en développement) à 6 (grand maître). Mais il est possible d’aller jusqu’à 12 avec l’option « génie » qui peut induire la faiblesse Hounded (reconnu). Ainsi, la Meta compétence Détective est à 8 pour souligner le titre de « plus grand détective du monde ». (Hercule Poireaux n’étant pas loin avec 6 ou 7 je pense).


Voilà pour une première approche.
Maintenant ajoutons quelques précisions et informations.

Caractéristiques nommées « Statistiques »

  • Au nombre de trois : Body, Mind, Soul.
    Je préfère quand il y a plus de stat/caractéristiques pour définir un personnage ; par exemple, comme pour l’oublié Open Legend. Mais seulement trois stat générale, cela a toujours le mérite d’être lisible et simple. C’est l’échelle de puissance qui donnera le ton (voir plus bas).
  • Chaque Stat peut être déclinée en sous-caractéristiques à l’aide de la faiblesse Shortcoming, selon deux niveaux de précision. C’est une option élégante pour introduire plus de caractéristiques. C’est malin bien que contre-intuitif puisqu’il s’agira de préciser les caractéristiques plus faibles que la stat générale. Néanmoins, j’aime beaucoup et ça permet de donner des points de création pour équilibrer le coût de la Stat de référence. J’ai utilisé cela pour James Bond et Spock (voir plus bas).
  • Échelle humaine de puissance de 1 à 12 avec 4 comme moyenne. Échelle de 13 à 24+ au-delà de l’échelle humaine. J’aime l’étendue de l’échelle de puissance du Tri-Stat. Ni trop grande ni trop réduite. Cela permet des différences assez représentatives. Je reste cependant un inconditionnel de l’échelle de GURPS qui m’a toujours parlée.
  • Pas de blessure, mais une logique de points de vie nommés ici points de santé (health point). La jauge est, dès la création, très importante en volume, ce qui permet une finesse et une échelle de dégâts intéressantes. J’ai tendance à préférer les mécaniques de blessures. Mais, la mécanique de létalité basée sur la valeur de multiplicateur de dommage et le niveau de l’arme permet là encore de jolis combos létaux.
  • Une jauge d’Energy Point qui servira à plusieurs effets comme la fatigue, des points de héros ou d’histoire. On en reparle…

Compétences

  • Meta compétences (ou compétences étendues) sous forme de trois skill group
  • 12 compétences étendues réparties dans les trois skill group
  • La spécialisation dans une compétence entendue s’obtient par l’attribut Expertise qui joue sur le principe du jet avec avantage, deux niveaux : mineur et majeur.
  • L’échelle de puissance des compétences va de 1 (novice) à 6 (grand maître).
  • Possibilité de « génie » ou de « compétence divine » ou « légendaire » allant d’un niveau 7 à 12.
  • IMPORTANT : le Tri-Stat propose une option de compétence individuelle (précises) avec des listes de 60 compétences par époque (passé, présent, futur) et des coûts selon les genres joués. Excellente option qui pour moi est une référence en définition de compétence. Avec en prime une liste de genre selon les époques.

Système de simulation

  • 2d6+stat+skill/attribut contre une valeur de challenge ou une valeur de jet d’opposition.
  • L’avantage et le désavantage à la D&D est utilisé avec deux niveaux d’effet : mineur pour un dé, ou majeur pour deux dés.
  • La table des degrés de réussite permettant de gérer le OUI/NON MAIS , le OUI/NON ET avec une bonne finesse d’interprétation. Une table très utile pour compenser une ou deux options de règles qui peuvent dérailler à haut niveau de puissance. Jouer avec les degrés de succès ou d’échec permet d’affiner la simulation à l’envie.
  • Option de critiques sur double 6 et de fumble sur double 1. Une mécanique bien connue qui, là aussi, pourra amener un peu de chaos à la simulation.
  • Dépense d’Energy Point pour obtenir des bonus au jet : 10 EP pour un +1.
  • Re-roll possible via l’attribut Mulligan.
  • Des mécaniques optionnelles en nombre pour adapter le système. Un bon nombre dédié au combat.

Unification par les attributs

  • Le cœur du sujet donc.
    Le Tri-Stat se définit lui-même comme un système basé sur les effets. Pour cela, le Tri-stat propose une liste d’attributs permettant de couvrir 100% des effets voulus.
    Cela signifie que les règles du jeu fournissent les effets ou les résultats d’un Attribut, et que vous définissez l’application spécifique de ces effets.
    Ainsi la capacité de voler sera défini par l’effet idoine (« voler »), puis habillé du contexte voulu : grâce à des ailes, de la magie, des champs anti-gravité, de la télékinésie, des techniques de déformation de la réalité, des chevauchées thermiques, ou bien d’autres méthodes.
    De même pour les armes : une baguette lançant des boules de feu ou un blaster partageront l’attribut « weapon » mais avec des augmentations et limitations différentes. Le fait de partager le même attribut permet une base de comparaison cohérente.
  • En plus de la liste des attributs, on trouve des dizaines d’augmentations et de limitations soit propres à un attribut, soit générales pour adapter ou créer l’effet voulu.
  • On compte 50 attributs et tout autant sinon plus de « enhancement » ou « limiter ». C’est la même liste que l’on trouve dans Absolute Power, la nouvelle version du JdR de supers-héros Silver Age Sentinel. On peut donc tout créer avec cette liste.
Silver age sentinel évolution
  • Dans cet esprit, les armes sont toutes construites autour de l’attribut « weapon » auquel on ajoute des augmentations et des limitations. L’unification est totale. La plupart des armes ont un niveau de létalité initial et niveau de létalité final (effectif) en fonction des augmentations (enhancement) ou limitation (limiter) qu’elles possèdent. Ainsi, il est facile d’adapter le niveau de létalité d’une arme endommagée qui aura perdu une ou plusieurs augmentations : et inversement bien entendu.
    Le « Core Rules » propose pas moins de 39 augmentations et 13 limitations spécifiques à l’attribut « weapon », sans compter les augmentations/limitations générales que sont Area, Duration, Range, Target. C’est dire si l’on peut se faire plaisir en termes de matos létal ou d’équipement à bonus.
  • Rien n’est normalement créé sans se référer au système, même si cela reste possible du moment que l’on a bien en tête les deux-trois échelles de puissances de référence.
  • À noter que les règles prévoit des attributs, augmentation et limitation dit « unique » permettant de concevoir et intégrer n’importe quelle idée. Ces « uniques » permettent de laisser libre cours à la création. On ne peut donc pas se retrouver bloqué par l’absence éventuelle d’une capacité.
  • Enfin, tout cela repose sur dépense de point de création : monnaie unique qui unifie le tout.
Création de personnage : difficile de rater sa cible !

Mortalité

  • Les dégâts d’une arme sont obtenus en multipliant le niveau de létalité effectif* de l’arme avec le multiplicateur de dégâts du personnage et en ajoutant sa valeur d’attaque. Le multiplicateur est, de base, égal à 5 pour la majorité des personnages. Mais, l’attribut « Massive damage » ou l’attribut « super strengh » permet d’augmenter ce multiplicateur.
    Ainsi, de base, une dague fera Lv.1 x 5 = 5 dégâts ; une épée longue fera Lv.3 x5 = 15 dégâts ; un pistolet de moyenne puissance fera Lv.3 x 5 = 15 dégâts ; une épée laser ou un fusil sniper fera de base Lv.5 x 5 = 25 dégâts.
  • *Les équipements et les armes se base sur un attribut (« weapon ») qui donne leur niveau de létalité initial, puis les augmentations ou limitations vont augmenter ou diminuer le niveau initial pour donner le niveau effectif de létalité.
  • La très bonne idée étant qu’une augmentation va diminuer le niveau initial d’une arme. Tandis qu’une limitation va augmenter son niveau initial.
    C’est ainsi qu’une épée d’énergie a un niveau initial de 10, mais un niveau effectif de 5, car elle a une augmentation « penetrating » de haut niveau : Energy sword 10(5), penetrating 5.
    À l’inverse, un garrot à un niveau initial de 1, mais un niveau effectif de 5. Vous allez me dire « mais il fait autant de dégâts d’une épée d’énergie ?!« . OUI, mais il n’est pas habillé des mêmes effets et donc ne sera pas effectif de la même manière . Il ne possède que des limitations, ce qui augmente son niveau effectif : Garrotte Wire 1 (5) – Hands, Non-Penetrating 3.
    Là où l’épée d’énergie traversera comme dans du beurre les armures, le garrot nécessitera ses deux mains et sera inefficace dès la moindre protection. Les deux armes utilisent l’attribut weapon avec des coûts initiaux très différents.
  • Comme pour le Hero System, c’est impressionnant d’unicité et de puissance créative dans un paradigme clair et équilibré de règles.
  • Il est à noter que l’on peut très facilement rendre le moteur très gritty/létal pour, par exemple, jouer en mode ultra-réaliste. Il suffit pour cela de modifier le multiplicateur des points de santé. Ce dernier est de 5 dans les règles officielles et multiplie la somme des « stats » (Body+Soul). En diminuant ce multiplicateur, les points de santé baissent rapidement et toutes les armes gagnent en létalité. De même pour les points d’énergie. Un tel réglage n’impacte aucune mécanique sinon l’espérance de vie des protagonistes.

Energy point = hero point

  • Les points d’énergie servent à la fois de points de fatigue, de points d’énergie/carburant pour les capacités, de points de héros type bonus au jet, et de points d’histoire pour introduire des compléments au contexte de jeu. J’aime encore une fois l’unification des usages sur une seule « stat dérivée » dont le volume permet de quantifier intelligemment toutes les utilisations. À noter que le Re-roll classique des « hero point » est donné ici par l’attribut Mulligan et non par les points d’énergie.

Complément/aides possibles

  • Les suppléments du HERO SYSTEM peuvent être précieux à ce sujet. Notamment, le supplément Fantasy Hero contenant des règles pour la magie et surtout la description de sorts de magie. Le supplément Pulp Hero est aussi excellent dans son genre. Quant au supplément Star Hero, il est utile pour les vaisseaux et les pouvoirs psy.
  • On trouve dans BESM (Big Eye Small Mouth) V4 utilisant sur le Tri-Stat, des templates de classes ou des peuples pré-construits.
  • De même dans Absolute Power motorisé au Tri-Stat pour les supers-héros.
On peut tout hybrider !

Combat

  • C’est le petit point faible, mais facilement contournable via une règle optionnelle. En effet, un jet d’attaque s’oppose à un jet de défense : le MJ est donc sollicité. Or, je préfère lorsque le MJ n’a pas systématiquement des jets de dés à produire. Pour éviter le jet d’opposition (attaque ou défense) de la part du MJ, la règle du Edging Rolls vient à notre aide.
    Rien d’innovant cependant : prendre 7 au lieu de jeter les dés, puis ajouter les bonus malus. Et, s’il y a Avantage ou Désavantage, la valeur de 7 est modifiée : Avantage mineur = 8, majeur = 9 ; désavantage mineur = 6, majeur = 5. Pur et simple.
    Autre possibilité « maison » que j’utilise assez souvent : des listes de résultat de tirages. La lecture allant toujours plus vite que le lancé de dés.
    En bref, il est facile pour le MJ de ne pas lancer les dés en combat, d’autant plus que les dégâts sont issus d’un calcul fixe et non aléatoire. J’aime ça aussi.
  • Le Tri-Stat fournit des dizaines d’options de combats en plus de règles de base simplifiées. Rien n’a été oublié question manœuvres ou effets ! Là encore du grand art question exhaustivité.
  • Les dégâts (effectiv level) des armes sont multiplié par une valeur de référence égale à 5 et commune à chaque personnage à leur création. Valeur qui pourra être augmentée par l’attribut « Massive damage« . À cela s’ajoute la valeur de combat (soit de mêlée, soit de distance) qui est propre au personnage. Des bonus/malus peuvent finir le calcul. Il n’a donc pas de tirage de dés. Ce qui veut dire que dans les stablock des « antagonistes », les dégâts sont pré-calculés, pas besoin de jet de dés. J’ai pu mesurer tout le confort que cela apporte dans le Cypher System par exemple. Et, pour le coup, les armes peuvent vraiment faire peur, car il n’y a pas d’aléatoire.
  • Concernant les blessures, les points de santé tiennent lieu de jauge. Des options permettent d’augmenter la létalité ou le réalisme d’un combat ou encore de la récupération.
  • Difficile de prendre en défaut les règles. Il manque juste dans le « core » une mécanique de combat rapide à la Swade ou Questworlds. On pourra utiliser la table des degrés de succès/échecs pour parvenir à cela. On trouve cette mécanique sous la forme de combat de masse dans Absolute Power (AB). Cette mécanique dans AB n’est pas mal faite, notamment avec une courte liste de questionnement pour donner les avantages et désavantages aux antagonistes.
Big Eyes Small Mouth V4

La création de personnage et d’objets

  • Elle s’effectue à partir de points de création
  • Comme pour GURPS et HERO SYSTEM, tout est comparable en termes de coût de points de création
  • Le Tri-Stat propose, en complément de la dépense de point de création, une liste de questions permettant de définir son personnage. J’aime encore une fois beaucoup cette liste. Elle est rapidement devenue un outil transverse à tous les autres systèmes. La voici en français :
  1. Quelles sont les principales forces et faiblesses de votre personnage ?
  2. Quel est l’état émotionnel principal de votre personnage ?
  3. Quel rôle votre personnage joue-t-il dans un groupe ?
  4. Décrivez la famille ou la tribu de votre personnage.
  5. Quels sont les trois contacts les plus précieux de votre personnage ?
  6. Quelles valeurs et croyances personnelles votre personnage défend-il ?
  7. De qui votre personnage est-il le plus proche et pourquoi ?
  8. De quoi votre personnage a-t-il le plus besoin ?
  9. Quels sont les objectifs de vie de votre personnage ?
  10. Qu’est-ce que votre personnage craint le plus ?
  11. Décrivez l’apparence de votre personnage.
  12. Comment votre personnage définit-il « l’héroïsme » ?
  13. Décrivez les passe-temps, les intérêts, les désirs et les goûts de votre personnage.
  14. Que ferait votre personnage s’il tuait un innocent ?
  15. Pour quelle raison votre personnage a-t-il peu de patience et de tolérance ?
  16. Votre personnage cache-t-il des émotions en public ?
  17. Comment votre personnage perçoit-il la mort et l’au-delà ?
  18. Qu’est-ce que votre personnage n’aime pas chez lui ?
  19. Décrivez la chambre ou le lieu de repos de votre personnage
  20. Décrivez une soirée parfaite ou une autre sortie agréable.
  21. Décrivez la relation de votre personnage avec l’argent.
  22. Décrivez le point de vue de votre personnage sur l’autorité et la loi.
  23. Qui a le plus influencé l’orientation de la vie de votre personnage ?
  24. Comment votre personnage perçoit-il le pardon et la vengeance ?
  25. Quelles sont les origines des capacités spéciales de votre personnage ?
  26. Quelle est la principale motivation derrière les actions de votre personnage ?
  27. De quelle manière votre personnage concentre-t-il son développement personnel ?
  28. Décrivez la réalisation dont votre personnage est le plus fier.
  29. Comment votre personnage pense-t-il qu’il pourrait mourir ?
  30. Comment votre personnage se décrirait-il en une seule phrase ?
  • le Tri-Stat Core permet de créer des Minions/suivants, henchmen, chair à canon via l’attribut du même nom. Mais, il n’y a pas de mécanique propre aux menu-fretin comme pour les extra de Swade. Les minions sont juste créés avec un cinquième du coût du personnage/antagoniste auxquels ils sont rattachés. La création à la volée reste assez simple, car il suffit d’évaluer leur trois Stat et les Stat dérivées.
  • Pour les compagnons, on utilise l’attribut « companion » qui coûte 1 cp pour 10 cp de création du compagnon.
  • De plus, Absolute Power fournit une grande quantité de companions & minions pré-calculés.
  • Concernant la création d’objet, les mêmes règles que pour les personnages s’appliquent. Seul le coût en point de création est divisé par deux pour tenir compte des limites inhérentes d’un objet. Si le Tri-Stat Core donne une liste d’objets ou d’armes utiles, c’est dans Absolute Power que l’on trouvera le plus d’exemples. Du petit objet au Croiseur spatial de deux kilomètres de long.
Les échelles de taille et de puissance sont maîtrisées.

Il manque dans le Core

  • une petite mécanique pour la santé mentale et pour le moral des PNJs. Ces deux mécaniques sont proposées dans Absolute Power.
  • Plus d’exemples de créations de magie/sorts, pouvoirs, items, Mecha etc… Cela augmenterait le nombre de pages et, à priori, le core souhaite rester le plus synthétique possible …
  • Quelques illustrations. Il n’y a aucune illustration, mais c’est voulu compte tenu du petit prix du pdf ou de livre.
  • Une mécanique plus synthétique pour la création du menu-fretin.
  • L’ajout de certaines règles qui se trouvent dans les autres jdr utilisant ce moteur de simulation.
  • Des suppléments de genre en plus du Core…

Conclusion

Le HERO SYSTEM en plus simple, voilà ce qu’est le Tri-Stat. La nouvelle version oublie la chaîne des dés du Dx pour se concentrer sur 2d6 avec la mécanique Avantage/Désavantage à la D&D. C’est un parti pris bien huilé.
Cependant, si l’on n’aime pas la création basée que l’achat de valeurs, il faudra passer son chemin tout en se rappelant que le livre de règles propose quelques outils utiles pour d’autres jdr et systèmes de jeu. Je pense à la liste des questions concernant la définition des personnages, la liste des compétences étendues ou la liste des compétences précises. Trois listes de référence pour moi.
L’unicité des règles est également une forte valeur pour ceux qui recherchent simultanément de la précision, du crunch et de l’équilibre. Pas d’inflation de micro-mécaniques et une fois le système pris en main, il disparait derrière l’histoire tout en conservant quelques aspects techniques pour donner la main aux joueuses et joueurs sur le destin de leur personnage (attribut Mulligan, Point d’énergie).
Le système, au premier abord, pourra sembler limiter, car il repose sur seulement trois statistiques/caractéristiques et un système de résolution à base de 2d6. On pourrait croire alors que les possibilités de « min-maxing » sont limitées. En fait, c’est la grande flexibilité du système de Traits qui permet de créer des combinaisons intéressantes et d’enrichir son personnage. Des joueurs et joueuses avec (ou sans) un MJ créatif pourront explorer de nombreuses voies d’optimisation « thématique » et narrative, en construisant des groupes de personnages cohérents, efficaces, avec des entrées narratives attachées à leur construction.
La création de personnage reste, comme pour la plupart des systèmes à points de création, un must pour ceux qui aiment dépenser des points et imaginer des capacités spéciales. Mais, elle demande de connaître à minima la liste des attributs. C’est un système qui s’adopte et s’utilise souvent pour en maîtriser toutes les possibilités.

Un petit mot sur le format livre extrêmement compact tout en étant lisible. C’est du 12,5 x 19 cm en 224 pages sans illustrations avec une maquette fonctionnelle et claire. La version papier trouvée chez Black Book édition est trop chère pour le produit : 19,90 euros. Vraiment excessif. En revanche le PDF reste à un prix correct sur DrivethruRPG : 7,43 euros.

Dans les « tout-en-un génériques », le Tri-Stat dispute la première place avec quelques autres systèmes, et ils sont très peu. Je pense à SWADE, FATE, et bien entendu le HERO SYSTEM, dont le tri-stat est certainement une version plus abordable.

Au final, dans l’optique de l’île déserte et de l’unique système ayant survécu au naufrage, le Tri-Stat pourrait largement être vainqueur !

Niveau :Débutant
Type :Générique
Genre :Multi
Système :2d6
Simulation :d6
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Facile
Matériel :Professionnel
Substance :règles pures
Originalité :faible
PLUS :Hero System en plus simple ; création sans limites ; système fluide et simple ; plusieurs niveaux de réglages de simulations ; création de personnage de simple à complexe ; combat simple à complexe ; possibilité de oui/ non mais/et ; min-max plaisant ; format papier transportable et lisible ; 2 systèmes de compétences
MOINS :création de personnage qui implique ; attention aux déséquilibres si pas de contrôle du cadre de jeu ; quelques règles absentes ; pas de suivi hormis les genres supers héros et animés ; pas de supplément de genres ; pas de réelle communauté de fans ; cher en version papier ; pas de gestion claire des différents niveaux de puissance des menaces (menu-fretins, nemesis etc.) ; un peu trop de point de santé par défaut.
Ma Note :4,5/5