JdR

Cheap mais solide cet Everywhen !

[(MAJ 2021 : une critique élogieuse en langue anglaise ICI)]

C’est l’histoire d’un gros Barbare en slip à fourrure, ayant traversé sa Lemuria natale pour entrer dans un vaisseau spatial avec son pot le cow-boy et aller botter le cul à un ersatz de Nyarlatothep et sa horde de hackers neopunk-chromés…

Là nous sommes dans un bar quelque part entre deux plans cosmiques avec mon copain le Barbare, lui même entre deux aventures bien sanglantes …

A l’occasion de la sortie du nouvel opus français de Barbarians of Lemuria (BoL) – le voile sanglant – et alors que les systèmes génériques tiennent une bonne place dans mon coeur, il est temps de donner sa chance à EVERYWHEN , la version sous stéroïdes du système de Barbarians of Lemuria.

A noter qu’il existe une variante française nommée CHEAP TALES de notre Grümph prolifique. Elle est apparue initialement dans le jdr « Les mille-marches » en 2011 et récemment dans « Cheap Tales » fin 2021.
Pour ses « mille-marches » le Grümph nous offre une variation de son cru fort élégante et souple car incluant des aspects libres à la FATE alors que BoL, quant à lui, reste très sage de ce point de vue.

En version étrangère, il n’y a pas foule non plus à user du système de BoL.
C’est surtout et avant tout BoL qui le met en avant depuis plusieurs années au travers de ses diverses éditions.
Le succès de BoL aidant, l’idée a mûri d’étendre la base des règles à toutes les époques et univers. EVERYWHEN était né devenant le générique en peaufinant les règles de BoL.

En 2019, nous sommes encore en version 1.05 des règles (d’après ce que l’on trouve sur DrivethruRGP), et ce depuis bientôt trois ans. C’est une version solide et plutôt aboutie (j’aurais cependant des petites réserves). Elle ajoute un très grands nombres de mécaniques au moteur de base afin de couvrir une large gamme de genres.

[(MAJ 2021 : nous sommes en version 1.61)]

Bon alors imaginons que notre Barbare est au bar (allitération cimmérienne) et qu’on lui raconte EveryWhen.

 » Alors tu vois mon gros, la base est, comme qui dirait, aussi simplement efficace que ton biceps droit, celui de la diplomatie non ?…

Ça commence par 4 caractéristiques physiques et mentales 
ET
autres relatives à la confrontation … le combat … la bagarre …. le carnage… enfin tu vois l’idée. 
Le tout quantifié de -1 à 5. Zéro étant la normalité, la base de la piétaille. 
A la création du personnage, 4 niveaux seront à répartir dans chacun des deux blocs de caractéristiques.

C’est pas foufou comme base de création, mais ça à la mérite de parler le « commun » et la simplicité.
Cependant, il faut bien comprendre que tout personnage possédera des qualités combatives au travers des 4 traits de combat que sont Mêlée, Tir, Défense, Initiative
Un professeur d’Université sédentaire possédera donc à minima 1 niveau dans au moins deux des quatre traits de combat puisqu’il devra répartir 4 niveaux (avec un max de 3 dans une caractéristique à la création). 
EveryWhen est clairement PULP au premier regard. Néanmoins, une petite règle bien planquée en page 10 propose de ne concéder que 2 niveaux de départ (au lieu de 4 niveaux à répartir) aux caractéristiques de combat et transférer les deux autres niveaux vers les caractéristiques physiques et mentales (soit 6 niveaux à répartir au lieu de 4). Problème réglé pour jouer des non combattants plus intellos que baroudeurs. De plus, il est possible de renforcer cet aspect avec quelques Flaws/Désavantages.

Puis vient la touche de professionnalisation avec à nouveau 4 carrières quantifiées de 0 à 5.

Oui mon gros bichon, toi t’es qu’un simple barbare ! Que tu crois ! Car avec EveryWhen tu prends de l’envergure avec trois carrières supplémentaires permettant de mieux te définir, de donnant de l’épaisseur… enfin si c’est encore possible.
Par exemple, tu pourrais être un cuisinier et un dresseur et un courtisan. Bon, bien entendu tout ça à ta manière et selon les niveaux de 0 à 5 dans chaque carrière. 
Là, comme ça, à te regarder, tu dois avoir 0 en cuisinier – les bases pour pas empoisonner tes copains – courtisan à 0 et dresseur à 1 ; dans les deux cas ce sont tes muscles qui parlent non ? Et Barbare à 3 vu comme tu t’envois cette vingtième bière.
Il faut bien comprendre que le 0 en cuisine active tout de même la carrière. Un personnage qui n’a pas cette carrière cuisinera avec de gros malus ou pas du tout. De même, les niveaux de carrières ne comptent pas dans le calcul des combats.

Cette histoire de carrière c’est bien sympa, tu ne trouves pas mon Barbare d’amour ? Dés le départ, ton perso il a une histoire, une couleur fonctionnelle bien à lui. Et l’on peut aisément broder un background à partir de cela ; ou bien, à rebours, formaliser les carrières à partir de son background. 
Quelques exemples :

A ce sujet, un autre jeu français utilise un peu cette approche : FACES. Chaque univers à 6 meta-carrières ou orientations définies et des profils ou professions qui combinent les meta-carrières.

EveryWhen, lui, reste au niveau de la carrière/profession. Un setting/univers peut ainsi en lister plusieurs dizaines (15 à 25 préconise EveryWhen). Il m’apparaît alors – c’est une tournure de phrase ami Barbare, personne n’est apparu, on se détend – il m’apparaît donc nécessaire de devoir cadrer les compétences induites par une carrière, cela en concertation avec le joueur. Imagine crocheter une serrure avec ta carrière de cuisinier : ça va pas vraiment me convaincre.
Les settings d’EveryWhen décrivent donc clairement en quoi une carrière est efficace souvent en listant une série de compétences/actions en rapport avec la dite carrière, en précisant quelques possibles interactions ou couleurs de jeu propres au setting.

Selon le setting, le template descriptif peut se compléter d’une spécialité en combat, d’attributs prioritaires, d’activités en aventure et des avantages et désavantages plutôt en cohérences.

Par exemple, çi dessous, deux settings présentant des bounty hunter : une version cyber-neon-punk et une version Weird West. Cette dernière reprenant le modèle de présentation de BoL alors que NeonPunk Crysis simplifie l’approche aux simples fondamentaux.

Oui mon gros je t’ai perdu hein ? Retiens – enfin si c’est encore possible – que la mécanique des carrières est très souple. On peut ainsi préciser et fortement cadrer l’usage et les capacités induites par une carrière ou, à l’extrême limite, s’arrêter juste au nom de la carrière et faire appel à son bon sens.
Et pour être encore plus clair, une carrière c’est un peu comme une classe ou une sous-classe de personnage. Sauf qu’avec EveryWhen tu commences quadriclassé !!!! 
Ah là, monsieur muscle, je sens que tu m’as compris…

Oui, je te vois venir : mais alors on commence déjà « skillé de la mort » avec un gros background. Non pas mon gros ! Il y a, si tu le souhaites, une mécanique de création de type « student » te permettant de temporiser le choix des carrières ainsi que le développement de ton background.
Toujours pour les carrières, EveryWhen a pensé à l’option « des spécialités » à la place des carrières lorsque l’on joue dans la logique d’une même carrière, comme par exemple une bande de militaires ou une guilde de voleurs. Dans ce cas, la définition des quatre carrières se rapprochent plus de méta-compétences ou de postes fonctionnels. Par exemple pour une guilde de voleur, il y aura : receleur, crocheteur, monte en l’air, pickpocket, joueur professionnel, coureur des toits, coureur des égouts, surineur, funambule, comptable-faussaire, guetteur, traîne oreille, imitateur…

Ainsi, les quelques setting déjà produits alignent de belles listes de carrières, mais nous avons également l’embarras du choix en pillant allègrement les concepts des autres jeux comme un Warhammer – pour le coup on parle vraiment de carrières – , un Pathfinder avec ses classes et spécialisations, un Traveller, Delta green etc…

Bon, on a donc le trio des « quatre » : avec 4 « carac », 4 traits de combat, 4 carrières. Douze entrées qui font la moitié du boulot. L’autre moitié est tenue par la mécanique des boons/avantages et des flaws/désavantages. Là encore EVERYWHEN propose de copieuses listes synthétiques et efficaces. Vous ne trouverez pas de quoi satisfaire tous vos « possibles » délires, mais la mécanique des boons/flaws étant ultra simple, il sera aisé de créer vos propres avantages et désavantages.

Ne me fait pas ses yeux ronds Monsieur Muscle, je vais t’expliquer « comment ça marche, les boons and flaws ». Il s’agit juste, par exemple, d’ajouter à ton coup d’épée, représenté par un jet de deux dés 6, des dés 6 « malus ou bonus » et de prendre les deux meilleurs ou les deux moins bons sur l’ensemble. C’est à ta portée, non ?

Nous ne sommes pas dans une mécanique bien complexe. Mais cependant redoutablement efficace car abordable, simple, compréhensible par tous et modifiable à souhait de part sa légèreté. Un point fort d’EveryWhen !

Et OUI mon grand – très grand dis donc – tu l’auras compris – certes inconsciemment – c’est plutôt PULP ! 
En ce sens qu’avec 2d6 plus quelques bonus de caractéristiques et de carrières, il est facile de faire 9+ : valeur qui représente le seuil du succès. Soit généralement plus de 60% de chance de réussir pour une situation ou le personnage s’avère compétent.

SAUF QUE c’est légèrement modulable en terme de probabilités. 
EveryWhen propose en effet un petit tableau, bien vu, permettant de travailler la courbe des probabilités en changeant de dés et de seuil de réussite. Ainsi peut-on étendre la plage de probabilités au delà des 2d6 pour 9+ (28,78%) tout en modifiant l’accès à la réussite. Cela, en choisissant 2d10 pour 13+ (36%) ou 2d12 pour 15+(38,19%) ou encore 3d6 pour 12+ (37,5%) et en faisant varier ou non le seuil.
Les valeurs entre parenthèses représentent le pourcentage de produire un résultat égal ou supérieur au seuil de réussite sur un jet sec (sans bons ou malus).
En changeant les paires de dés à la hausse, l’étendue des résultats augmente.
Globalement sur 1000 tirages il faut retenir que 2d6(9+) ou 3d6(12+) sont quasi équivalents (ne chipotons pas avec les maths) puis 2d10 (13+) légèrement plus difficile et enfin 2d12 (15+) encore un peu plus difficile. Nous parlons ici de quelques pourcentages de chance en plus ou en moins.
La variation du seuil de réussite permet d’impacter le côté Pulp du jeu vers plus de difficulté. Exemple un 2d10 pour seuil de 15 + = 21%

Pour une couleur entre le Pulp et le Gritty jouez avec 2d10 au lieu de 2d6. Et avec 2d12, le Pulp s’éloigne encore un petit peu. Du moins, il s’étale sur une plage de résultats plus large.
De plus, il suffit de faire varier d’un point à la hausse le seuil de réussite pour durcir le jeu. Un 2d12 avec un pivot à 16+ au lieu de 15+ baissera de quelques pourcentages les chances moyennes.
Très bon point de réglage à mon goût qui permet, selon les contextes de jeu, de réguler la difficulté et l’héroïsme de manière simple et compréhensible.
Mieux encore rien n’empêche de conserver le d6 en dés bonus ou malus dans les versions 2d10, 2d12.

Cette mécanique de résolution est donc un autre point fort du jeu. Si bien que certains créateurs indépendant s’en inspirent allègrement. Je pense à Kobayashi avec son Into the dark ou son striscia par exemple.

Autres mécaniques classiques mais toujours efficace : celle des échelles de puissances autrement appelées SCALE.
EveryWhen ne l’oublie pas et propose de l’appliquer à trois critères de jeu : 

  • les caractéristiques des protagonistes et créatures, incluant les caractéristiques dérivés, les points de vie ou de résolution et la taille.
  • Les boons et les flaws
  • Les caractéristiques des équipements : dégâts, défense, protection, structure, taille et vitesse

Ainsi, les combinaisons de puissances sont de fait assez fines et il est assez facile d’émuler, par exemple, du RIFT en terme de mega-dégâts : augmentation de l’échelle des dégâts tout en diminuant l’échelle de protection.
En deux pages EveryWhen explique avec précision et plusieurs exemples cette notion et soudain entre pleinement dans son costume de règles générique, multivers !
Le lecteur ne pourra qu’imaginer immédiatement les innombrables possibilités de création. Il y a même un très court paragraphe qui propose d’utiliser cette échelle de puissance pour gérer les univers de supers héros, en introduisant des « points de supers héros ». Chaque point permettant d’augmenter l’échelle de puissance d’une action, ou de déclencher des « Supers Boons ». Deux ou trois exemples sont donnés mais tout restera à faire pour votre setting.

Ah ! Ton œil brille mon ami barbaresque : c’est le mot dégâts n’est ce pas ? Alors parlons-en mon bon Barbare d’amour.
Concentres toi un peu s’il-te-plait, car nous entrons là dans la mécanique peut-être la plus discutable du jeu car la moins simple en regard du reste des mécaniques ou de la version de BoL.

Dans EveryWhen, le lifeblood des protagonistes (les points de vie en vérité !) se calculent à partie de la caractéristique Strengh/Force +10, tandis qu’il y a trois types de dégât :

  • dégât de fatigue
  • dégât normaux
  • dégât létaux.

Ces trois types vont s’appliquer à la barre de vie représentée par le score en lifeblood, entre 1 et 18 max. A cette barre de vie s’ajoute pour les personnages et les rivaux une barre de critique de 5 cases. Pas d’affolement mon beau barbare je te fais le schéma :

Bon, c’est maintenant que ça devient légèrement technique et en même temps très bien pensé en terme de mécaniques. Accroche toi au bar … ou l’inverse …

La fatigue ( notée / ) commence par la droite, les létaux ( notés * ) commencent par la gauche et les normaux ( notés X ) commencent toujours après les létaux et vont vers la droite, rejoignant la fatigue. 
Ce qui donnent ça par exemple.

Ensuite, tout se joue sur les places libres : un dégât normal qui n’a plus de cases libres transforme une case fatigue en normal ou descend dans la barre des critiques. Un dégât létal transforme un normal en létal ET ajoute un normal. 
Bref, tout ce petit monde se pousse sur la barre de vie et lorsque cette dernière est complète, déborde sur la barre de critique.

Vouais reprend une bière ! Pour le mal de tête c’est radical. Avouons le, la lecture de cette mécanique ride le front et fronce les sourcils. Il faut se concentrer et le sentiment de complexité accompagne la découverte de cette mécanique.

A l’usage, pourtant, c’est assez efficace côté personnage. Posant une saine tension. Du moins, une fois que tous les participants ont apprivoisé la mécanique, ce qui n’ait pas immédiat, il faut bien l’avouer. Prévoir une gomme ou un stylo effaçable. Côté MJ, cela peut être vite laborieux avec les adversaires de type Rival ou Though. Mais on prend la main rapidement.
Cela reste à mon goût la mécanique la plus décalée par rapport à la globale simplicité des règles. Certes, c’est précis mais pas du tout intuitif au premier abord. La pratique aidant, la mécanique se laisse dompter sans se faire discrète ou aussi simple que celle de BoL avec un décompte de Point de Vie à la D&D. 
La mécanique de BoL est nettement plus simple à gérer.

Concernant les armes, vous l’aurez compris, certaines – les plus petites ou fragiles – occasionnent des dégâts de fatigue. La majorité – comprenez les armes courantes et classiques – des dégâts normaux. Et selon le setting, les plus grosses armes des dégâts létaux.
Ces trois types de dégâts se double d’un graduation très sympa de dés de dégâts. La voici, pour toi, mon beau barbare de Lémurie – je sais que ça va d’émoustiller :

Personnellement, j’aime bien cette graduation de référence, assez conséquente pour affiner les différences de puissance entre les armes. 
Il est cependant nécessaire de préciser que toutes les armes se calent sur le trio d6L / d6 / d6H. Cela permet de faire glisser les dégâts sur la réglette de puissance.

  • Une dague fera d6L+strengh (d6L = sur 2d6 on garde le moins bon) ;
  • une épée longue/large fera d6+ strengh ;
  • une épée à deux mains d6H+strengh (d6h = = sur 2d6 on garde le meilleur).

Plus subtil un fusil à éléphant fera d6 (2) ou (2) signifie « scale de 2 » soit une échelle de puissance supérieure à la normale habituelle de scale 1 ; ce qui aura pour effet, selon la protection portée, de l’affaiblir et de décaler le dé de dégâts d’un cran vers la droite soit d6H.

Attention cependant : jouer avec les échelles de puissances demande un peu d’entraînement car comme précisé plus avant il y a plusieurs effets combinatoires selon où se situe les différences d’échelle.
Par exemple, prenons la classique opposition Barbare (non pas toi mon ami, continue de rire fort) versus Grand Dragon Ancien. Notre Grand Dragon Ancien à une force de 2 sur 5 car il est plutôt vieillissant ! Mais l »échelle de sa force (scale) est de 3. Donc le dragon décale d’office ses dégâts de griffes de 2 crans vers le haut (ou la droite) face à l’humain tout en dégradant la protection de sa proie. 
En revanche, il conservera ses dégâts normaux face à un congénère.

Pour info un obus de 90mm fait du d6H(scale 3) et une torpille d’un sous-marin contemporain d6(scale 5).

Dommage que les règles ne donnent pas d’indications lorsqu’on dépasse la borne max des niveaux de dégâts. Il est cependant aisé de prolonger cette ligne ou bien d’opter pour des effets multiplicateurs au delà du maximum de 3dH.

Si cela reste donc très facile à modifier, on peut se demander comment gérer au mieux les supers pouvoirs dans ce système générique. L’encart y étant consacré, comme précisé plus avant, mérite un peu de développement à ce sujet. Possiblement dans un futur supplément ?

Abordons maintenant la logique des Boons et des Flaws (en français « avantages et désavantages » selon la traduction de BoL). Les deux listes génériques sont assez conséquentes et suffisamment génériques pour la plupart des univers. Rappelons qu’un Boon (ou avantage) permet de prendre le meilleur résultat et qu’un Flaw (ou désavantage) obligera à prendre le moins bon résultat. 
Simple à mettre en oeuvre côté joueur et simple à gérer côté MJ. Rien de plus à dire sur le sujet, sinon que selon votre profession vous aurez à choisir parmi une liste de Boons/Flaws adaptés et que les settings supplémentaires en proposent de nouveaux.
A la création, les Boons/Flaws servent à établir l’origine, la peuple, l’espèce et/ou l’historique du personnage. Un premier Boon/Flaw est choisi d’office. Un second et troisième Boon peut être choisi au prix d’un Flaw ou d’un Hero Point. 
A contrario de l’effet PULP, les personnages ne sont pas bardés de Boons/Flaws dés leur première aventure.

Passons à la Magie ! 
Houlà du calme ami Barbare ! Lâche cette épée mon doux ami. Nous ne faisons qu’en parler… là c’est bien, dans le fourreau… sage pas bouger les muscles !
Comme tout bon générique qui se respecte EveryWhen propose un chapitre sur les pouvoirs. Les règles distinguent trois types de pouvoirs :

  • arcane
  • psionique
  • divin

En parallèle il y a trois type de points de pouvoirs.

Pour les pouvoirs d’arcane ou arcaniques deux mécaniques sont proposées. Elles permettent de distinguer la magie à la BoL, dangereuse et corruptrice de la magie neutre plus classique. La mécanique des sorts se base sur des points de magie à dépenser et un lancé de dés classique.

Les sorts sont définis en quatre catégories de puissance/magnitude : cantrip, premier niveau, deuxième et troisième niveau. Plus le niveau est important plus le sort demande de points de magie/arcane et est difficile à lancer.

Chaque niveau de sorts possède un ensemble de pré-requis. Si le lanceur de sort réalise un ou plusieurs de ces pré-requis, il diminuera le coût du sort jusqu’à un minimum incompressible (colonne Min Ap du Tableau).

A l’usage, c’est une bonne mécanique. Attention cependant, elle demande à être fortement développée dans un setting car le minimum d’exemples est donné, ce qui laisse tout de même un grand flou artistique sur de nombreux effets.
On notera également que des effets de dégâts sont annoncés pour le sortilèges de niveau 1, puis plus rien pour les niveau 2 et 3. 
Alors certes, la logique veut que les dégâts augmentent mais étrangement il n’en est plus fait mention dans la description des effets des niveaux 2 et 3 de sort. Cela dit, la magnitude des niveaux 2 et 3 est exponentielle. Au niveau 3, nous parlons tout de même de causer des désastres naturels ou d’invoquer des entités majeures.

Pour les Psioniques et le divin, les mécaniques sont quasi similaires : à base de points à dépenser et d’un jet de dés classique. Là encore, quelques exemples sont détaillés. 
Pour les psioniques, il s’agira de posséder les Boons relatifs aux pouvoirs de télékinésie et de télépathie. Ces deux effets sont détaillés précisément dans des tableaux. Pour les autres psioniques, il faudra à nouveau attendre un supplément ou développer soi-même.

Le divin n’échappe pas à la contrainte du résumé : c’est un peu court également tout en essayant de couvrir une large gamme d’idées ou de concepts (prêtre vs chamane par exemple).

Au final, il y aura du boulot pour permettre aux pouvoirs de disposer de mécaniques et de règles totalement fonctionnelles dans l’univers de jeu choisi. A noter, deux courts paragraphes sur les arts martiaux et les supers pouvoirs complétant le tout.
L’ossature est là, mais il faudra grandement étoffer tout cela ou attendre un setting adéquat. A vous de mettre en chair.

Les mécaniques étant Pulp, on n’échappe pas aux incontournables Hero Points. Ces derniers offrent de nombreuses opportunités de tordre les résultats. Classique et complet sans surprise, jouable et ludique, ils font leur office :

Le système d’initiative est quant à lui assez original et reprend celui de BoL ! 
Il propose un classement d’« entrée en lice ». Un simple tableau descriptif permet de croiser l’une des trois typologies d’adversaires et le niveau de réussite des personnages. C’est pertinent et plutôt facile et rapide à gérer. Le Boon « plan diabolique » d’un adversaire de type rival permet de placer ce dernier en bonne position : amusant pour tout le monde autour de la table.

Cher Barbare avant que tu ne retournes à ta bière, sache que le combat propose de nombreuses options. 
En quelque sorte« tout y est » pour faite ton bonheur. Nous sommes en terrain connu ( et non en terre inconnu mon grand).

Plusieurs autres règles respectant l’esprit de l’ensemble – à savoir légèreté, simplicité – couvrent un grand nombre de situations : le Dramatic Challenge, l’infiltration, les dégâts sociaux et/ou mentaux sur la même logique que les dégâts physiques, la création rapide des antagonistes, j’en passe et des meilleurs.

Les poursuites sont bien développées, tout comme les véhicules largement couverts par des règles de créations, de modifications et de combats. Mieux développé à mon avis que les pouvoirs.

A tout cela s’ajoute un grand nombre d’options permettant de régler son type de jeu et d’ambiance.

Je pourrais développer tout cela mais le bar va bientôt fermé et de tout façon il n’y a plus bière mon ami… tu as tout bu. Bois sans soif va !
Terminons ma prose tout en titubant vers la sortie, allez vient mon grand…

Alors que pensez de cet EveryWhen 1.06 ?

Parlons tout d’abord de ce qui gratouille un peu … oui mon gros barbare comme avec ton slip en fourrure…
L’atypisme de certains exemples propre à des settings ne facilite pas la projection du système. Alors que dans les dernières grosses production génériques comme le Cypher System ou Genesys, on trouve des chapitres consacrés aux classiques du genre tels l’heroic fantasy, l’horreur, le Pulp etc…

Avec EveryWhen rien de cela : on parle ici au moment de présenter des exemples de carrières de Weird West, de retro cyberpunk ou de communist rocket punk (tous : settings officiels de la gamme) . Deux mini settings sont présents à la fin de l’ouvrage : un de fantasy urbaine vampirique autour de la couronne anglaise. Ca reste tout de même un peu pointu. Seul le petit setting d’heroic fantasy semble immédiatement intelligible.

Personnellement je trouve que ça n’aide pas à se projeter sur une conversion d’univers classiques et que cela passe à côté de l’essentiel recherché par un fan de conversion. D’un autre côté, cela donne au jeu une personnalité spécifique tout en faisant écho aux premiers suppléments sortis. La cohérence est là.

Ainsi, les settings sortis à ce jour sont ceux évoqués dans les règles de base ; plus un petit dernier debut 2020.

Autre point qui grattouille : une sensation de « crunch » parfois décalé de la simplicité des règles de base. EveryWhen propose des règles complémentaires pour de nombreux aspects de jeu. Ce ne sont pas des règles vraiment plaquées car elles respectent la mécanique de base, mais j’ai eu tout de même l’impression de perdre la légèreté d’un BoL. 
On a rien sans rien, bien entendu … Mais parfois j’ai trouvé les règles inutilement « crunchy » ! Et en même temps, j’étais content de rencontrer des règles génériques pointues et capables de satisfaire tous les niveaux de jeu. 
Compliqué comme sentiment. J’ai envie d’aimer et en même temps je regrette parfois la limpidité et la simplicité de BoL ou de la variante « Cheap Tales » du Grümph.
C’est finalement en lisant les suppléments de setting que j’ai fini par me synchroniser avec EveryWhen et accepter le gap technique qu’il propose par rapport à BoL.

Un autre point qui n’est pas évident : le Gritty. 
EveryWhen n’est clairement pas Gritty et ne s’ouvre pas vraiment à cette idée en proposant moult options en ce sens. Rassurez-vous, Il reste facile d’augmenter les dégâts ou de simplifier leur impact, de modifier à la hausse le seuil de réussite ou les difficultés tout en supprimant ou réduisant les « Hero Point » pour approcher le Gritty qui fait mal.
Mais globalement la mortalité demeure une chimère si l’on s’en tient aux règles de la base. EveryWhen c’est du PULPY à fond avec souvent plus de 60% de chances de réussir une action surtout en rapport avec une de ses carrières fortes.

Si l’on veut pinailler : dommage que le chapitre des pouvoirs ne donne pas plus d’exemples ou de listes de capacité, ni plus que celui sur les adversaires. En revanche, la partie des véhicules est largement développée.
Concernant les Boons et les Flaws, il demeure chez moi un petit sentiment de « pas assez » ou de « pas fou-fou ni glamour ». Ils sont efficaces mais sans me faire rêver. Les suppléments en rajoutent de nettement plus enthousiasmants.

La progression des personnages n’est pas non plus extatique. Disons classique puisqu’il s’agit de consommer des points d’expérience. Un aventure rapporte 2XP en moyenne. L’augmentation des caractéristiques ou des carrières sera toujours plus coûteuse. En revanche acheter un nouveau Boon ne coûte que 2XP. Petite finesse, puisqu’au lieu de thésauriser ses XP, chaque aventure permettra de cumuler des Boon. De même, il est prévu de pouvoir augmenter son nombre de « suivants/homme de mains… » en dépensant des XP. EveryWhen essaye de penser à tout !

Ce ne sont là que des critiques mineures, de l’ordre du ressenti. EveryWhen recèle de nombreuses qualités.
Comme par exemple une multiplicité d’options ! Ca oui EveryWhen ne lésine pas sur les options agrémentant les mécaniques de base. Quasiment tous les chapitres présentent des options afin de régler à son goût le jeu. Voyez çi-dessous une panel assez complet de ce que l’on trouve (il n’en manque que peu).

Ou encore cette règle sur la gestion de projet à long terme à coup de points de projet. Très sympa et offrant pas mal de possibilité de jeu autour de la recherche, de la construction, de l’entraînement…
Non, il faut le dire, EveryWhen est très complet dans son approche du générique.

Quant à la maquette : claire, pro ! Sans folie non plus. Les illustrations N/B sont correctes mais vite oubliées.

A noter également des descriptions de règles qui s’appuient sur de nombreux exemples. Il n’y a pas la place pour l’ambiguïté. L’ensemble des règles est explicité sans risque de vous perdre. D’autant plus que les mécaniques sont simples sans être simplistes.

Mais c’est que tu titubes un peu mon gaillard. Je te ramène à l’auberge… il est temps de conclure …

EveryWhen en 144 pages propose l’essentiel et bien plus. 
A la première lecture, on lui trouve plein de qualités tout en restant nostalgique de la simplicité de BoL. Mais EveryWhen c’est plus que BoL. C’est un Générique qui doit offrir le plus d’ouvertures possibles vers de nouveaux Univers. Avec cette base, il y a de quoi développer de nombreuses ambiances. 
Reste que l’« effet Waouh » ne m’a pas submergé.

C’est l’effet BoL qui veut cela je pense. Habitué à la simplicité efficace de BoL, j’ai perçu, dans un premier temps, EveryWhen comme une inutile emphase de complexité, du moins à certains moments.

Puis, nous avons testé le moteur dans un contexte/setting à la XCOM
Côté MJ, je me suis retrouvé durant la première séance de jeu à n’utiliser que quelques mécaniques fondamentales : l’échelle de puissance et la mécanique des points de vie de BoL, en lieu et place de celle d’EveryWhen. Ca fonctionne parfaitement en ce sens.

Par la suite, avec un peu de préparation, nous avons intégré petit à petit les mécaniques ajoutées propres au jeu (poursuite et infiltration par exemple). Et cela c’est plutôt bien passé. Pour ma part, le système de compteur de PV n’est pas mon préféré, loin de là. Mais il se laisse prendre en main sans être réellement fluide et agréable. Pour le reste, hors combat, les règles tournent ronds sans être fulgurantes ou passionnantes. Efficaces, plutôt souples, faciles à réduire à quelques simples mécaniques qui sauront se faire discrètes ou légères au profit de l’histoire. Le côté PULP se ressent bien si l’on s’en tient au règles de base. Mais c’est avec aisance que nous avons glissé doucement vers du un peu plus ardu en jouant sur les probabilités et les dégâts.
La force d’EveryWhen tient surtout sans une base simulationniste simple et une création de personnage rapide tout en offrant la possibilité d’emballer le moteur de jeu avec moults options ou règles spécifiques.

Bref, comment vous dire ? EveryWhen c’est un peu pour moi la série B du « Générique ». Celle qu’on adore regarder – même avec son budget réduit – à la fois pour ses bonnes idées et son côté « droit au but ». Mais ce n’est pas encore un triple A du « Générique ». Cela viendra peut-être en paufinant la présentation et en densifiant le contenu pour certains genres classiques. Mais cela arrive tout doucement, notamment en 2023 avec le codex Sword & Sorcery de très bonne facture, et un setting Science Fiction annoncé par Garnett Elliott pour 2024-2025.

NOTE : la version 1.06 incorporant les errata de la 1.05 est sortie en 2020


Niveau :pratiquant
Type :Générique
Genre :Générique
Système :dés 6
Simulation :du BoL générique
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Facile
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Faible
PLUS :un système très simple à mettre en oeuvre mais avec des options techniques et de simulation permettant de s’aventurer sur de nombreux genres, juste quelques dés 6, création de personnage simple mais avec de la matière à histoire, si vous n’aimez pas les compétences c’est idéal, BoL assure une remarquable publicité pour le système, déjà plusieurs settings de qualité …
MOINS :système de dégâts un peu décalé de la simplicité de certains principes, des chapitres qui manquent de développement comme celui des pouvoirs, des options qui parfois sont trop plaquées sur le système, des settings de niche …
Ma Note :4,5/5