JdR

Mercenaries, Spies & Private Eyes

Couverture de Mercenaries Spies & Privae Eyes
Couverture de Mercenaries Spies & Privae Eyes

Cette année 2024, c’est un peu la « cousinade » de Ken Saint André. Après deux bafouilles sur T&T et M!M!, explorant le coeur du système inventé par papa Saint André, faisons une petite visite à un cousin du système qui traite d’un genre que j’affectionne fortement puisqu’il met en scène des Mercenaires bien « vénères », des Espions de tout acabit, et des Privés flamboyants ou désabusés. Du « pulp action » contemporain couleur XXième siècle avec une focale assez large pour embrasser de l’action-horreur-tentaculaire ou Hammerienne (bestiaire de la Hammer films), ou de la SF « old school ».

Je vais vous parler d’un vieux jeu au merveilleux nom pragmatique : Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE). Titre ultra-fonctionnel qui ne ment pas sur la marchandise. J’ai mis la main sur la combined édition qui combine la première édition de 1983 et la seconde de 1986, pour en 2019 sortir la troisième édition actuellement en service suite à un Kickstarter réussi.

Évacuons sur le champs la forme !

Car elle va être facile à résumer : vous voyez les productions FGU de l’époque (les années 1980-1990) ? C’est la même chose : deux colonnes, illustrations en noir et blanc très « année 1990 », interligne serré, tableaux grisâtres. Mais, étonnamment, cela a un charme désuet qui me parle. Un jeune rôliste (attention je suis très vieux ce qui relativise le mot « jeune »), habitué à la qualité des productions actuelles, tombera dans les pommes. Pour ma part, cela attrape ma nostalgie par le col. Il faut dire aussi que je n’accorde pas une grande importance à la forme en général. Le fond, le fond, avant tout le fond. Quand il y a la forme en plus, c’est la fameuse cerise sur le gâteau.

Intérieur de Mercenaries Spies & Private Eyes
La forme en Noir et Blanc de MSPE

Mais de quoi ça parle ?

MSPE se décrit comme un jdr avec une part de pulp, une part de mystère, et une part de film de John Wayne ; pour les plus jeunes – encore , simplifions en parlant de nobles westerns d’action. Vous l’aurez compris, c’est un jdr qui permet de simuler du Indiana Jones, du Inglorious bastard, du James Bond, du Bob Morane ou du Doc Savage. À la marge, en étirant le cadre du jeu, MSPE peut mettre un doigt de pied dans du Jurrasic Park car il y a des dinosaures dans le bestiaire, ou plus largement des mondes perdus, et pourquoi pas des films fantastiques à la Hammer film. On peut même s’aventurer dans du Lovecraft sans difficulté, sinon avec un peu de « fait maison » pour adapter le genre. Car, avant tout, MSPE c’est de l’aventure contemporaine.

The man form UNCLE poster
Par exemple des agents très spéciaux (man from UNCLE)

Pour changer des précédentes présentations de JdR,
je prendrais le fil de la création de personnage pour commencer à discuter de ce JdR.


Création de personnage partie 1 : les attributs

La création de personnage commence en page 10. Autant dire qu’on ne perd pas de temps. Comme les règles s’inspirent de Tunnels & Trolls (T&T) édité à l’époque de la première édition de MSPE par Flying Buffalo, les attributs vont être très importants.

Note : je vais faire souvent faire allusion aux règles de T&T, mais sans les détailler. Je vous invite à lire mes billets sur le Ken Saint André-verse pour plus de détails à leur sujet.

Il y en a sept, que l’on va quantifier avec un tirage de 3d6. À l’instar de T&T et M!M! (Monsters!Monsters!), un triple indiquera un attribut exceptionnel auquel on ajoutera 2d6 supplémentaires (total de 30 max donc).

Un tirage nous donne ceci. Pas de triple, dommage.

1: 5 + 4 + 6 = 15 (Strengh-ST/Force)
2: 2 + 3 + 6 = 11 (Luck-LK/Chance)
3: 2 + 4 + 4 = 10 (Intelligence-IQ/Intelligence)
4: 6 + 4 + 4 = 14 (Dexterity-DEX/Dextérité)
5: 5 + 2 + 3 = 10 (Constitution-CON/Constitution)
6: 3 + 5 + 6 = 14 (Charisma-CHA/Charisme)
7: 3 + 4 + 4 = 11 (Speed-SP/Vitesse)

Toujours comme dans T&T et M!M!, il y a des Combat adds (Bonus de combat) pour la mêlée et le tir. Ils sont calculés à partir de la ST, DEX et LK pour 1 point au-delà de 12.
Combat adds de mêlée = +3 (ST) + 2 (DEX) + 0 (LK) = +5
Combat adds de distance = +0 (LK)

Money = (5 + 3 + 1)x100$ = 900$

Avec tout ça, on va faire un mercenaire. Son Nom : Ed Spring, mercenaire spécialisé dans les missions de sauvetage dans de nombreux environnements différents. Il a une très bonne capacité de survie en milieu hostile, sous divers climats. Formé pour l’infiltration et le désarmement des alarmes et bombes.

À partir de cette description, nous allons choisir ses skills/compétences. Les skills sont une mécanique incontournable de MSPE. Ils fonctionnent avec les règles de T&T : un jet de sauvegarde sur l’attribut utilisé dans le contexte de la situation auquel s’ajoute le niveau du skill/compétence.
Ed Spring possède, à la création, des points de compétences égaux la valeur de son QI : 14
Note 1 : des dégâts au cerveau pourront faire diminuer les niveaux de compétences
Note 2 : deux skills ne sont accessibles qu’à la création : les compétences psychiques et les titres de noblesse. Ils ne pourront logiquement pas être achetés plus tard sauf apport de l’histoire.
Note 3 : il y a 104 skills. Certains se déploient en sous-compétences (sorte de spécialités). On compte 32 spécialités parmi les 104 compétences. Les compétences de conduite, nage et cuisine sont données gratuitement au niveau 1. Les compétences sont groupées en niveau minimal d’intelligence pour les rendre accessibles : Niveau 4,6,8,10,11,12,13,14,16 et une catégorie Open accessible sans pré-requis d’intelligence. Dans cette catégorie Open, on trouve la compétence Special interest qui permettra de couvrir les points de pratique ou connaissance qui ne sont pas couverts par la liste de skill. C’est la compétence Occupation qui couvre la logique de métier.
Les skills ne sont rattachés à aucun attribut spécifique. Ils ajoutent leur niveau à l’attribut en rapport avec l’action sous réserve qu’il existe une vraie logique à l’usage de cette compétence au travers de l’attribut choisi et de l’objectif visé. En d’autres termes, un crochetage de serrure (exemple classique) se fera sur Dex + skill « serrure ». La création d’un mécanisme de serrure se fera sur IQ + serrure.

Il est important de souligner qu’une action peut invoquer plusieurs compétences. Leur niveau s’ajoutera tout simplement à l’attribut utilisé.
Une mécanique très souple et adaptable à l’histoire. J’aime bien cette manière de voir.

Notre personnage à 14 points à dépenser au niveau 1. Car, oui, les personnages se caractérisent aussi par un niveau de 1 à 20+.

Niveau 1 de Ed Spring : 14 points de compétences à répartir

Il est formé à l’infiltration et neutralisation d’alarme et d’explosifs:

  • Ambush/Silent Movement 1
  • Alarm neutralisation 2
  • Bomb neutralisation 1
  • Lock pick/Safecracking 1
  • Pilot Helicopter 1
  • Sky diving 1

Il est formé à la survie dans différentes configurations géographique
Desert 1
Artic 1
Jungle 1
Urban 1
Horseman 1

C’est un combattant encore jeune avec les compétences de base
Clip pistol 1
Pugilism 1

Compétences générales gratuites
Conduite 1
Cuisine 1
Nage 1

Nous allons maintenant passer au niveau 2 directement.
Mais avant cela, il faut que je vous parle de la progression des personnages qui est un mélange de D&D et de Basic Roleplaying Game. Certains la trouveront « vieille école ».
Il y a deux progressions de points d’expérience en parallèle : la progression du niveau des compétences et la progression du niveau du personnage. Les points d’expérience des compétences sont donc à distinguer de ceux du niveau du personnage. Ils s’obtiennent selon des méthodes bien différentes.

Commençons par les skills : la méthode est assez semblable à celle du Basic Roleplaying Game. Chaque utilisation d’une compétence dans une situation à risque, ou demandant de grands efforts, ou encore permettant de conclure une aventure, permet de gagner des points d’expérience. Que l’utilisation de la compétence soit un succès ou non, le personnage obtient 50 aps par tentative. Les joueuses et joueurs devront donc noter sur leur feuille de personnage le cumul des tranches de 50 aps gagnés. Ainsi, pour atteindre un second niveau dans une compétence, il faudra cumuler 1000 points d’expérience (aps), c’est-à-dire 20 utilisations dans un cadre d’aventure. Pour un troisième niveau, il faudra atteindre 3000 points d’expérience cumulés. Et ainsi de suite de manière exponentielle. Un cinquième niveau demande un total de 15 000 aps soit 300 utilisations de la compétence, ; au dixième niveau, c’est 140 000 et au vingtième niveau 16 000 000 aps. Disons qu’atteindre un niveau 5 dans une compétence demandera des dizaines de séances. En résumé, plus on utilise une compétence dans le contexte de l’aventure, plus on l’augmente de niveau : lentement, mais surement. Cela exige de suivre chaque compétence à part, mais c’est assez simple puisqu’il s’agit d’additionner 50 points d’expérience par usage.

Pour le niveau du personnage, c’est plus classique tout en se fondant sur la même table de progression que les compétences. C’est cette table unique qui va quantifier le nombre de points d’expérience nécessaire pour chaque niveau et de compétences et de personnage. Les points d’expérience pour augmenter le niveau d’un personnage s’obtiennent de plusieurs manières : en prenant des risques, en résolvant une aventure et en combat. Oui en combat. En sortant gagnant d’un combat l’on gagne des points d’expérience en fonction de son/ses adversaires. Oh Oh, la bonne odeur du vieux D&D. ! Le MJ devra donc distribuer des XP selon ses trois catégories. Chacune de ces catégories à une base auquel le MJ ajoutera des multiplicateurs en fonction du type de résolution.
Par exemple pour la prise de risque, la base est de 100 xp et selon l’importance du risque pris le multiplicateur ira de x0 à x5. En combat la constitution de la cible représente la base de calcul et les multiplicateurs le type de résolution du combat (éliminé, capturé…). Enfin, la résolution d’une aventure ou d’un objectif a pour base 50 xp par heure de jeu avec des multiplicateurs fonction de la qualité de la résolution.
Le MJ devra donc tenir les comptes avec les participants. Et l’on retrouvera sûrement le charme de la distribution des XP à la fin d’une séance et d’une aventure/mission. J’avoue que j’ai toujours bien aimé cela, même si cela fait un peu trop « service de comptabilité, que puis-je pour vous ? ».

Choupinou, un café SVP.

Ses points d’aventure permettent donc aux personnages de progresser en Niveaux. À chaque changement de niveau, le personnage obtient 2 points pour augmenter ses attributs. S’il choisit d’augmenter son QI il pourra, pour chaque point supplémentaire par rapport à son niveau de QI initial lors de la création, acheter une nouvelle compétence au niveau 1.

Ces deux mécaniques de progression sont finalement assez simples, et même si elles demandent un peu de suivi chiffré, elles savent se faire relativement discrètes et même ludiques. En revanche, les règles ne permettent pas de relier niveau du personnage et niveau des compétences. C’est un peu troublant lors de la première approche, mais finalement logique. Plus le personnage fait d’aventure, plus son niveau progresse, et de même pour ses attributs qui sont, dans la logique du système T&T, fondamentaux pour tous les jets de sauvegarde. En revanche, ses compétences n’augmentent que par la pratique réelle durant l’aventure. Si la compétence saut en parachute n’est pas utilisée pendant les 2/3 des aventures, elle ne progressera que très peu. En bref, niveau de compétence et niveau du personnage sont décorrélés. Sauf l’achat de nouvelle compétence qui est lié à l’augmentation de l’attribut QI via l’augmentation du niveau du personnage, et si le personnage choisit de mettre des points dans cet attribut.

2 pages couleurs, le reste en Noir et Blanc

BEMOL ! Il manque clairement une table indiquant les niveaux de puissance pour pouvoir se repérer facilement dans l’échelle des niveaux des compétences et des personnages. Il faut un peu lire entre les lignes et consulter quelques exemples de personnages célèbres pour apprécier l’échelle de puissance.
Globalement, on est Expert avec un niveau 5 dans une compétence. Au-delà, on entre dans la Maîtrise. À 10 on est un immense praticien, un très grand maître de niveau mondial dans la compétence. Sherlock Holmes à ainsi 8 en Observation ou 6 en déguisement, et 5 en Forensic.
Par conséquent, viser 5 dans une compétence est déjà un objectif à long terme : il faudra vraiment l’utiliser très souvent en aventure.

Pour les attributs, nous rejoignons l’esprit T&T. La moyenne tourne à 9 ou 10. À 18 on est d’un très bon niveau. Puis, entre 19 et 30 on entre dans les attributs de niveau plus rare jusqu’à exceptionnel. Un Conan dans la force de l’âge possèdera certainement entre 28 et 30 en Force et en Constitution. Au-delà de 30, on se retrouve dans une zone supernaturelle, ou super héroïque. Sherlock Holmes possède 30 en QI comme Moriarty. Le plus grand détective du monde fait donc ses jets de la compétence Observation sous le QI à : 38 + 2d6. Il commence donc à peiner au niveau 6 de difficulté (45) qui n’est pas loin de l’impossible.

Sherlock Holmes version MSPE

En général comme dans T&T ou M!M!, la plupart des personnages resteront dans des scores d’attributs entre 3 et 18, et des niveaux de compétences entre 1 et 5. Cela dit, le système de T&T peut, par le hasard des probabilités, vous amener à des hauts scores d’attributs qui feront de vous un spécialiste remarquable.

Pour notre Ed Spring le niveau 2 (3000 xp obtenu) lui donne 2 points d’attributs, qu’il va choisir de placer en Force passant de 10 à 12.
Pour les compétences, rien dans les règles ne permet d’évaluer la progression des compétences. Disons que pour atteindre 3000 xp pour son passage de niveau, il aura effectué entre 4 et 6 missions plus ou moins risquées. Disons 5 missions. Des missions où son infiltration aura été prépondérante, avec un peu de combat et sous des climats différents. Il va falloir imaginer la distribution des xp par skills. Le tableau des compétences de la fiche de personnage çi-dessous, montre le nombre d’usages évalués en situation d’action au total de ses 5 aventures. De fait, selon ma logique, aucune compétence n’atteint les 3000 xp (niveau 2) pour prendre un niveau supplémentaire.

Il ne reste plus qu’à équiper Ed Spring.
Évidemment, concernant l’armement, MSPE n’est pas avare en nous proposant une longue liste d’armes de mêlée, et d’armes à feu. Les armes lourdes et les explosifs ne sont pas oubliés. Les protections non plus. Les poisons sont là aussi. Et les coûts des munitions bien présents.

Quelques pregens pour continuer à vous faire une idée !

Afin de prolonger cette présentation de personnages, vous pouvez jeter un œil sur une série de pré-tirés appartenant à l’organisation TAROT imaginée par l’auteur du site polyhedralnonsense pour le module de jeu The Exchange.

https://polyhedralnonsense.com/wp-content/uploads/2019/07/mspe_tarot_pregens.pdf

« Live clues » pour gérer les mystères !

Eh oui, car jouer des détectives privés et/ou des policiers/enquêteurs nécessitent de semer des indices. MSPE conseille en deux pages d’utiliser durant les parties des indices physiques réels !
Wouah, la trouvaille ludique ! Le ton est moqueur, vous l’aurez compris ! En gros, faîtes comme dans l’Appel de Cthulhu et consorts, utilisez du matériel à mettre sous le nez des participants : notes, photos retouchées, plans etc. MOUAIS !
C’est assez pauvre en effort ludique et j’aurais aimé une mécanique d’enquête et de résolution d’énigme dans l’esprit de GUMSHOE.
Ce chapitre tient sur deux pages. Son inanité créative n’en vaut pas plus ! Déception donc sur les mécaniques d’enquête qui n’ont pas été approfondies !

L’effet de l’âge

Deux pages sont consacrées à l’âge. Comment début la partie avec un personnage âgé qui aura de fait plus de points de création, mais aussi plus de chance de tomber malade ou de mourir dans l’année. Ou comment faire vieillir les personnages au fil des aventures et dégrader leur performance. Mécaniques simples en deux tableaux. Rien de folichon à se mettre sous la dent. Trop pragmatique pour moi, mais « jouable et fonctionnel », comme j’aime à dire.

Parlons du combat. Rapidement, car rien de vraiment neuf !

Nous sommes dans le même principe que pour T&T. La mêlée se résout en opposant les sommes des poignées de dés constituées des valeurs des armes et des bonus de dommages. La différence induit les dommages reçus par le camp du perdant.

Même les caped sont abordés, légèrement abordés….

Le combat à distance (le tir) se résout sur un jet de sauvegarde essentiellement à partir de la Dextérité et de la compétence de tir idoine. La difficulté à battre prend en compte la distance et la taille de la cible. Les dégâts de chaque arme se font sur xd6 + bonus de combat et les armures retirent xd6 à ses dégâts. Les rafales et usage d’armes automatiques sont simulés à l’aide de mécaniques légères, faciles à déclencher.
Tout cela est très classique : c’est-à-dire dans la veine des règles de Tunnels & Trolls.
Les listes d’armes sont relativement copieuses, mais datent un peu. Les armes les plus modernes n’apparaissent pas. Il y a cependant de quoi créer de beaux gun-fight.
Les dommages qui passent les armures sont appliqués à la Constitution. Dans cette configuration de règles, le combat à distance s’avère assez létal, si bien qu’un paragraphe propose – si le cœur vous en dit – un jet de sauvegarde ultime pour sauver sa peau.
J’aurais espéré un travail plus novateur sur le combat à distance. Mais, l’idée étant de conserver les règles de T&T, je ne suis pas non plus déçu par leur application directe, car elles fonctionnent bien dans leur limpidité. Attention tout de même au combat de mêlée qui peut prendre du temps si les forces sont assez équilibrées !

Note : les arts martiaux sont abordés au travers d’une mécanique à base de jet de sauvegarde. Le tout n’est pas très approfondi, mais fait l’affaire pour simuler le côté martial.

Et sinon

Quelques règles optionnelles pour simuler entre autres l‘optimisation d’équipement, les spécialisations de compétences, l’ésotérisme ou les capacités hors norme… Des options toujours à partir d’une ou deux règles fondamentales de T&T, sans prise de tête.

Quelques chapitres abordent la conduite des histoires incorporant du suspens et des mystères. Pas de nouvelles mécaniques, mais des conseils et des réflexions sur la construction d’une ambiance propre aux missions de mercenaires, d’espions, de résolution de mystère, ou d’enquêtes policières. Les environnements pulp, science-fiction et légèrement fantastiques sont abordés en surface. Un chapitre couvre les soins, le passage du temps ou les dépenses. D’autres : la localisation des points vitaux, les poursuites et accidents de voitures. Incontournable, un long chapitre couvre tout l’équipement possible. Cependant, les listes sont un peu vieillottes.

En conclusion

C’est une compilation des versions d’un jeu de rôle qui commence à dater. Sa forme est « sobre » : terme visant à être aimable. C’est du noir et blanc avec des illustrations que d’aucuns trouveront surannées. La couverture rehausse tout de même la forme du produit avec son charme d’un autre temps.
Les règles sont solides et aisément maîtrisables, mais souvent verbeuses. C’est du T&T pur jus incorporant, tout de même, une forte logique de compétences.
Il manque quelques petites mécaniques de-ci de-là procurant des faiblesses dommageables au produit. Rien qui, comme d’habitude, ne soit réparable avec « des règles maison ».
Le clivage potentiel, s’il doit survenir, viendra, à mon avis, du traitement « simplifié » du combat à distance qui ne déroge pas des règles de T&T. Simple, mais qui ne pardonne pas.
Cela dit, le fait de pouvoir compiler plusieurs compétences dont celle nommée occupation permet néanmoins de modérer les challenges et d’offrir de l’action orientée « pulp » ou « sauvage ».

module MSPE

Le système dans son ensemble est éminemment malléable, et donc adaptable à sa convenance et son ambiance. L’attribut LUCK pourra être utilisé pour tenter d’infléchir nombre de situations délicates.
Le tout est souple, assez élégant, et aisé à mettre en place.
En résumé, tout à fait personnellement, j’apprécie MSPE dans ses habits T&T, mais la vêture d’il y a presque quarante ans sent la naphtaline. Plutôt que de compiler les deux versions existantes, j’aurais aimé une « remasterisation » des règles à l’instar du boost de M!M! apporté par The Lair of the Leopard Empresses. Et d’évidence, il aurait fallu un coup de jeune pour la maquette.

En l’état, c’est un plaisir coupable, mais que je sais bien éloigné de l’attente des nouveaux rôlistes.
Les fans de T&T ou M!M! y trouveront leur compte. Les autres ne calculeront même pas ce JdR des années 80 (première édition en 1983, seconde en 1986).


Un autre temps, mais c’est parfois dans les vieux pots qu’on fait encore de bonnes soupes.
Et puis je kiffe trop la couverture !


Niveau :Petite pratique du JdR
Type :Aventure moderne (XXème siècle)
Genre :Pulp, action
Système :xd6
Simulation :poignée de d6
Edition :Professionnelle des années 1990
Maîtrise :assez facile
Matériel :Professionnel mais daté
Substance :moyenne
Originalité :faible
PLUS :une base Tunnels & Trolls pour ceux qui apprécient le système ; des compétences ; possibilité d’aller vers des genres connexes comme le weird, l’horreur, le fantastique, l’anticipation ; création de personnage abordable ; l’illustration de couverture…
MOINS :maquette dépassée ; compilation de deux versions sans changements ; listes d’équipement obsolètes ; manque d’approfondissement sur certains sujets ; manque de règles en phase avec certaines ambiances ; pas de suivi ; des conseils déjà lus…
Ma Note :3/5