Au rayon WARHAMMER like, il y a, pas très loin du champ de bataille décrit dans un précédent billet, une petite clairière boueuse et enneigée où, prés d’un feu discret mais vaillant, observe – tel une petite souris noire – un véritable outsider aux trois grands généraux que sont Warhammer, Zweihänder, et Brigandyne.
Ah certes, il ne paie pas de mine ! Il n’a pas la stature ni l’aura des géants qu’il scrute silencieusement. Bien au contraire, son armure et ses armes artisanales et dépareillées le relègue à l’arrière-garde des oubliés, des bottes crottées et des visages figés dans la boue et le sang.
Cette petite souris noire se nomme Warlock ! et sa dernière version se prénomme « Traitors ». Le ton est donné !
Ce « warlock » est dur au combat et ne s’en laissera pas compter dans l’ombre des trois généraux.
Rappelez-vous, ce JdR avait été évoqué dans une bafouille consacrée à Zweihänder.
Naturellement, je n’étais pas parti pour quitter les trois généraux, traverser le champ de bataille et aller discuter avec ce soldat se réchauffant au coin de son petit feu bien à lui. Mais la curiosité …
En m’asseyant à ses côtés, je ne m’attendais pas à apprécier ce qu’il avait à me raconter.
En effet, nous avons là un Warhammer ultra dégraissé, se basant sur un moteur très simple puisqu’il reprend la logique du Fighting Fantasy référencé avant tout par les « livres dont vous êtes le héros ».
Rappelez-vous votre jeunesse avant que les Skyrim et autres Elder Ring ne règnent en Maîtres. Nous disposions à cette époque du jeu vidéo mais sous forme de livre dont nous étions les héros.
Nous étions des héros avec seulement deux caractéristiques et une multitude d’embranchements littéraires. Des règles ultra simples et des décisions à prendre où la moindre erreur pouvait être mortelle.
Warlocks ! reprend cette volonté de simplicité. Pas de clinquant, pas d’esbroufe visuelle, pas d’effort pour séduire les masses, rien que du brut de décoffrage, de l’efficace, direct au coeur du sujet, peu de mots, des actes.
Alors voilà quelques extraits de ma longue discussion avec ce soldat au statut de sergent, entre-coupée de plusieurs gorgées de mauvais hydromel frelaté.
— Alors mon gars, elle est grande ta petite troupe ?
— T’as de l’humour toi … Mais Ouaip ! Elle grandit doucement. Les gars sont solides, pas compliqués. Ils savent ce qu’ils ont à faire et ils le font bien, rapidement et sans réfléchir de trop.
La GAMME – un petit Warlocks très productif.
le livre de base se nomme Warlock !. Plus récemment « Warlock ! Traitors » dans sa dernière version mettant à jour des petits points de règles et surtout une nouvelle maquette et une nouvelle police de caractère (on en reparle).
L’objet détenu par votre serviteur en PDF fait 146 pages en format A5 US. ( 9 euros en promo sur DrivethruRPG sinon 13 euros : on en reparle aussi …)
Dans la troupe de notre Warlock ! nous trouvons trois Compendium d’une centaine de pages chacun et pas moins d’une petite vingtaine de suppléments. Parmi ces fidèles, on trouve des compléments de règles (Earn your crust par exemple), ou encore développant des espèces (Mother’s Brood pour les hommes rats), des factions (Blight Catchers), une région (Far Hissain) ou un royaume (Kingdom), et bien entendu quelques modules de jeu ou mini campagne (Night of Madness) …
La liste fait plaisir à voir car finalement on trouve tout ce dont on a besoin pour émuler du Warhammer. Le prix des PDF étant en moyenne autour de 8-10 euros.
La gamme PDF complète tourne autour de 200 euros tout de même. Hé oui tout de même ! Je ne parle pas des hardpack autours des 23 euros en général. Nous y reviendrons très vite par la suite. En tous les cas, le tout propose plusieurs centaines de pages A5 qui ne s’embarrassent pas d’une prose verbeuse, laissant la part belle au contenu utile.
Il est à noter qu’une version collector « Black Edition » existe, remaquettée et ré-illustrée, incorporant le supplément Kingdom et quelques règles des compendiums.
C’est un JdR qui se porte bien au vue de sa production. Copieux mais façon puzzle car pour avoir un simili Warhammer premier du nom, il faut plusieurs ouvrages ou PDF. Au doigt mouillé les principaux supplément rassemblés avec une maquette plus dense on doit arriver tranquillement à un 300 pages en A4.
Regardez cette carte pour vous faire une idée.
Poursuivons …
— sans vouloir t’offenser, ta troupe paie pas de mine …
— Ch’ai pas ! C’est toi qui voit visiteur ! C’est notre style voilà tout. Pas de clinquant comme les gars la bas sur le champ de bataille. Nous on veut du pratique. On cherche pas à paraître mais à taper fort. S’en fout de pas renvoyer du rêve. C’est comme ça qu’on se méfie pas de nous. Y’a pas d’offense …. Allez trinque avec moi visiteur parce que c’est chez nous que tu vas trouver la meilleur gnôle !
Wouf ! (le chien était d’accord sur ce point)
LA FORME
Il n’a pas tord ce Warlock ! Globalement les maquettes actuelles n’envoient absolument pas du rêve, c’est souvent un joli foutoir limite fanzine de garage. Ah certes c’est aéré et facile à lire, mais les illustrations sont très moyennes, voire « moches ». La mise en page est ultra simple en une colonne le plus souvent, deux dans la dernière version de Warlock ! surnommée Traitors qui améliore fortement la présentation.
Et la police de caractère type machine à écrire : AÏE !Pas très connectée au genre. C’est vraiment pas glamour. Le pire c’est que la police de titrage est plutôt dans l’axe du « Grimdark », mais celle des textes vient contrer tout simplement ce début de « bon goût ». Et je ne parle pas de la couleur jaunasse du cadre des pages, au demeurant peu inspiré.
La version « Traitors » semble avoir pris conscience de la chose et fait un réel effort pour soulager les yeux de son lecteur. Nouvelle police de caractère, illustrations un peu plus sympas et homogènes et colonage qui fait plus « pro ». On aurait aimé que tous les suppléments soient de cet acabit dés le départ mais ce relooking ne touche au moment d’écrire ces lignes que deux ouvrages (la base et kingdom + la version collector). C’est d’autant plus rageant que les autres gammes de l’éditeurs sont très soignées et bien illustrées (Golgota, empirium, esoticara).
Donc on résume : c’est pas très engageant, voir « moche un peu tout de même » pour tout ce qui n’est pas « Traitors ». La forme n’aide pas à s’approcher de ce jdr ; hormis peut être le style des couvertures qui possède un certain charme suranné de bon ton.
C’est un peu le lépreux-mendiant qu’on n’ose pas toucher au risque d’attraper des stigmates inconnus.
Pourtant sous la couche d’oripeaux d’une production qui fait semi-professionnelle, il y a une vraie âme sombre et rude qui mérite qu’on s’y attarde.
— Et tu viens d’où avant tout ça … ?
— d’un « kingdom », tu ne connais pas … c’est très loin d’ici … c’est du passé maintenant … juste un souvenir du temps où j’étais un apprenti scribe …
— Tu sais écrire ?
— Ouaip. Mais faut pas t’étonner comme ça le visiteur. Dans mon équipe, il y a un jardinier, un paria, un ratier de Biskerstaf, même un de ces putains de flagelleant.
— Le monde entier …
— P’tet pas mais une bonne partie c’est certains. La guerre ne regarde pas dans quel lit tu te couches…
La base ce sont les carrières à la Warhammer dans un monde sale et rude. Grimm and Gritty !
Le parti-pris du jeu est le suivant : « Warlock ! » cherche à reproduire le style de jeu de ses illustres prédécesseurs, mais d’une manière légère, rapide et simple, avec un ensemble de règles cohérent qui est facilement modifiable et adaptable à volonté. »
J’ai effectivement retrouvé cela. La légèreté se fonde sur deux caractéristiques uniquement et une vingtaine de compétences gravées dans la feuilles de personnage.
La mécanique de résolution consiste à faire plus de 20 avec un jet d’1d20+le niveau de la compétence. Malus de -2 à -4. Ultra simple, ultra fluide !
— Tu comptes faire carrière … ?
— Je compte pas … ça pollue l’esprit … On compte les unes sur les autres … c’est vrai … c’est la seule chose qui compte vraiment.
— Alors après tout ça, tu feras quoi ?
— T’es dur de la feuille le visiteur ou c’est la gnôle qui t’engourdit les choufleurs. Je pense qu’il n’y aura rien après ça … c’est sans fin la guerre … Je finirais peut être commandant mais mes tripes seront aussi rouges qu’un autre … la carrière pffff (il crache), il s’en fout mon chien par exemple, et je tiens à mon chien …
La base, dans son principe d’épure, propose 24 carrières de base pensées pour être jouables et 17 carrières avancées. Certains suppléments rajoutent plusieurs dizaines de nouvelles carrières.. Chaque carrière identifie les compétences qui lui correspondent et surtout le niveau maximum possible pour chacune d’elle. Par exemple, çi-dessous, voici l’incontournable Ratier en carrière de base et le tout aussi incontournable Assassin en carrière avancée.
En complément, et pour chaque carrière, viennent une petite table aléatoire sur ce que vous avez fait, et une autre sur ce que vous avez vu ? Ces deux tables permettent d’établir un simili historique. Bonne idée qui génère de la conversation et de l’histoire.
Autre bonne idée, La carrière en elle-même représente une compétence qui vient s’ajouter au panel des compétences de base. Cela permet de gérer facilement les notions de connaissances ou de réseau que les compétences de base ne couvrent pas. La encore efficace et simplissime !
A la création des personnages, il faudra répartir dans les compétences des séries de niveau (+6,+5,+4) et 10 niveaux dans celle de sa carrière.
J’apprécie cette mécanique car cela permet de ne pas rester coincé dans les compétences d’une carrière. Les autres compétences restent accessibles et jouables mais logiquement avec des niveaux moindres (20% à 30% de chance). On retrouve l’esprit de Warhammer avec des compétences assez faibles et celle des carrières plus fortes.
La création par répartition de niveau offre une liberté rendant possible d’obtenir selon ses choix de répartition une ou deux compétences au delà de 50%.
De plus, les 24 compétences dites d’aventure couvrent de manière assez optimale les besoins d’une partie de JdR classique.
Enfin, bien entendu, il y a la possibilité de tirer au hasard sa carrière. Ça ne serait pas amusant sinon !
Mais je vois la question venir. La question fondamentale pour un système de carrière : la progression !
Si chez les généraux, progresser vers une nouvelle carrière prend un temps certains, Warlock ! vous laisse libre de choisir, sous réserve d’une explication logique, une nouvelle carrière A TOUT MOMENT. Changer de carrière coûte 5 points d’avancement et fige la progression des anciennes carrières. Sachant que l’on gagne 1 à 3 points d’avancement par session de jeu cela donne beaucoup de liberté pour naviguer entre les carrières ?
En résumé avec Warlock ! pas de frustration professionnelles.
Pour les carrières avancées, il faudra tout de même au moins deux carrières de base et à minima trois compétences de carrière au niveau 10 ou plus. Pas plus compliqué que cela.
Disons que, question « plan de carrière », c’est nettement plus gratifiant de jouer à Warlock ! qu’avec les autres….
— Et vous êtes combien dans la section ?
— Un certains nombre …
— Je n’en vois pas beaucoup dans le camp ?
— Parce que les autres sont planqués … Nous ne faisons jamais le guet ouvertement chez nous … c’est l’ennemi qui nous fait une p’tite visite qui tombe dans une embuscade .
— Pas facile de vivre constamment sur le qui-vive non ?
— on s’y fait parce qu’en retour on respire un jour de plus. Tu vois le visiteur, si jamais il te prenait l’envie de me mettre en danger, il y a quelque part deux arbalètes pointées sur toi qui t »empêcherait de respirer un jour de plus et donc de partager encore une fois avec moi cette superbe gnôle … un jour de plus c’est notre devise et on l’a partage pas avec nos ennemis.
Les combats conservent l’esprit léger et simple qui prévaut pour ce petit frère de Warhammer. Initiative au D6, déterminée pour chaque groupe de protagonistes qui alternent les rounds en décidant qui du groupe engage une action pour le round.
Chaque protagoniste a droit à UNE action à son tour : un mouvement, une attaque, un sort etc.
Il est important de souligner que l’action de mouvement permet de se désengager librement du combat du moment qu’on ne se trouve plus à portée de l’arme. Les distances étant simplifiées au maximum avec plutôt des notions de distance un peu comme dans Index Card RPG.
A noter que celui qui initie l’action « d’attaquer » obtient un non-négligeable +5 à sa compétence.
L’échange s’effectue en test d’opposition dans une logique à la Brigandyne (qui de l’oeuf ou de la poule ?) et le vainqueur cause les dommages au perdant.
Les dégâts dépendent de l’arme à coup de d6+bonus et le type de dégâts (piercing, slashing, crushing) à sa propre table de critique, chacune avec dix résultats.
Quant aux armures elles absorbent les dégâts en lançant un d3 (armure légère), 1d6 (amure moyenne), 2d6 (armure lourde). J’aime bien en tant que joueur ce petit moment où l’on test son armure en espérant absorber le plus de dégâts possibles.
Les dégâts impacte l’une des deux caractéristiques : la « stamina » !
Pour vous donnez une idée, la stamina de départ se calcule comme suit à la création du personnage : 2d6+12. Elle augmente de 1 durant la progression de carrière. Ce qui peut donner à la longue un joli score de vie.
Pour les armes une dague cause 1d6+1, une épée longue cause 2d6, un arc 2d6+1
La mortalité n’est donc pas si immédiate que cela sachant qu’une armure moyenne réduit d’un d6 les dégâts. Je trouve l’équilibre gritty assez bon, le danger est là toujours présent mais les échelles de dégâts versus celle de vie laissent tout de même de l’espoir et de la place pour la tactique. A noter qu’il est possible en dehors du Critique de causer un Mighty strike si l’un des jets en opposition est trois fois supérieur à l’autre.
Ma critique est très positive envers les mécaniques de combats et de dégâts. C’est rapide, ça fait mal juste ce qu’il faut, et il y a un peu de tactique à déterminer qui du groupe agit dans le round. Non vraiment rien à dire ça tourne rond et respecte l’esprit du jeu. Très chouette et léger avant tout sans perdre la tension du combat.
— t’as des mages dans ton groupe ?
— T’es un curieux toi … A croire que tu travailles pour l’ennemi ….
— Non, non je m’intéresse à cette guerre pour informer les brave gens des villes. En fait j’ai entendu un peu parler de cette section. On parle d’exploits pour vous …
— Mouai … Hum … ben tu leur diras aux braves gens des cités que l’on protège, que mes gars construise les exploits avec leur sueur, leur sang, et … ouaip … un peu de magie … bien sale mais bien efficace … mais je t’en dirais pas plus le visiteur …
Nous avons des Prêtes ou des Mages. Les sorts consomment de la « stamina » que le sort fonctionnement OU NON. La compétence « incantation » est celle qui permet d’appeler la magie/miracle. Mages et prêtres partagent la liste d’une vingtaine de sorts. Un apprenti mage ou prêtre (première carrière) démarre avec UN SORT ! Et en plus tiré aléatoirement. C’est rude ! Bien entendu rudesse oblige, une table d’échec critique présente plusieurs effets dommageables pour le lanceur. Tout simple. Et la magie reste accessible à tous notamment via des parchemins qui sont assez communs. Accessible mais toujours étrange et dangereuse. En revanche la vingtaine de sorts est tout de suite efficace en aventure. Pas de cantrips à la noix qui allument les bougies à la table. Un petit paragraphe invite le MJ à créer d’autres sorts. Quant aux capacités des objets magiques, elles s’appuient sur la liste d’effets de sorts.
— T’en penses quoi de cette guerre ?
— Une de plus je te dirais … Je nous vois comme des bandages sur une blessure. On cicatrise les plaies de notre vieux monde. Ouaip ! C’est ça ! On tue la maladie … Et on attend que la prochaine arrive.
— Des docteurs en somme.
— Ahahahah … Ouais des docteurs, en espérant pas tuer le malade !
RECUPERATION
Un repos de 30 minutes permet de récupérer la moitié des points de stamina perdue. Une bonne nuit permet une récupération complète. Pas plus pas moins. Sans compter le sort de soin.
CHANCE !
Il n’y a que deux caractéristiques : l’une est la Stamina, l’autre la Luck. La chance se calcule à la création avec 1d6+7. Durant les « aventures », le MJ pourra,
dans des situations qui échappent aux compétences, demander de tester la chance. A chaque test, réussi ou non, la chance est réduite de 1 pour le reste de l’aventure ; ça rappel DCC RPG. Elle est également tester lors d’une égalité de tests en opposition. Très bonne idée !
— Il est temps d’aller dormir non ? J’ai la tête en coton.
— Petite nature le visiteur, on n’a pas fini la deuxième bouteille. Rien à en faire de ces civils. Reste dormir avec nous, tu seras mieux protéger qu’avec les trois pontes là bas. Mon chien veillera sur toi … Il a mangé donc pas de risque qu’il te boulotte un mollet dans la nuit.
— Passes-moi la bouteille qu’on la termine. J’accepte l’invitation. Au fait quel est ton nom ?
— Warlock ! le visiteur. Appel moi Warlock !
BON ALORS ON FAIT QUOI DE CETTE PETITE SOURIS NOIRE ?
J’avoue qu’en mettant la forme de côté – loin de côté pour les versions non « traitors » – Warlocks ! est venu me chercher sur le terrain d’une mise en place rapide, des règles sans prise de tête mais qui rendent bien l’ambiance recherchée, avec quelques bonnes idées et surtout facile à compléter ou modifier. Par exemple sur le discord de l’éditeur, on trouve une petit hack qui propose une troisième caractéristique (Grip) qui s’use sans pouvoir se régénérer permettant de quantifier la résistance au stress et à l’horreur si l’on veut une ambiance vraiment, vraiment gritty-gore.
Au global, Warlock ! reste mortel, la fuite est presque toujours une option à considérer, mais on récupère vite.
Sinon, pas vraiment de setting dans la base (voir le supplément Kingdom ou quelques autres pour cela), mais quelques dieux proposés pour soutenir la magie ou les pouvoirs.
Comment dire … si vous n’avez pas la force de plonger dans des règles assez touffues, de naviguer au cœur de 500 pages écrites serrées, si vous voulez un Warhammer maîtrisable en une petite heure, des joueurs qui se concentreront sur le roleplay plutôt que la technique et si le « look » importe peu, cela pourrait être une bonne maille. Alors certes il y a Brigandyne qui traîne ses guêtres dans les parages, mais Warlocks ! traitors c’est encore encore plus épuré et facile d’accès (en VO certes mais dans un anglais accessible).
En revanche, si vous voulez rassembler une partie de la gamme en PDF y’en aura pour au moins 50 euros pour avoir les principaux suppléments intéressants dont ceux qui ajoutent des nouvelles carrières.
Pour autant le produit est vraiment intéressant de part son accessibilité et son système léger et limpide.
Cela posé, entendons-nous bien : avec le livre de base pour 9 euros en version PDF , vous pouvez directement faire jouer la Campagne Impériale de Warhammer sachant que le bestiaire de la base vous permet d’adapter facilement les pnjs/monstres originaux.
Et puis si vous souhaitez rester avec les ténors du genre Dark et Gritty post renaissance, il y a une version Science Fiction un peu à la Warhammer 40000 qui fonctionne tout aussi bien, limite encore plus sympa : WarpStar
Pour finir voici un petit lien vers la carte du royaume de FESSELMARK : https://www.deviantart.com/mapyniepraktyczne/art/West-Fesselburg-County-915652614
une feuille de perso « warhammer » : https://cdn.discordapp.com/attachments/711222946961555467/933434079926440007/Warlock_and_Warhammer_character_sheet.pdf
Passez également sur le discord de l’éditeur car il y a quelques productions de fan intéressantes.
Et pour compenser le défaut visuelle de certains suppléments voici quelques template pour foundry VTT je crois, qui montrent les statblocks des PJ et Pnjs par Azarvel et eolias
Niveau : | débutant et + |
Type : | Fantasy |
Genre : | Grim & Gritty |
Système : | 20+ |
Simulation : | D20 |
Edition : | semi-Professionnelle |
Maîtrise : | Facile |
Matériel : | semi-Professionnel |
Substance : | Moyenne |
Originalité : | Clone de Warhammer |
PLUS : | simplicité, efficacité des règles, très complets avec les suppléments, facile à mettre en place et à maîtriser, changement de carrières fluide et rapide, une édition « Traitor » nettement plus jolie que la première, du charme tout de même … |
MOINS : | un côté smi-professionel qui peut rebuter, des illustrations peu nombreuses et variables … |
Ma Note : | 4,5/5 |