JdR

QUESTWORLDS mais quest ?

Questworlds RPG

Qu’on se le dise ! Questworlds version finale devrait arriver en 2023 ou 2024 si l’on en croit Ian Copper, le responsable de la ligne éditoriale chez Chaosium. 
Qu’on se le dise ! Cette nouvelle itération d’HEROQUEST livre son SRD « en ligne » depuis deux ans. Nous en sommes, au moment d’écrire ces lignes, à la version 0.97, c’est à dire pour les matheux non loin de la version 1.0 définitivement officielle.

Depuis la version 0.1 de ce SRD, il y a eu quelques modifications par rapport la base utilisant la V2 d’HEROQUEST. Je pense notamment à la disparition des bonus/malus +/-3 +/-6 +/- 9 au profit d’une échelle de +/-5 +/-10 +/- 15 etc. Cela, j’imagine, dans l’esprit de faciliter la prise en main et fluidifier l’utilisation des règles autour de la table. Au final l’affinage de version 0.x depuis deux ans ne change pas le moteur central du système qui conserve son épure et son objectif.

Robin D Law

Le géniteur de tout cela n’est autre que Robin D.Law. Un auteur qui a œuvré sur pas mal de licences à succès comme Vampire, Talislanta et bien entendu Glorantha pour laquelle il créera Hero Wars et Heroquest v1 et v2 dont les règles sont reprises dans Questworlds.
Il est aussi l’auteur de l’efficace FengShui, entre autre. Un pt’it gars qui en a dans le citron rôliste !

Bon ok, mais on en fait quoi de toute cette matière neuronale à forte valeur ajoutée d’imaginaire ? Que faut-il vraiment attendre de l’arrivée en « petite fanfare » pour 2022 de Questworlds ? 
Une révolution, un Crash ? 
Certainement un « entre-deux » (je prends des risques là non ?). D’autant plus que la concurrence est là, toute proche, en la personne du récent Cortex Prime qui possède d’assez loin certaines petites ressemblances avec QW ; ou encore du bien installé et bien nommé FATE certes encore plus éloigné. L’on pourrait également ajouter Revolution D100 qui, lui, s’inspire un peu d’une ou deux mécaniques d’attrition d’Heroquest justement.


Décortiquons les règles et résumons les avec des mots ou des phrases clefs.

Narration mise en avant ; l’histoire prime avant tout ; un seul dé par participants (le d20) ; choix de plusieurs modes de résolution en fonction de l’ambiance et de la vitesse désirée ; un test d’opposition pour tout ; à la base freeform pour la définition du personnage mais des templates existes ; pas de point de vie, pas de blessures : juste une notion de bonus/malus et des conséquences à interpréter ; armes et protections sont des bonus ; ultra fluide et souple ; s’adapte à tous les univers ; boîte à outil nécessitant du temps de construction pour son univers de jeu.


Par thème, que peut-on dire ?

LES DES utilisés

D20

Un seul type de dé ! Uniquement le D20. 
Et un seul dé par participants suffit. A la limite, si l’on veut tester l’obtention des bonus/malus en même temps, deux d20 par participants feront l’affaire. Donc, au plus une poignée de d20 (5 à 8 d20 suffiront pour faire tourner les règles). L’air de rien c’est un point non négligeable lorsqu’on voit le nombre de dés que les nouveaux systèmes nécessitent parfois.

Note : le MJ préférera avoir 3 à 4 d20 pour son confort.

Si l’on compare avec le Cortex Prime : CP nécessite des « trousseaux de set de dés », du d4 à d12. Matériel de dé nettement plus important. Si l’on compare avec Fate, c’est quatre dés spéciaux par participants : plus raisonnable… ;

FAIRE PLUS ou FAIRE MOINS ?
Toujours faire moins sur le d20 que la valeur cible pour les deux camps impliqués dans une opposition.

Si l’on compare avec le Cortex Prime : un camp doit faire une somme de deux dés égale ou supérieure que la somme de l’autre camp. Il y a un jeu de choix de dés bien sympas dans CP, mais qui rallonge le temps de résolution. Avec FATE, on cherche à battre la valeur de l’opposition

REUSSITE / ECHEC BINAIRE OU PAS ?

Dé FU

Questworlds propose des degrés de victoire et d’échec. 
Le différentiel de succès entre les deux camps détermine la nuance de la victoire et de l’échec.

  • Une victoire ou une défaite avec 0 degré de différence (c’est le meilleur d20 qui l’emporte – c.a.d le plus haut) est une victoire ou défaite de type « oui mais / non mais » ; ce que l’on peut qualifier aussi de victoire/défaire mineure.
  • Avec 1 degré de différence c’est une victoire/défaite que l’on peut qualifier de « modérée » ou « neutre » de type oui / non simple.
  • Avec 2 degrés de différence nous sommes en présence d’une victoire/défaite « majeure » de type « oui et / non et ».

Il est à noter qu’obtenir sur son d20 le chiffre cible visé est une sorte de « critique » qui donne 1 succès supplémentaire.

Le degré de victoire ou de défaite permet donc de faciliter la nuance dans l’interprétation du résultat final. Cela favorise globalement la richesse des situations, et de l’histoire par extension.

Si l’on compare avec le Cortex Prime : un nuancier est totalement possible d’autant plus qu’un différentiel de + 5 entre les deux sommes permet une réussite héroïque. Le OUI mais est moins lisible au travers de la règle des complications avec des dés différents. Mais le nuancier est tout à fait faisable. FU quand tu nous tiens !. Sinon pour Fate, on trouve également une logique de nuances avec la mécanique de conséquences.

La Place du MJ
Prédominante ! Car il peut avoir le dernier mot sur l’interprétation d’une situation. Néanmoins les mécaniques légères laissent une grande part à la narration et donc à la participation des joueurs et joueuses qui seront autant d’apport aux situations.
Mais c’est le MJ qui posera la décision finale en cas de points de vue différents. Il reste l’animateur de la partie et le principal instigateur de l’ambiance et de la balance du destin.

Le MJ manie donc des règles très simples ce qui lui laisse un espace de liberté narrative très aisé à occuper. L’histoire prime avant tout. Son rythme est important et le MJ a tout loisir de gérer cela. D’ailleurs dans Heroquest il y avait un chapitre consacré au réglage de l’histoire par cycle de tension. Chapitre que l’on ne retrouve pas, pour l’instant, dans le SRD.
Bref, il ne perd pas de temps sur la mécanique. C’est l’essence même de Questworlds.
Pour autant, nous allons voir que les règles de simulation bien que légères offrent plusieurs options pour des gestions différents des scènes.

Si l’on compare avec le Cortex Prime : c’est à peu prés pareil mais la charge des dés est plus forte et prend donc plus de temps de cerveau au MJ. Pour le reste, comme QW, il laisse la part belle à la narration. Pour FATE, la charge côté MJ est bien légèrement moindre que pour CP. Mais globalement, les trois systèmes restent relativement « MJ friendly ».

Du Crunch ou Pas ?
Comme annoncé précédemment, la base des règles est à l’inverse de la logique de règles avec moult mécaniques générant du crunch avec plein de chiffres. 
Dans QW on privilégie le rythme et la progression de l’histoire en jouant avec diverses mécaniques de gestion des conflits. 

Toute la simulation repose sur le principe de l’oppositionTout est opposition. Entre êtres vivants ou avec des objets.
Retenez que tout s’oppose et se résout en comparant les succès obtenus.

D20 contre D20 donc. Les uns représentant les participants autour de la table. L’autre la résistance que les personnages doivent affronter pour concrétiser leurs actions et faire avancer l’histoire.

Pour affiner les tests d’opposition (joueur contre résistance), QW utilise une échelle de modificateur assez simple +/-5 +/-10 +/-15 +/-20 qui viennent impacter le niveau de la compétence et/ou de la résistance.

Lorsqu’il s’agit de créer un niveau d’opposition classique – c’est à dire une résistance – (hors Pnjs par exemple) le MJ utilise généralement une base de 10 sur 1d20 qu’il va pouvoir moduler d’après les paliers de bonus/malus ci-dessus.

  • Pour être plus clair, si l’on prend un espion qui doit crocheter une serrure rapidement avant que l’ascenseur n’arrive à l’étage et libère les gardes du corps : le MJ va juger, par exemple, que la serrure est plutôt complexe puisqu’elle ferme une pièce où se trouvent des informations relativement sensibles. Il va partir de la base 10 et ajouter +5. Ce qui lui donne un jet d’opposition de 15.
    Si la pièce renfermait des informations ultrasensibles, on peut imaginer que le MJ ajoute +15 à sa base 10 pour une résistance de 25 (que l’on écrit 5M comme nous le verrons pas la suite).
    Le MJ va donc tester la serrure en tant qu’obstacle à la progression de l’histoire. S’il fait moins de 15 c’est un succès. S’il fait 15 c’est deux succès ! (un critique dans le jargon rôliste). S’il fait plus de 15 pas de succès. (0 succès)
    >> L’espion fait de même avec sa compétence de crochetage qui a un niveau de 19 pour cet exemple. Il a donc toutes les chances d’obtenir au moins un succès en faisant moins que 19 avec son d20. 
    Ainsi dans le cas statistiquement le plus probable, la serrure obtient un succès et l’espion un succès. 
    Nous avons dans ce cas le plus probable une égalité qui est tranchée en accordant la victoire au camp qui a fait le plus haut jet de dé.

Tout est là ! On ne peut donc pas parler de crunch véritable. L’approche de résolution est simple avec un échelle de chiffres mêlant du d20 (1 à 20) et des paliers de modification par tranche de 5.
Et on compare la différence de succès obtenus (ou non) pour tout résoudre. Néanmoins, vous l’allez voir çi-après, il y a tout de même des mécaniques qui complexifient le tout en apportant un peu de tactique, voire de crunch léger.


Qui jette Les Dés ?
le MJ jettent les dés pour chaque conflit afin d’obtenir le résultat pour la résistance qui s’oppose à la table de jeu. Il a donc intérêt à aimer passionnément le d20 à l’inverse d’un Cypher System où la MJ ne lance pas de dés. En même temps la lecture du résultat est immédiate donc l’impact sur la maîtrise est minime sinon nulle en utilisant des abaques de d20.

Les Attributs et les Compétences. En résumé les Traits ou Capacités !

Déjà dans HEROQUEST et maintenant dans QUESTWORLDS, la logique de compétences ou d’attributs est très particulière. Il va falloir « déconstruire » une certaine approche commune à la plupart des autres jdr.

Premièrement, vous ne trouverez pas de liste de compétences et de séries d’attributs dans le SRDQUESTWORLDS unifie tout en une seule logique de « TRAIT » ( ability en anglais). Tout est « trait ». Des traits pour tout. Trait que l’on nomme dans la version française du SRD produite par Jean-Michel Armand des Capacités. J’aime bien personnellement l’idée de traduite ability par trait car cela renvoit au dessin à l’equisse : on dessine son personnage à coup de traits. « Trait pour trait selon la locution connue ». MAIS, malgré cela, je pense que JM. Armand à raison de proposer un terme français plus proche de ability pour ne pas s’éloigner trop du sens des écrits originaux. Nous parlerons donc de capacités.
Donc, à vous d’inventer les capacités qui définissent votre personnage !

Mais rassurez-vous, Il y aura des propositions de listes de « compétences et attributs » sous la formes de capacités dans les livrets thématiques en préparation. On parle même dans le futur de livrets d’archétypes entre PBTA et Fate afin d’aider les joueurs à construire un personnage. Du moins pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec une trop grande liberté créative. 
Mais dans le SRD nada. Vous ne trouverez aucune liste. C’est encore une fois l’esprit de la base de règles de QW. Etre le plus possible freeform pour libérer la créativité.

Votre personnage est donc uniquement définie par des capacités sous la forme de « mots clefs », de « prolongement », de concepts, de phrases etc. Chaque capacité a un niveau représenté par un chiffre allant de 1 à potentiellement l’infini si l’on se dirige vers des jeux mettant en scène des dieux par exemple.

Voici une extrapolation d’une échelle de valeur dans Questworlds telle que présentée dans l’excellent supplément Mythic RUSSIA.

Niveau 5 à 9

  • Efficience Globale  : vous êtes un profane
  • En terme de compétence et de richesse : lorsqu’on ne possède pas la compétence c’est le niveau pour la base de calcul.
    La richesse correspond à une catégorie sociale d’esclave ou de criminel de troisième catégorie ou encore d’homme libre mais à la peine chaque jour de leur vie.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : pour les deux c’est le néant. Pas de réseau et pas de capacités de personnalité remarquable.

Niveau 10 à 15

  • Efficience Globale : vous êtes globalement un pratiquant basique. Vous disposez d’une ou plusieurs capacités de base que vous utilisez dans dans votre vie mais que vous ne travaillez pas vraiment.
  • En terme de compétence ou de richesse : un jeune homme ou une jeune femme qui vient d’atteindre l’âge adulte aurait ce niveau dans quelques savoirs et compétences.
    C’est la richesse d’un roturier comme un fermier, un soldat ou un jeune prêtre. Une catégorie sociale simple de premier niveau dans la société.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : une relation ou une capacité de personnalité à ce niveau est perceptible mais relativement insignifiant. Cela peut être une petite bizarrerie, ou une connaissance d’une personne qui pourrait vous rendre un petit service.

Niveau 16 à 20

  • Efficience Globale : Vous êtes compétent. Vous pratiquez souvent une ou plusieurs capacités.
  • En terme de compétence ou de richesse : c’est le niveau d’un professionnel ordinaire qui a terminé sa formation mais n’est ni particulièrement expérimenté ni exceptionnellement doué.
    C’est une richesse moyenne.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : vous avez des relations ou une capacité de caractère qui est signifiante pour vous.

Niveau 1M à 5M+ (21 à 25+)

  • Efficience Globale  : vous êtes expert. Vous maîtrisez bien une ou plusieurs capacités suite à une utilisation récurrente sur le long terme.
  • En terme de compétence ou de richesse : niveau de compétence d’un professionnel expérimenté, tel qu’un artisan aguerri ou un soldat de métier.
    C’est la richesse d’un professionnel qualifié, de la petite noblesse ou d’un marchand prospère.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : des relations qui essaieront autant que possible de vous aider dans la limite de leur sécurité. Une capacité de personnalité reconnue par les personnes qui vous connaissent un peu.

Niveau 5M2+ (45+)

  • Efficience Globale : Vous êtes maître. Vous excellez dans une ou plusieurs capacités suite à une longue pratique ou encore à un don exceptionnel.
  • En terme de compétence ou de richesse : un maître artisan ou un érudit célèbre, un capitaine compétent ou un chef religieux de haut rang peuvent avoir ce niveau dans une ou deux capacités.
    C’est la richesse d’un puissant marchand, d’un magnat ou d’un important noble d’une ville riche.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : la plupart des gens ne connaîtront jamais un réseau de relations aussi dense que le vôtre ou une capacité de caractère ou une passion aussi forte que la vôtre.

Niveau 5M3+ (65+)

  • Efficience Globale : Vous êtes un pratiquant extraordinaire, hors du commun.
  • En terme de compétence ou de richesse : un grand héros, célèbre dans tout le pays, pourrait avoir ce niveau dans une de ses capacités principales.
    C’est la richesse d’un grand prince d’une région.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : des relations très fortes qui n’hésiteront pas à se mettre en danger pour vous. Une passion dévorante, qui conduit votre vie entière : vous mourriez pour cette cause ou cette personne sans hésiter.

Niveau 5M4+ (85+)

  • Efficience Globale : vous êtes un pratiquant fabuleux, quasiment unique dans une génération. Un super héro mineur.
  • En terme de compétence ou de richesse : vous êtes le meilleur qui soit. La référence quasi légendaire de vôtre génération. Vous pouvez même disposez de pouvoirs mineurs.
    En termes de richesse, vous êtes aussi riche qu’un roi d’un petit pays.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : des relations « à la vie à la mort ». Les baladins ou les médias racontent votre vie, vos amours, vos combats, vos obsessions, mais même là, ils ont du mal à en saisir toute l’intensité. une capacité de votre personnalité est écrasante de puissance.

Niveau 5M5+ (105+)

  • Efficience Globale : vous êtes un pratiquant mythique, un grand super héro.
  • En terme de compétence ou de richesse : vos capacité égalent ceux des dieux.
    C’est la richesse dont dispose le roi d’un grand pays prospère.
  • En terme de relation sociale ou de personnalité : des relations totalement soumises aux moindre de vos désirs. C’est le genre de passions pour lesquelles les empires brûlent et dont les dieux et les légendes sont faits.

C’est l’occasion de rappeler que M veut dire maîtrise et représente des tranches de 20 niveaux. Par exemple 21 s’écrit 1M.
Chaque tranche de 20 donne un succès automatique. Le chiffre qui suit le M indique le nombre de succès automatiques. Par exemple 12M3 signifie trois succès automatique + 1 succès si votre lancé de d20 est inférieur à 12 et 2 succès si vous faîtes 12 tout pile. En résumé avec un 12M3 pur (c.a.d. sans bonus/malus) vous pouvez obtenir entre 3 succès et 5 succès.

Mais attention le chiffre de la capacité n’indique pas SEULEMENT à quel point le personnage est doué. Le chiffre représente aussi la façon dont on peut utiliser la capacité pour atteindre l’objectifs. La différence est parfois subtile, mais elle est importante.

  • Par exemple « Arnaqueur hors pair », qui lorsqu’on lit le qualificatif, semble valoir un haut niveau d’efficacité pourrait pourtant n’avoir qu’un niveau 10 sur 20 au démarrage du personnage. En revanche c’est son utilisation à bon escient qui va compter dans l’histoire. Les mots qui définissent la capacité signifient que le personnage est à l’aise avec l’arnaque ; il a des facilités. Cela lui vient peut-être naturellement, mais à 10 il manque encore d’expérience ou d’emprise réelle sur ses cibles. Le terme hors pair signifie que c’est une capacités fortement représentative du personnage. Le joueur devra en tenir compte dans son interprétation.
    Ainsi un autre personnage avec la capacité « Arnaqueur » aura certainement d’autres capacités majeures à faire valoir tandis que celui-ci ne semble pas dominant. 
    De même s’il y a réussite ou échec, les conséquences devront résulter du (ou des) capacité(s) choisie(s) durant le conflit. Pour obtenir une information, l’arnaque aura certainement, en cas d’échec, une conséquence plus néfaste qu’une tentative de psychologie sur la cible.

Une finasserie permet de distinguer les capacité précises des Meta-capacités qui ont une focale de possibilités très large. Par exemple une occupation, un métier relève d’une Meta-capacité car le métier embarque une logique de compétences induites. Ces Meta-capacités portent l’appellation de KEYWORDS soit « mots-clefs ». Elles peuvent accueillir des Spécialités (nommées Breakout ou Prolongement dans la traduction de JM. Armand ) qui augmenteront par palier de +5 la Meta-capacité support.

  • Exemple : dans un univers simulant de l’Heroic Fantasy urbaine, classique, le Keyword « Voleur monte en l’air » est une occupation avec un niveau de 15. Il embarque par exemple à la création du personnage trois Breakout ( ou prolongements) natifs issus du guide de genre de la séance.
    Voleur-Monte en l’air -> 15 
    — -> escalade urbaine 
    — -> se cacher dans les ombres 
    — -> crochetage +5
    Ici notre voleur à 20 pour crochetage et 15 pour escalade et se cacher dans les ombres.

A partir de là chaque contexte de jeu et guide du genre affinera librement la liste des capacités (et des prolongements afférants). Ainsi les combats peuvent se définir avec seulement deux capacités (mêlée, tir) qui seront précisées par des prolongements.
Ou bien encore plus précisément avec des capacités plus signifiantes : mêlée arme tranchante / mêlée contondante … Tir à l’arc court / ou long, etc. Elles mêmes précisées par des prolongements spécifiques à chaque armes (ou des augmentations).
Ou encore plus précisemment : Epée, Hast, arme légère, fléau, etc.
Ou encore par des techniques un peu comme dans Mythras (épée longue plus bouclier, trident plus filet…)
Vous voyez l’idée.

Chaque itération des règles aura donc plus ou moins de capacités, de prolongements ou d’augmentation descriptifs. Dans le même temps cette ouverture et souplesse conceptuelle permet d’aller très vite dans les adaptations ou les conversions de systèmes. En contre partie cela peut génèrer, au préalable, du travail de conversion.

Un exemple avec la version QUESTWORLDS, à la volée, d’une prochaine adaptation JdR (annoncée par Steamforged Games) : le MMORPG célèbre nommé RUNESCAPE.
Si l’on va sur le Fandom français, on trouve l’ensemble des capacités qui régissent ce MMORP. Une sorte de guide de genre déjà écrit
.

4 TYPES
Type > Combattant 
Description > ces compétences impliquent de se battre dans des Combats. 
Compétences > Attaque, Force, Défense, Combat à distance, Prières, Magie, Constitution et Invocation

Type > Collectionneur 
Description > Ces compétences impliquent la collecte de matières premières (ressources) directement à la source.
Compétences > Exploitation minière, Pêche, Coupe de bois, Agriculture, Trappeur et Divination.

Type > Confectionneur 
Description > Ces compétences impliquent l’utilisation de ressources pour créer d’autres objets, généralement plus utiles.
Compétences > Herboristerie, Artisanat, Archerie, Métallurgie, Cuisine, Feu de camp, Création de runes et Construction.

Type > Baroudeur
Description > Ces compétences aident le joueur de différentes manières.
Compétences > Agilité, Larcin, Pourfendeur et Assaut de donjon.

La liste totale des compétences est la suivante :
Attaque – Constitution – Exploitation minière – Force – Agilité – Métallurgie – Défense – Herboristerie – Pêche – Combat à distance – Larcin – Cuisine
– Prières – Artisanat – Feu de camp – Magie – Archerie – Coupe de bois – Création de runes – Pourfendeur – Agriculture – Construction – Trappeur – Invocation – Assaut de donjon – Divination – Invention

Des Types représentant les occupations, nous en déduisons quatre Keywords (Meta-capacités et nous rattachons en tant que breakout (en tant que spécialités que l’on peut appeler « prolongements ») les compétences liées au Type.
Ce qui nous donne les capacités d’occupations suivantes avec leurs spécialités/prolongements :

Combattant

  • Attaque,
  • Force,
  • Défense,
  • Combat à distance,
  • Prières,
  • Magie,
  • Constitution,
  • Invocation

Collectionneur/Explorateur

  • Exploitation minière,
  • Pêche,
  • Coupe de bois,
  • Agriculture,
  • Trappeur,
  • Divination.

Confectionneur/Créateur

  • Herboristerie,
  • Artisanat,
  • Archerie,
  • Métallurgie,
  • Cuisine,
  • Feu de camp,
  • Création de runes,
  • Construction.

Baroudeur/Aventurier

  • Agilité,
  • Larcin,
  • Pourfendeur,
  • Assaut de donjon.

Et les capacités autonomes : leur liste se compose de toutes les capacités qui ne sont pas des spécialités de votre occupation plus toutes celles que vous souhaiterez ou que le système propre à votre univers mettra à votre disposition. En l’occurrence, ici, il manque quelques capacités de personnalité ou de relations sociales.

Dans Runescape il y a également une liste des guildes. Chaque guilde peut devenir une capacité de type keyword ou encore une capacité de type ressources.

Résolution d’opposition 

On la vu ! ABSOLUMENT tout descriptif, occupation, pouvoir ou autre est codé sous la forme de capacités qui ont un niveau de maîtrise à utiliser durant les oppositions.

Il y a quatre manières de résoudre des oppositions . C’est en cela que Questworlds va montrer une de ses forces. Vous allez pouvoir adapter la tension de chaque scène.

La compétition en une seule séquence d’un jet de dés

  • La méthode de la compétition : c’est la méthode la plus simple, la plus rapide et courante des règles. Avec un seul jet de dés pour chaque participant (inclus le MJ qui joue la Résistance) on résout la situation en une seule fois après avoir identifier au préalable le résultat attendu et le prix qu’il faut payer en cas d’échec, ainsi que les éventuels bonus malus. 
    Selon le degré de la victoire ou de la défaite on va décrire ensemble (MJ en s’aidant de la narration des protagonistes) ce qui arrive. Le MJ garde toujours le « pouvoir » de choisir une orientation finale.
    Ces mécaniques de résolution laissent la part belle à une certaine mise en place scénique, à la narration et, au final, à l’avancée de l’histoire. Nous avons là une similitude avec les bases du Cortex Prime par exemple, ou encore de FATE, qui tous deux essaient de réduire la résolution d’une scène au moins de jets de dés possible.
    S’il n’y avait que cette règle, bien des rôlistes simulationniste seraient désappointés. Mais Questworlds propose bien plus. C’est dire un peu plus de mécaniques ludiques dans une logique plus classique.

Les trois méthodes des compétitions en plusieurs séquences et jets de dés

  • La méthode des paris avec des points d’avantage comme monnaie : ici, la situation va être résolue par étapes en pariant des points d’avantage dont la valeur sera retirée à la banque du perdant de la passe. Le premier qui n’a plus rien en banque au terme des rounds de pari, perd la séquence.
    Nous avons là une règle de tension et de retournement de situation. C’est ici que l’on peut par exemple compter les armes comme bonus d’AP. On se rapproche ici d’une logique classique de plusieurs passes pour résoudre le conflit. QW parle ici d’enchaînement de séquences mais déconseille d’appliquer cela à tous les combats. L’intérêt de ce type de résolution se portera sur un combat où les protagonistes doivent effectuer d’autres tâches durant le simple pugilat. Ou alors pour émuler de la tension.
  • La méthode des 5 points de victoire : c’est le premier qui atteint 5 succès qui gagne le match. Ici il n’y a pas de pari de points d’avantage mais simplement un compte du nombre de succès. Chaque round est une compétition avec une tactique propre. Ainsi d’un round à l’autre, un participant peut changer de compétences en expliquant comment il s’adapte à la situation pour parvenir à la victoire.
  • Enfin il y a les Point de résolution. Les protagonistes en ont 5 à la base. Le premier qui a épuisé ses points sort du conflit. Il y a plusieurs manière d’éviter l’épuisement des points notamment en prenant des conséquences entre chaque round de résolution …

On peut ajouter le test de groupe qui ressemble par exemple à celui de SWADE puisque tous les participants testent et l’on cumule le nombre de succès pour déterminer le camp vainqueur tout en répartissant les conséquences au plus crédible ou cinématographique pour l’histoire.

Points de Vie ?
Dans le SRD ce type de mécanique reposant sur des points de vie n’existe pas. L’objectif d’une opposition détermine un « prix » que le gagnant récoltera plus moins totalement en fonction du degré de sa réussite (0 à plusieurs succès obtenu). Les conséquences accompagnant le résultat pourront faire office de blessures, de perte d’objet, de dégradation de matériel etc.. Une conséquence donnera un bonus ou un malus correspondant à la logique narrative qui a lancé l’opposition.
Les conséquences des échecs et réussites induisant des malus ou bonus doivent permettre de simuler de manière libre les dégâts au delà bien entendu de l’application de l’objectif. Ca ne plaira pas à tous les simulationnistes !

Par exemple si l’objectif de l’opposition est de tuer le gobelin et que l’on remporte l’opposition avec 0 succès, soit :

  • le gobelin meurt, mais par exemple il aura blessé son adversaire légèrement lui donnant un malus de -5 (un soin permettant de lever la blessure)
  • le gobelin meurt, mais utilise un sifflet d’os dans un dernier souffle (peut être des renforts à venir)
  • le gobelin meurt, mais est parvenu à dégrader l’armure légère de son adversaire créant une potentielle faiblesse à tester lors d’un autre combat ou diminuant les points de résolution pour les prochains combats.
  • le gobelin n’est pas vraiment mort. Il survivra après son réveil.
  • etc.

Pour autant, il est possible d’introduire la mécanique des points de vie, mais c’est un autre sujet.

Bref, le MJ avec les rôlistes devra colorer les résultats et déduire des conséquences logiques à la situation. Cette liberté ne plaira toujours pas aux simulationnistes habitués à s’appuyer sur des cadres établis très précis et guidant.

Elle est pourtant très agréable à l’usage du moment que ça ne pinaille pas autour de la table. Car rappelons le, QUESTWORLDS est un système qui met à l’honneur avant tout l’histoire, sa progression et ses rebondissements plutôt qu’une technicité élevée de simulation.

L’Avenir ?

Questworlds core

Lors de la sortie prévue en 2024 (ou pas) du livre de base, Questworlds proposera trois univers pour aider à comprendre le fonctionnement de ce système.

  • un cadre de science fiction
  • un cadre de supers héros
  • un cadre renaissance fantaisie d’exploration

Des templates seront présents pour aider à la création des personnages

Plus tard sont prévus d’autres univers :

  • un cadre Pulp 1930
  • un cadre super héros cosmiques
  • un cadre de SF pré-technologique

Nous allons, nous les grognards, attendre sagement la sortie officielle. Mais nous sommes déjà plusieurs à avoir aimé la précédente mouture et à mettre beaucoup d’espoir dans Chaosium pour élever ce système vers le firmament des « génériques ».

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