JdR

WhiteHack lave plus blanc ? (maj du 15/10/2021)

(maj du 14/10/2021 : quelques menues précisions sur les options et les boss, le nom des deux classes optionnelles et surtout le tableau de notation avec les plus moins)

L’arc en ciel a trois couleurs ! le Noir, le Gris,le Blanc.

En fait il s’agit du Hack en Ciel ! (ça c’est fait …)

Sa composition tient d’un nuancier très simple, avec aux extrémités le Black Hack (BH) et le White Hack (WH) et au milieu Macchiato Monsters (MM) dit le Grey Hack(GH)
Ce dernier fut une très belle découverte en 2019. Sa lecture ouvre les chakras de l’imagination et du freeform en empruntant amplement et sans vergogne les bonnes idées aux deux extrémités de sa parentelle.
Au travers de son très bon accueil critique, MM pose la lumière sur le meilleur de ses ADN mélangées.

C’est ainsi qu’à sa lecture, ma mémoire convoqua ma première rencontre avec ses géniteurs. 
Et si le Black Hack ne m’a pas laissé un grand souvenir, le White Hack, en revanche, dans sa première et seconde version m’avait fait de l’œil. 
Pourtant à l’époque, je n’étais pas totalement réceptif et la surproduction de JdR durant les deux dernières années ne me laissa pas le temps d’apprécier ce que j’avais sous les yeux.

Il aura fallu la sortie de la V3 en Février 2021 pour retrouver ma clairvoyance quant à la qualité de ce hack. Et même le placer un petit pas en avant du fameux Macchiato Monsters en me rappelant ainsi qui était le maître du Hack au travers d’une modernisation astucieuse et lumineuse des mécaniques Old School.

Oh ! bien entendu, il s’agit là d’affaire de goût, mais pas que… Au global, les qualités du WhiteHack sont difficilement contestables à mes yeux.

Je vous renvoie à la présentation du GROG pour une première synthèse du système. 
Pour la suite, je m’en vais préciser ce qui me charme assez pour en faire un des piliers de ma JdRothèque.

Tout d’abord, sachez qu’il n’y pas de dé d’usure ou de risque comme chez ses deux compères : le Black Hack et Macchiato Monsters, membres officiels de cette trilogie inspirante.
Cette mécanique ludique reste la plus part du temps, pour moi, une « fausse bonne idée » et ce bien qu’elle soit amusante au premier abord.
Attrayante en diable sur le papier c’est certains, mais totalement « Bling Bling » en jeu si mal utilisée et, pour mon expérience personnelle, souvent assez déceptive du côté des joueurs lorsque les dés sont contre eux. Seul Macchiato Monsters a su, à mon goût, magnifier le concept jusqu’à ce qu’il imprègne totalement le parti pris de la création d’Eric Nieudan.

Cette mécanique travaille conceptuellement sur un niveau MACRO … Ou META si l’on préfère : on ne compte pas les pièces d’or ou les flèches mais on représente cela par un type de dés. 
Or, cette mécanique est souvent accolée à des mécaniques que l’on pourrait qualifier de « MICRO », précises et ciblées. 
Pour moi, il y a friction entre deux modèles de simulation, notamment dans le Black Hack ou d’autres de ses dérivés, qui prennent la mécanique comme un truc ludique de plus. Bref, assez souvent les mécaniques macro et micro s’entrechoquent dans leur résolution.
Autre point qui me démange, sa logique aléatoire pour gérer l’attrition.
Si tu as 12 balles dans ton revolver et que tu en tires 6 sur 6 jets d’attaque, il t’en reste 6 soit 50 %. 
Or un bon jet de dé d’usure ne te fais rien perdre de manière META. Ma suspension d’incrédulité a un peu de mal . A l’inverse, un poissard au dé qui sort 1 2 ou 3 verra ses réserves baisser plus vite que la logique d’usage, même s’il a tiré une ou deux balles. Du coup, en tant que MJ je me dois de nuancer l’usage du dé d’usure selon la valeur du combat, le temps qui passe etc. BOF, BOF, BOF.
Alors certes, le dé d’usure est également utilisé pour d’autres effets avec plus ou moins de bonheur. Mais bien souvent ces effets peuvent être remplacés par de simples malus plutôt que par une chaîne de dés propice à de l’aléatoire.

Bref, je suis assez heureux que le White Hack à l’inverse du Black Hack s’affranchisse de cette mécanique. Néanmoins, saluons le déploiement du concept jusqu’au-boutiste dans la logique intrinsèque de Macchiato Monsters. Là au moins il devient, sinon le cœur, le corps d’un système et me fait totalement adhérer au parti pris – je dirais même – à l’esprit aléatoire de ce JdR (seule le système de gestion de la monnaie – bourses – me parait capilotracté)

En revanche le WhiteHack, dés sa première version, a mis en avant le lancé d’un double d20 dont on ne retient que le meilleur ou le moins bon résultat selon le contexte. C’est maintenant chose connu via DD5.
Mais là où DD5 présente cette belle innovation comme une part de leur génie (Hé non c’est pas de vous les gars ! ), il n’en fait usage que pour une logique ded’avantage désavantage assez quelconque.
Le WH se veut bien plus élégant et disons brillant dans son utilisation.

Voyons cela de mon point de vue.

La grande force du WH tient dans le fait que la mécanique du double d20 positif (on conserve le meilleur résultat des deux dés) ou négatif (on conserve le moins bon résultat des deux) est fortement référencée par l’essence même du personnage.
Je m’explique, si vous avez parcouru l’article du Grog vous savez que le Whitehack utilise la notion de « GROUPS » (Groupes) accolée à trois grands archétypes, en quelque sorte des META CLASS, que sont :

  • le DEFT (le spécialiste) ,
  • le STRONG (le Tank, l’homme fort),
  • le WISE (mage, prêtre, érudit, etc.).

Chaque META-classe offre tout un ensemble de mécaniques qui vont typer l’influence et les actions des personnages dans une équipe. 
C’est là une des principales FORCE du Whitehack. Chaque classe est réellement très bien pensée avec assez de choix et d’alternatives pour que deux personnages d’une même classe ne se ressemblent pas. Et ce, tout en offrant des choix stratégiques et créatifs.

On choisit donc un archétype parmi les trois (cinq si l’on compte les deux archétypes « rares » présentés dans la V3 – The Brave, The Fortunate) et quelques GROUPS. 
Les règles présentent la notion de GROUP ainsi :[* « Les groupes sont des définitions générales de traits, compétences, contacts et informations que le personnage possède »*]. Une sorte d’ensemble d’avantages qui pourront bénéficier au personnage.

WH propose trois grands types de GROUPS aidant à définir le personnage :

  • le peuple/espèce/ancestry
  • les affiliations/les réseaux,
  • la vocation/profession/spécialité.

A partir de cette définition, un GROUP délivre logiquement un ensemble de compétences, talents, ressources, relié à la notion soulignée par le libellé du GROUP. Ces notions étant libres – puisqu’on énonce le GROUP avec un terme, une phrase courte, une adjectif comme pour FATE – les avantages qui en découlent couvrent un très large spectre dans le champs des possibles, sans limite sinon celle de son imagination. Imagination qui devra cependant être partagée avec le MJ quant à l’étendue d’usage du GROUP selon les contextes de l’aventure ou de l’univers.

Lorsque le personnage produit une action qui fait appel à la logique d’un GROUP le jet du double dé 20 positif (ne retenir que le meilleur) est la mécanique qui souligne son talent/expertise ; bref une certaine facilitée dans l’action entreprise.
Inversement lorsque l’action est profondément antinomique ou n’est pas dans l’axe d’un de ses GROUPS, cela doit lui être difficile : dans ce cas, c’est le jet de double 20 négatif (on ne retient que le moins bon) qui entre en jeu.
Vous allez me dire « Mouais, c’est tout de même la même chose que dans DD5 »
Et moi de vous répondre, OUI tout à fait ! Mais nous sommes là sur une utilisation assez maline pour évacuer les fameuses listes de compétences.

Prenons un exemple : imaginons une épreuve sous la forme d’une muraille rocheuse légendaire réputée pour ses nombreux pièges naturels ou mécaniques et possédant un itinéraire d’escalade en deux parties : l’une physique et technique, l’autre sous la forme de casse-têtes, de pièges et d’énigmes faisant plus appel à l’intelligence qu’à la dextérité.

Nos personnages :

  • un Voleur acrobate de la guilde de Thalista la nocturne,
  • un Pirate barbare des canopées rouges,
  • et un Magicien du feu affilié au gouffre des nuages.

Ils sont maintenant devant cette muraille. Il va falloir l’escalader un triste jour de pluie battante si notre petit groupe veut satisfaire à l’épreuve que leur impose le Sultan de la grande cordillère du serpent blanc.

Et comme il n’y a pas de liste de compétences dans le WhiteHack, ce sont les 6 caractéristiques historiques de D&D qui définissent la valeur cible des actions de chacun. 
Passer cette épreuve demande donc de survivre à la première partie par la Force brute tandis que la seconde fera plus appel à l’Intelligence.

Commençons par notre personnage possédant le GROUP « vocation » Voleur.
C’est là qu’intervient la seconde idée brillante du WH.
Les GROUP sont rattachés, au choix du joueur, à une des 6 caractéristiques. Ainsi le GROUP « Voleur » peut être porté par la DEX ou L’INT ou la FOR etc. Cela type très naturellement la couleur de notre Voleur.
Rattaché à la DEX, plutôt un monte-en-l’air ou un crocheteur, pickpocket. Rattaché à l’INT un arnaqueur et à la FOR un détrousseur.

Vous voyez l’idée je pense et surtout son extrême élégance.

Dans la première partie de l’épreuve notre Voleur est confronté à une action qui relève de son concept de vocation – voleur-acrobate – car il s’agit d’une escalade. ET le MJ considère que cela relève d’une compétence qui se travaille : un « training skill ».
Sa vocation relève de la DEX, choix logique pour un voleur-acrobate. Or le MJ à décider que la première partie de muraille demandera un test de FORCE. 
Notre voleur pourra donc bénéficier à plein de sa vocation de voleur-acrobate qui renvoi parfaitement à l’usage d’une compétence maîtrisée d’escalade, mais malheureusement pas de sa Dex (Test de Force demandé). Par conséquent le test se fera sur la Force avec un simple d20.

Nous en arrivons alors à la troisième très bonne idée du système. Les trois niveaux de difficulté possibles dans une tâche (sans compter l’ajout de bonus malus).

[(
1/La tâche est régulière/innée c’est à dire ne relève pas d’un compétence d’expert nécessitant un entraînement. En plus elle est en phase avec un GROUP du personnage qui est porté par la caractéristique en jeu : dans ce cas le jet relève du double positif.
2/La tâche est régulière/innée c’est à dire ne relève pas d’un compétence d’expert nécessitant un entraînement. De plus il n’y a pas de GROUP logiquement utilisable : dans ce cas le jet relève d’un d20 classique
3/La tâche n’est pas une tâche régulière/innée mains demande une expertise/ un entraînement (training Skill) : 
– a-soit elle n’est PAS en phase avec un GROUP du personnage, dans ce cas le jet relève du double d20 négatif.
– b-soit elle est en phase avec un GROUP du personnage mais ce GROUP n’est pas relié à la bonne caractéristiques : d20 normal (le cas de notre voleur)
– c-soit elle est en phase avec un GROUP du personnage ET en plus ce GROUP est pas relié à la bonne caractéristique : double d20 positif
)]

Redoutable d’efficacité et assez subtil pour compenser l’idée des compétences.

Ben voilà tout est là. C’est pur, limpide, et les potentialités sont infinies avec juste quelques idées parfaitement harmonisées.

Voilà donc notre voleur, se trouvant dans le cas 3b/, qui va tester sa FORCE de 14 pour trouver le chemin sur 1d20 avec un malus de -2 en raison du mauvais temps qui inflige une pluie battante et une paroi une peu glissante. Bon, il a cependant des outils de grimpeur et le MJ annule le malus.

Pour la seconde partie, relevant d’un test inné sur l’INTELLIGENCE (non un training skill) sans GROUP utile, il sera dans le cas 2/ et testera son INT de 12 sur un d20. Le MJ considérera que plus le score sera supérieur à 12, plus le personnage se fatiguera sous la pluie battante à essayer de résoudre le dédale de la seconde partie et il subira en épuisement de ses PV autant de dégâts/2 que le différentiel entraînant son échec.

Passons au Barbare qui a rattaché sa vocation de type Peuple/culture à « Barbare des Canopées Rouges » sur la FOR. Un barbare des canopées vie dans la frondaisons des forêts cyclopéennes des Îles de la Ramure. Tout jeune, il passe son temps à grimper dans les arbres. 
Pour la première partie de l’épreuve, le jet se fait sous la Force. Sa culture colle bien à la logique et au type d’escalade tout en étant rattachée à la bonne caractéristique. Il se trouve donc dans le cas 3a/ avec une force de 17. C’est un test double d20 positif avec -2 pour la paroi glissante. 
Pour la seconde partie rien ne colle vraiment même pas sa vocation de Pirate ça sera un simple d20 sous l’intelligence.

Pour le Magicien, sa vocation pure (Mage du feu) n’aide à priori pas plus que son affiliation au gouffre des nuages
Sur la première partie concernant l’escalade, ça sera un double d20 négatif avec une FORCE de 11-2. Il aura intérêt à préparer un tour de magie ou s’en sortira avec des plaies et des écorchures.
Pour la seconde partie, le joueur annonce que son affiliation à la maison du gouffre des nuages (rattachée à l’INT tout comme Mage de feu) lui a permis de souvent consulter des ouvrages d’énigmes. Le joueur brode alors cette partie de son histoire pour convaincre le MJ et obtenir un test double positif car l’on se trouve alors dans le cas 1/

L’exemple reste ici assez classique et très fantasy. Mais cela fonctionne avec tous les univers, bien que le Whitehack conserve une couleur médiéval fantastique au travers de son générateur de GROUPS justement.

Bon mais s’il n’y avait que cette mécanique cela serait déjà très bien. Mais l’auteur propose aussi une règle nommée « Auction » permettant de gérer les compétitions telles qu’une course-poursuite ou un bras de fer. Cette règle est également adaptable à des batailles de masse par exemple. Elle se base sur une notion d’enchères et de bluff à l’aveugle rendant l’ambiance compétition avec une certaine justesse. Jolie tension à la table de jeu …

Pour la Magie, ou plus largement le concept de pouvoirs/miracles etc. – cela est rattaché à l’archétype du Wise. 
Elle se base sur du « freeform ». Les miracles (entendez « magie/pouvoir ») se reposent tout simplement sur leur libellé : comme pour les GROUPS. Ainsi le « nommage du miracle/sortilège », la vocation du personnage et l’effet désiré sont utilisés pour « trianguler » le coût en Point de vie pour lancer le miracle/sortilège. 
Le calcul du coût utilise une table de Magnitude, de Concentration d’énergie ou de niveau d’effet par niveau. Le coût initial pouvant varier en fonction de la précision du libellé du sort qui réduira son cadre d’opération ou à l’inverse sur un libellé plus vague lui offrant un cadre plus large d’usage et donc un coût plus important. Les points de vie maximum du personnage plafonne le coût du sort.
Il y a une ou deux autres petites mécaniques qui raffinent l’usage des miracles, mais tout cela reste exceptionnellement léger et amusant.
En revanche, il faut créer ex-nihilo les pouvoirs ou se servir de listes de propositions de miracles que l’on trouve sur la toile, ou encore s’inspirer des dizaines de listes OSR des autres JdR.

Parlons un peu maintenant de la mécanique du « touché/to hit ». Nous avons bien entendu une sorte de classe d’armure pour coller au style OSR / DD. Le Whitehack propose une réussite sous la règle du « Roll High Under ». Soit en bon français : jet « en dessous mais le plus haut possible ». Ainsi, pour toucher un adversaire il faut réussir son jet dans un intervalle de valeur. 
Non entre 1 et une valeur cible mais bien entre deux valeurs cibles : l’une basse, l’autre haute. Comme par exemple 8-16, 3-14, 5-10 etc. La protection de la cible étalonnant la valeur basse. Pour ma part (et certains des grognards) j’aime beaucoup. Facile à calculer et encore une fois assez élégant pour rendre la dimension de la difficulté de toucher.
Ajoutons à cela que le MJ peut qualifier la qualité du jet de dés en fonction de la valeur haute. Plus le résultat du jet de d20 se rapproche de la valeur haute plus il est de qualité et bien entendu, pile sur la valeur haute c’est un critique . A noter que le fumble est sur 20 puisqu’il faut faire « under ».

Le reste du système est à l’aune des mécaniques décrites çi-dessus : légères, malléables, polyvalentes, adaptables. L’ensemble offre un sentiment de pouvoir créer n’importe quel personnage à partir des trois (ou cinq) archétypes et des GROUPS. Le pouvoir est totalement rendu à l’imaginaire dans un cadre parfaitement maîtrisé, logique, équilibré et ingénieux
C’est un vrai plaisir, surtout lors de la création des personnages et de leur progression.

Il est à noter que Macchiato Monsters utilise également l’idée de la vocation ou compétences/talents/etc… freeform. Mais ne l’a rattache pas à une caractéristique. Ainsi un « typage » ELFE DES BOIS donnera un double d20 positif dés qu’il sera logique que ce typage est une influence sur l’action menée par le personnage. Cela parait plus ouvert comme utilisation.
Mais, personnellement je préfère nettement le parti-pris de Whitehack qui corrèle cela à une caractéristique. Cela permet de différencier deux Elfes de Bois entre eux : l’un se basant sur sa Dextérité aura une couleur plus action, alors que l’autre sur l’Intelligence par exemple une couleur plus stratège.

La version 3 est augmentée de nouvelle règles qui viennent magnifier l’ensemble. Je pense notamment à la règle concernant les « bases ». Une base regroupant les notions suivantes :

  • une construction
  • un véhicule
  • un leader
    Ces trois concepts offrent largement de quoi se faire plaisir. J’aime bien l’idée du leader qui peut apporter un appui aux personnages.

La mécanique du modus roll est un peu plus anecdotique. Néanmoins pour impacter l’histoire avec un événement aléatoire une fois par session et selon la phase de jeu, cela peu être amusant. Une petite table présente ainsi un événement aléatoire que le MJ et les participants vont devoir intégrer à l’histoire.

Des nombreuses options de réglages sont également proposéess au fil de l’eau ainsi que de petites mécaniques d’adaptation des productions OSR ou DDesque anciennes ou récentes. 
On trouve aussi l’idée du dé d’escalation pour accélérer les combats ou encore la manière d’éviter les TPK, de régler la puissance des antagonistes.

En effet, un point très appréciable au travers des options de réglages s’impose : la volonté de l’auteur d’éviter un aspect trop punitif souvent propre à l’OSR. 
Pour cela, en dehors des micro réglages proposés, il met en place deux solutions  : une mécanique permet à la mort de son personnage de devenir un fantôme avant, par la suite, de tenter une résurrection. Les actes du fantôme lui coûtent des points de vie. A 0 PV le fantôme disparaît et le personnage avec : pas de résurrection possible.
Une autre règle – très importante celle là – permet, une fois par combat, sur un jet de sauvegarde réussi, de disposer de 1d6 PV de soins.

J’apprécie aussi la conception des rencontres avec les BOSS. Ainsi la rencontre avec l’antagoniste majeur de l’histoire octroie un boost immédiat aux personnages soit en réactivant une compétences « usées » précédemment, soit par une recharge de 2d6 PV. La fameuse adrénaline ! A noter également la bonne idée des « stage » du boss, sorte de couches d’état qui s’activent au fur à mesure que la précédente forme du BOSS est détruite. Chaque stage ayant ses propres caractéristiques et PV.

Important également : toutes les armes utilisent UN (1 quoi !) d6 sur une échelle allant de 1d6-2 à 1d6+2 pour l’arme la plus puissante de type espadon- grande hache à deux mains ou encore le mousquet. Ce qui colle assez bien avec la granularité des PV par niveau. A noter que finalement en utilisant les options de boost des PV, les persos sont rapidement assez PULP ! (costauds quoi !)

Enfin l’auteur a tenu à rendre les combats dynamiques avec une dizaines d’options classiques comme la charge, le tricks, etc, ainsi que la logique de conditions avantageuses pouvant se cumuler jusqu’à obtenir des +4 ou +6 tant sur les bonus d’attaque que sur les dommages. Une petite table de critique et fumble viendra agrémenter le destin des protagonistes.

Je pourrais déployer encore quelques lignes sur les petits paragraphes proposant des conseils ou mécaniques pour gérer les settings par exemple en reconstruisant un set de caractéristiques (règle optionnelle assez maline), des campagnes au long court ou encore les aventures classiques du Dungeon verse. Je pourrais également m’arrêter sur d’autres précisions qui permettront de régler votre simulation selon votre couleur de maîtrise. Enfin je pourrais m’étendre sur la faciliter d’adapter les PJs ou Monstres des autres jeux et modules type D&D anciens ou récents.

Mais l’essentiel est dit.

Pour faire votre idée voici un site proposant des tirages de personnages à la volée et selon les 10 niveaux possibles. Cela permet de comprendre aisément l’idée-force de la création de personnages.

La V3 annonce les nouveautés de la sorte.

  • New rules for character bases and leaders.
  • New rules for factions, relations and reactions.
  • New rules for custom sets of character attributes.
  • New rules for modern genres.
  • An improved version of the game system, including powerful group mechanics, free form magick, auctions, zero up AC and boss monsters.

Sur le discord on trouve des listes inspirantes. 
https://blog.d4caltrops.com/2019/05…
L’une pour les vocations
et d’autres encores
https://blog.d4caltrops.com/2015/09/putting-user-back-in-magic-user.html
https://drive.google.com/file/d/0B18gUV3KYFQmQ2JIa3NheDFnOEk/view?resourcekey=0-E-JZRpke5roz-1HsVeBnqg

Des feuilles de perso : V3 CHAR SHEET
https://drive.google.com/drive/folders/16vHqLAalyIzpCFRulRYx9fCZ69fex-NU

Un résumé des règles
https://docs.google.com/document/d/1C2wB63klHLZ5M0ENV3OPLEd6tUu5lUbQ7q-OblN435Y/editne

LA CONCLUSION : alors plus blanc que blanc ?

Le Whitehack version 3 est une très bonne cuvée dans le rayon des hacks ! Il continue de tenir son rôle dans le triptyque actuel : BH, WH MM.
Le Black Hack est selon moi moins souple et modelable et Macchiato Monsters est à l’opposé bien plus ouvert et moins technique. Le Whitehack se situe donc bien parfaitement au milieu. 
Il est parfaitement adaptable à tous les univers et l’air de rien les trois classes (ou cinq classes avec les deux rares et quelques autres que l’on trouvent sur le net) offrent au joueur ainsi qu’au MJ une grande liberté de choix tactiques, d’improvisations et d’inventions. Il y a assez de technique pour que les combats soient relativement vivants (bon on a toujours les PV, mais ça c’est Old School donc …) et la mortalité contrebalancée par quelques petites mécaniques de sauvetage.
Globalement le cadre permet d’introduire ses règles maisons pour pouvir mettre à sa main le moteur de simulation.
J’aime beaucoup le format en dur. En revanche la maquette très lisible reste très sobre sans illustration hormis les vignettes des grands chapitres. Sommaire et index sont bien construits.
Et au final c’est PAS CHER ! 10$ en PDF – MON GROS COUP DE COEUR DE L’ANNEE !

Niveau :pratiquant
Type :Open Fantasy et plus
Genre :OSR
Système :d20
Simulation :D20+d6
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Facile
Matériel :Professionnel
Substance :Moyenne
Originalité :l’un des deux HACK fondamentaux OSR
PLUS :une maquette très sobre et une version papier très agréable à lire, une mécanique de base ingénieuse pour la création des perso à la fois simple, ingénieuse et hyper polyvalente, des classes protéiforme très bien pensées et équilibrées, le système double 20 utilisé avec beaucoup d’élégance, des mécaniques anti-mortalité bienvenue pour les premiers niveaux, plein d’options de réglages, grande facilité d’adaptation du matériel extérieur, de la simplicité mais toujours avec un grand potentiel créatif et ludique, bonnes versions digitales, format A5 …
MOINS :Pas ou presque d’illustrations, maquette trop sobre pour certains, il faut réfléchir un peu aux options que l’on va mettre en place, bestiaire léger mais l’idée est d’adapter, pas de setting (le WhiteCurse viendra dans un second bouquin), à lire de bout en bout pour avoir à l’esprit la totalité des options possibles …
Ma Note :5/5