JdR

Un espadon sinon rien !

Trois soldats sur ce champ de bataille lugubre et boueux. Trois soldats environnés de corbeaux et de cadavres disloqués. Droits dans leurs bottes se jugeant du regard. 
L’un possède un marteau de guerre, l’autre un espadon à deux mains et le dernier a les bras croisés sur sa Brigandyne maculée de sang. Un quatrième se tient loin des trois, car il n »est pas de taille pour cette bataille çi….

Le champ de bataille, c’est la France, et ses hommes, les versions françaises d’un genre de JdR.

Les protagonistes, vous l’aurez compris, sont les trois JdRs « Grim & Gritty », à base de d100.
Le soldat au marteau de guerre est le plus vieux. Un grognard qui a survécu à quatre éditions et appartenant à l’illustre première compagnie au nom incontournable de Warhammer.
Le second, dans son armure de plaques rivetées sur du cuir, est le plus jeune. C’est l’outsider, la nouvelle génération. Sur son étendard, une Brigandyne.
Entre les deux, un mercenaire impressionnant appuyé sur son immense épée à deux mains. L’étendard des compagnies neutres flotte non loin de lui, brodée de l’épée qu’il arbore : la massive Zweihänder.
Le vieux briscard de la compagnie « Warhammer » regarde avec hauteur ses deux vis-à-vis. Il sait que ce sont des « Copy cat ». Des imitateurs qui n’ont pas son histoire, son vécu, son univers. Mais, il reste sur ses gardes, car ces deux-là semblent valeureux et pourraient faire du tort à sa propre compagnie.
Des deux, celui qui nous intéresse est le Zweihänder.)]

AKILEOS, éditeur audacieux du sublime DCC RPG, fort du succès de son premier financement participatif, s’est pris au jeu de la traduction de jeux de rôle et proposera la VF de Zweihänder en 2021.

Mais, qui est vraiment ce soldat massif, parfaitement équipé, au regard d’acier, sûr de lui et pourtant sans attache ? Le parfait mercenaire polyvalent, se vendant au plus offrant, capable de se fondre dans n’importe quel univers aussi sombre et dur que ce champ de bataille.

Zweihänder est, sans doute possible, une sorte de clone de Warhammer 1ʳᵉ et 2ᵉ édition. Il reprend :

  • l’idée des listes de carrières/professions ordinaires ou expertes et en augmente le nombre
  • l’idée des caractéristiques sur 100
  • les jets de pourcentage
  • une couleur époque renaissance tendance allemande
  • une seconde couleur très noire et glauque invoquant un chaos rampant, sale, gluant ou mutant.

Mais, à la différence de son inspiration directe, Zweihänder ne propose pas d’univers. Il se veut totalement neutre afin que les joueurs puissent proposer leur propre contexte.
Ainsi, dès les premières pages, l’auteur liste toutes les possibilités d’histoires et d’ambiances que Zweihänder pourra motoriser.

Voilà le credo de Zweihänder résumé : retrouver un Warhammer des premières éditions, augmenté en termes de contenu, gommant certains déséquilibres de l’ancêtre et neutre en termes d’univers. 
Dans l’esprit de sa muse, cela donne un tout-en-un de quelque 700 pages ! 
Oui ! Akileos n’a pas froid aux yeux ! Il lui faudra traduire 692 pages écrites sur deux colonnes. Certes, il a beaucoup d’illustrations, mais c’est un travail titanesque pour ce débutant n’ayant comme expérience que (?) DCC RPG, néanmoins déjà copieux.

** Mais pourquoi choisir Zweihänder alors que la quatrième édition de Warhammer connait un franc succès malgré une VF honteuse ? **

Et bien, c’est un choix qui se défend sur plusieurs points… mais se conteste aussi sur plusieurs autres…

=> Jouer à Zweihänder c’est avant tout parce que vous avez envie de développer votre propre monde, sombre et rude, différent de celui de Warhammer.
Pour cela, Zweihänder offre tout ce qu’il faut.

  • Une multitude de professions permettant de conceptualiser vos sociétés
  • Une magie (dont on reparlera) fondée sur des grands concepts généraux
  • Un supermarché d’équipements avec leur prix incluant même jusqu’aux structures et bâtisses
  • Et bien entendu, un bestiaire mêlant le classique et le bien glauque.

Zweihänder vous laissera libre d’imaginer votre univers, votre ambiance et le style de vos parties. Rien ne vous oblige à utiliser l’ensemble de la proposition, même si cela affecte le subtil équilibre des mécaniques entrelacées. 
Et, même si l’auteur annonce que son œuvre n’est pas réellement pensée pour le Dungeon Crawl en raison d’une létalité qui n’a rien d’un Walt Disney, il suffira d’une ou deux simples variations de règles – comme jouer sur les points de fortune – pour impulser un style héroïque ou pulp.
Cela dit, afin d’enfoncer le clou, l’auteur évoque des ambiances comme celles de la Compagnie Noire, Le Trône de fer ou encore la renaissance historique
Nous sommes bien dans l’esprit de Warhammer !

=> De même, l’amélioration du système de Warhammer couplée à la nostalgie est aussi une des portes d’entrée principale.
Si vous aimez le système Warhammer 1ʳᵉ et 2ᵉ Édition, mais que certains déséquilibres dans les mécaniques vous gênent un peu, sachez que l’auteur de Zweihänder a mis un point d’honneur à les gommer.
Ainsi a-t-il fait appel à un statisticien afin d’apporter un équilibre mathématique à Zweihänder. La mécanique a donc été raffinée et ajustée en se fondant sur les petites faiblesses de Warhammer V1 / V2. À l’usage, il est vrai que le système de simulation est extrêmement robuste et bien équilibré. 
Zweihänder est assez simulationniste. Disons que son approche reste moyennement complexe ou moyennement facile selon comme l’on voit le verre à moitié rempli ou vide.
On trouve même des amateurs de l’univers de Warhammer qui utilisent Zweihänder en lieu et place des règles anciennes ou actuelles.

=> Un autre point d’entrée serait votre passion pour les listes de professions à la Warhammer. 
Zweihänder vous en propose plus que dans Warhammer. Pas moins de 72 professions régulières et 46 professions d’experts.
Mieux ! Avec son supplément Main Gauche s’ajoutent 18 régulières et 25 expertes.
Soit, les deux ouvrages réunis, un total hallucinant de 90 régulières et 96 expertes.
Attention, ici non plus, pas de logique d’arbre de professions comme dans le premier Warhammer.
Zweihänder propose trois changements de professions possibles (trois tiers). Cela à grands coups de millier de points d’expérience. Certainement trop, selon moi, mais nous y reviendrons dans les reproches.
La grille de lecture des professions est très bien pensée. Ainsi, une profession est composée d’une capacité spéciale, d’une faiblesse, de 3 talents, 7 bonus de caractéristiques et 10 progressions de compétences. Vous pouvez prendre ces 21 avantages (sans compter la faiblesse) dans l’ordre que vous souhaitez.

La profession de premier tiers demande 100 xp par avantage, celle du second tiers 200 xp et celle du troisième 300 xp. Vous commencez avec 1000 xp gratuits pour vous lancer dans une des professions ordinaires.
Les matheux auront déjà fait leur calcul : il faut 2100 xp pour une profession de premier tiers, 4200 xp pour le second tiers et 6300 xp pour le troisième. Total 12600 xp pour tout boucler.
Pour conserver le mystère, je ne vous donne pas encore le nombre préconisé d’XP gagnés à la fin d’une séance : vous allez rire !
Sinon pour accéder à une profession « expert », les pré-requis se basent sur le niveau de certaines compétences en rapport avec la profession visée. 
Au final, j’aime beaucoup la structuration des professions et leur développement. C’est clair net et précis. C’est tout de même le coeur du sujet des règles, et pour le coup, c’est une réussite selon mes goûts et couleurs.

=> Un dernièr point d’entrée serait votre amour pour le Grim and Gritty
Avec Zweihänder, nous sommes dans une mortalité potentiellement élevée. Les règles de combat sont en ce sens bien charpentées et, selon toute apparence, relativement faciles à mettre en œuvre.
Bien sûr, ici, pas de points de vie, mais toute une gamme de blessures tant physiques que psychologiques.
Un des points remarquables du combat est le suivant : tous les personnages commencent avec 3 Points d’Action au début de chacun de leur tour. Ces points d’action sont ensuite dépensés pour payer une action soit de mouvement, d’attaque, de manœuvre périlleuse ou technique, ou encore de réaction / défense.
À chaque tour, il va falloir choisir parmi une grande liste d’actions dont le coût va de 1 à 3 points. Et surtout, retenez que l’action de parer ou esquiver doit s’acheter, ce qui fait tour le sel de l’affaire !
Donc à chaque tour, selon les circonstances, il faudra conserver un ou plusieurs points pour se défendre.
Le système de combat est certes générateur de plusieurs jets de dés, mais il est à l’aune du jeu, instaurant immédiatement une réelle tension soutenue par des enjeux tactiques.

Autant le dire, j’aime beaucoup sur le papier. En jeu – in real life – mes goûts actuels vont vers des combats rapides. En pratique, pour ma part, cela peut donc être un peu longuet, surtout si les joueurs tergiversent. Néanmoins, les aspects techniques et tactiques du système sont très plaisants à manipuler.

Cependant, attention ! Zweihänder n’est pas un jeu pensé pour enchaîner les combats.
Comme pour Warhammer ou Brigandyne, le combat « vaut mieux l’éviter » et utiliser toutes les autres astuces des professions non combattantes.
Un accident est vite arrivé et votre niveau de conditions physiques risque de se dégrader à grande vitesse, passant de la blessure Légère à Grave pour finir par la Mort bien entendu. Le saignement est même un raffinement possible si l’on ne possède pas d’armure.

Là encore, la mécanique est très robuste et reste finalement, bien que touffue au premier abord, assez facile à prendre en main. Il y a cependant un peu de calculs et d’échanges à avoir avec le MJ. Mais, chaque combat reste un moment unique de tension.

Passez votre chemin si vous recherchez des combats rapides et épurés en termes de facteurs décisionnels ou mathématiques. Brigandyne est alors fait pour vous.
Mais comparativement à Warhammer c’est assez similaire et efficace.

En dehors du combat, le reste du système propose une courbe d’apprentissage modérée pour les routards et un peu ardue pour les novices tout du moins lors des deux ou trois premières séances.
Mais globalement, en une trentaine de pages, vous avez en main 90% de la mécanique. Après viendront s’ajouter quelques subtilités comme la magie. 
Pour cela, j’ai trouvé l’ouvrage, bien que dense d’apparence, assez didactique, surtout dans ces premières pages. Parfois un peu verbeux, mais toujours avec la philosophie d’une explication la plus étoffée possible.

Il est à noter que l’auteur emprunte quelques idées de-ci de-là pour gérer le d100. Eclipse Phase, par exemple, est à l’honneur avec la notion de double décimale. 

Tout cela participe de la très bonne tenue du système qui sait imposer sa lisibilité, faire monter la tension ou réserver des rebondissements.

=> Parlons maintenant de la MAGIE dans Zweihänder. Deux styles traditionnels coexistent bien évidemment : la magie ou le divin
Pour la MAGIE, on distingue les arcanes de : l’animisme, de l’astromancie, de l’élémentalisme, de la lumière, de la mort, de la nécromancie, de la pyromancie, de l’ombre, de la sorcellerie et de la transmutation.
Le DIVIN s’appuie sur une série de panthéons inspirés de Warhammer mais identifiés par des intitulés génériques . On y trouve les domaines de : l’assassinat, du chaos, de la nature, de l’ordre, de la connaissance, de la mer, de la maladie, du commerce, de la guerre, et de l’hiver
Nous sommes là au niveau du concept, ce qui permet de personnifier facilement un panthéon adapté à son monde.
On trouve également quatre principes de magie : générale, cantrips, légère et grande.

Je passe sur la mécanique de lancement de sorts basée sur un niveau de difficulté pour aborder le jet de chaos induit par l’usage de la magie. Sur un ou plusieurs 6 naturels, des manifestations plus ou moins importantes viendront polluer la vie du personnage. À ma connaissance, c’est au MJ de décider du désagrément imposé. Je n’ai pas trouvé de tables à ce sujet.
J’aime bien les tables : dommage.

À noter que le supplément Main Gauche ajoute l’Alchimie.
Globalement, la magie (magique ou divine) est bien mécanisée, très complète et d’un niveau de complexité encore une fois modéré. Le côté difficile et sombre est bien présent. Les sorts nécessitent des composants destructibles ou non et peuvent générer des effets critiques positifs ou négatifs. Les descriptions sont très claires et très évocatrices dans l’ensemble. Encore une réussite selon mes goûts !

=> Évidemment, dans les quelque 700 pages se trouve un bestiaire d’environ 150 pages.
Les créatures possèdent quasiment les mêmes caractéristiques que les personnages. Vous devriez pouvoir jouer pendant des dizaines de séances avec ce bestiaire et surtout facilement adapter des modules de jeu de Warhammer, car on retrouve les grands classiques tels que les hommes-bêtes, les entités du chaos et les démons.
Une fois encore, on ne peut être que satisfait de la quantité de contenu !

Je pourrais à l’envi détailler beaucoup d’autres petits plus qu’offre Zweihänder, comme les règles sur le voyage et l’exploration, ou la création de personnages très complète (taille, poids, background, cicatrices, etc.), mais 672 pages tout de même !

** Passons aux bémols **

  • La progression
    D’après l’auteur, une séance de jeux, entre 4 à 6 heures, doit rapporter 100 à 150 xp. Pour atteindre le second tiers, il faudra ainsi une dizaine de séances, puis une grosse trentaine pour atteindre le troisième tiers et enfin pour boucler ce troisième tiers, et donc atteindre un statut ultra-héroïque, encore une grosse cinquantaine de séances.
    Soit, ne serait-ce que pour atteindre le troisième tiers, plus de 40 séances de 4 à 6 heures selon la préconisation de l’auteur. Quelque 200 heures …
    Nous avons donc là, un jeu sur le long terme surtout si vous jouez « by the book ».
    De plus, je n’ai pas trouvé de règles pour changer de profession en cours de route.
    Il existe des possibilités d’acheter des avantages qui ne relèvent pas de sa profession, et souvent selon le bon vouloir du MJ, mais pas de changement radical en cours de route. Enfin, rien n’empêche non plus de stopper une profession et de repartir sur une autre au premier, second ou troisième tiers. Mais, il faudra, de toutes les manières, compléter une profession pour changer de tiers.
    À cela s’ajoute un niveau de mortalité qui est assez fort. Donc la possibilité d’atteindre un troisième tiers reste très faible. Pour l’atteinte du second tiers, c’est possible. Ce qui revient à dire que l’on joue surtout au premier tiers et qu’il sera difficile de dépasser la moitié du second tiers si l’on joue comme un bourrin ou si votre MJ est vachard.

« Tout ça pour ça » c’est ce qui vient à l’esprit à la vue d’innombrables professions que l’on ne testera jamais. Surtout si l’on compare avec le très bon Shadow of Demon Lord qui a bien compris l’intérêt ludique en offrant directement un niveau par séance permettant de tester des combinaisons de professions en une dizaine de séances. Tournons également notre regard à l’orée du champ de bataille où se tient tranquillement WARLOCK ! avec sa version « Traitors » du moment. Version light à base de D20 de Warhammer avec un système de combat qui a largement inspiré celui de Brigandyne, ce WARLOCK ! est une excellente manière d’alléger le tour et d’aller également plus vite dans les progressions.

Bien entendu, pour compenser cette progression assez lente, vous pourrez octroyer plus d’XP par séance et plus de Points de Fortune pour contrer la létalité du jeu. Ces options-là ne sont pas explicitement proposées « by the book » ; c’est dire si l’auteur reste dans un genre Grim & Gritty.

  • 700 pages
    Si l’on atteint les presque 700 pages, c’est aussi en raison d’une certaine redondance dans l’écriture ainsi qu’une volonté d’explication parfois un peu trop verbeuse. Rappelons que Warhammer V2 c’est 256 pages pour autant de plaisir de jeu…
  • Complexe ?
    La densité de lecture ajoute au niveau de complexité qui me semble supérieur à toutes les éditions de Warhammer. Certes l’équilibre des règles est très bon, mais au prix d’une appropriation du système plus longue pour le MJ et certains joueurs novices. Il y a beaucoup de mécaniques dont il faut tenir compte pour ne pas faire dérailler le parfait équilibre des règles, par exemple toutes les mécaniques d’attrition psychologique qui, cependant, rendent bien compte de l’ambiance recherchée. Alors oui, Zweihänder demande un peu d’investissement tout de même.
    Là encore, un WARLOCK ! minimalise tout cela pour une digestion bien plus légère.
  • Main Gauche (361p) : n’en jetez plus !
    Un supplément très appréciable que cette Main Gauche, puisqu’il augmente notablement le choix des professions et ajoute l’alchimie entre autres choses intéressantes pour 361 pages ! 
    Soit un total, pour la base et ce supplément, de presque 1000 pages ! L’auteur aime écrire, c’est certain. Peut-être un peu trop pour un produit sans univers ?
    À titre de comparaison, Mindjammer est quasi équivalent en nombre de pages, mais avec un univers très sophistiqué et développé. Je dis ça, je dis rien…
  • Agnostique en terme d’univers, mais cadré tout de même !
    Effectivement, le principe de neutralité est globalement respecté. Néanmoins, un léger cadre subsiste. Les espèces jouables ne sont pas extensibles comme dans Brigandyne (avec son compagnon) par exemple.
    On aurait aimé un plus grand choix. On notera tout de même l’Ogre certainement posé là pour se différencier un peu d’autre jdr. 
    Ce reproche n’est qu’un détail, mais tant qu’à être totalement neutre autant fournir le plus de pistes possibles pour faciliter la création d’univers, non ?
  • La concurrence est rude et le « trop plein »pointe son nez !
    Brigandyne propose sa V2 accompagnée cette fois-ci d’un univers tout en apportant au genre une ou deux idées assez remarquables pour se différencier fortement des autres. Historia, la dark fantasy proche de la renaissance avec des animaux et en VF. La gamme Warhammer se porte très bien. Notons aussi le gratuit ou payant FLEAUX de kobayachi qui marche à côté des grands ou encore la VF de Shadow of the Demon Lord certes moins renaissance, mais pétri d’une ambiance tout aussi chaotique et démoniaque que ses petits copains. Enfin il y a ce WARLOCK ! qui avec ses compendiums et son supplément Kingdom – sorte de gazeteer agnostique – est en embuscade. Une VF de ce WARLOCK ! pourrait faire du dégât chez les ténors.

Et franchement, tous proposent des ouvrages nettement plus légers au départ et plus aisés à prendre en main.
La question de la pertinence d’une telle traduction se pose vraiment. 
D’autant plus, que pour la petite histoire, lors de l’annonce du projet durant un Apéroliste sur Rôliste TV, le maître d’œuvre d’Akileos ne semblait pas réellement connaître à fond le jeu. Prétendant même du bout des lèvres l’existence d’un univers (ben non !) tout en ne connaissant pas la future production Black Bird à base de Zweihänder. Ça sentait le coup marketing plus que la passion. Mais bon business is business.

Récemment un fil de discussion, c’est ouvert sur Casus No et le maître d’œuvre de la VF a rectifié quelques points de cet article. Merci à ZENNEC.

« Deux petites choses qui me semblent pas tout à fait justes :

  • il y a bien des espèces jouables supplémentaires présentes notamment dans le chapitre MJ (on peut jouer les vilains !) et il y a eu des espèces proposées sur leur patreon ou sur drivethru RPG.
  • il y a bien des tables pour déterminer les manifestations chaotiques, pareil dans le chapitre MJ
  • et si le boss d’Akileos ne connaissait pas Blackbirds lors de l’apéro rôliste, c’est parce que c’est moi qui suit à l’initiative du projet et qui le porte, totalement soutenu par lui. »

Ce ne sont là que de légers bémols, car rien n’est vraiment parfait ou ne saurait satisfaire tout le monde. Hormis, peut-être, l’impressionnante masse de lecture Zweihänder qui coche énormément de case positive dans le crédo qui est le sien.

** Un point sur la Gamme **

La Gamme officielle

  • Zweihänder le livre de base
  • Main Gauche le supplément
  • Le livre du joueur isolant tout ce dont a besoin un joueur pour animer son personnage
  • Dark Astral pour cloner un peu Warhammer 40K
  • Des cartes pour les sorts, les créatures, les blessures
  • Un écran
  • des feuilles de personnages
  • Un nouveau JdR motorisé par Zweihänder : Flames of Freedom « American Gothic Horror » prenant corps durant la révolution américaine de 1176. Et ça a l’air pas mal du tout !!!
  • Les Créations tierces
  • Black Bird : un univers dans la guerre de 100 ans avec de la fantasy noir. Et ça a l’air très bien aussi !!!!
  • Toute une gamme de courts compléments ou modules de jeu chez Sean Van Damme à trouver sur DrivethruRPG.

    À la suite de ce petit tour d’horizon, posons-nous maintenant les bonnes (enfin les miennes) questions

**La vraie question reste donc : dois-je l’acheter, dois-je investir dans ce pensum incroyable ? **

Ma réponse, inconditionnellement et malgré mes bémols, est OUI. 
MAIS avec les avertissements d’usage suivants : 
1 – le système n’est pas dans la tendance des mécaniques simples apprises en 15 minutes. Attention, il n’est pas réellement complexe, car c’est du D100 dont la lecture est intuitive, mais il y a plusieurs sous-mécaniques à maîtriser : combat, magie, corruption etc.
2- Les règles dessinent une ambiance sombre et mortelle – Grim & Gritty – Les règles de corruption font écho à celle de Warhammer. La folie également, mais encore plus poussée dans la mécanique. La magie reste dangereuse et la guérison naturelle lente. Par conséquent, pas d’héroïsme en jouant ’by the book’.
3 – Il faut aimer manipuler un livre de 700 pages !
4 – Si vous avez Warhammer 4, ma foi l’achat ne s’impose pas réellement surtout si vous aimez l’univers de Warhammer.
5 – Si vous aimez les bouquins tout en couleurs avec des illustrations qui claquent : Zweihänder c’est du noir et blanc et des illustrations provenant d’un seul dessinateur et plutôt old school.
6 – Si vous n’aimez pas le d100 : c’est mort !

En revanche, le OUI majuscule s’appuiera sur les conditions suivantes :
1 – Si vous cherchez des règles qui s’inspirent en mieux des deux premières éditions de Warhammer. C’est comme une sorte de nostalgie mise à jour et améliorée.
2 – Si vous avez envie de créer votre monde ! La preuve avec Flames of Freedom et Black Bird. Le système a l’air de prendre.
3 – Si vous aimez les systèmes robustes et très complets avec une courbe d’apprentissage qui demande cependant une lecture approfondie et une poignée de séance de jeu, mais pas vraiment plus que Warhammer V4.
4 – Si vous aimez lire des pages et des pages de texte bien mis en page et avec une ligne graphique unique, car issue d’un seul illustrateur : Dejan Mandic (par ailleurs maquettiste du livre de base).
5 – Et donc si vous aimez les illustrations en noir et blanc homogènes, dans le style de la V1 de Warhammer, nombreuses et tout à fait dans l’ambiance. Une réussite selon mes goûts.
6 – Si vous aimez les combats avec de la tension, des tactiques, et des choix techniques. Du Crunch pas du PbTA !
7 – Si vous aimez une magie classique avec beaucoup de sorts et des effets dangereux
8 – Si vous avez envie d’adapter des modules Warhammer ou autre avec un système de simulation parfaitement équilibré.
9 – Si vous aimez avoir une profusion de professions, vous serez servi.
10 – Si vous aimez une création de personnage riche (taille, poids, signes distinctifs, background…)
11- Si vous aimez le tirage aléatoire de votre personnage comme pour Warhammer. C’est vraiment fun ! Mais, vous pouvez également décider par vous-même de sa profession…
12- Si vous aimez les listes d’équipements, car Zweihänder couvre 90% de vos besoins (armes, habillements, matériels divers, animaux, transports, engins de siège, bâtisses, commerces et loisirs…)
13 – Si vous aimez les ouvrages tout-en-un, qui gonflent vos biceps !
14 – Si vous appréciez les PDF ou les versions digitales, faites avec sérieux avec des signets pour s’y retrouver.

Bien entendu, si tout cela vous rebute, tournez-vous vers Brigandyne plus simple et facile à aborder. Ou encore Shadow of the Demon Lord … Et pourquoi pas l’excellente conversion de GURPS HAMMER 2.0 couplé à Historical Folks (Gurps c’est tout de même incroyable !). Chacun de ces JdR apportent une saveur différente de celle de Zweihänder.

Dans tous les cas, pour ce qui me concerne, c’est un bouquin à avoir dans sa bibliothèque en version papier dans l’esprit du collectionneur ou du déploiement d’une campagne sur le très long terme avec des joueurs aimant le crunch. 
De plus, j’adore l’unité graphique et les illustrations noir et blanc tout à fait dans le ton de ce jeu.
Il faut juste espérer que la VF sera de très bonne qualité, car le travail de traduction est considérable. Espérons également que la production du bouquin nous livrera un objet solide, bien cousu.

En revanche, si vous n’êtes pas frappé par la collectionnite aiguë, que vous fuyez les systèmes de règles denses et parfois ardues comme une bonne partie de la nouvelle génération de joueurs/ses habitués à plus de facilité (conflit générationnel rôliste), si vous préférez comme beaucoup la V1 ou V2 de Warhammer ou si vous êtes tombé sous le charme de Brigandyne, SoTDL, de Warlock ! ou d’un GURPS Hammer : PASSEZ SANS REGRET VOTRE CHEMIN.

… Mais peut-être qu’un jour vous y viendrez…

Niveau :pratiquant
Type :Fantasy
Genre :Grim & Gritty
Système :pourcentage
Simulation :D100
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Moyenne
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Clone de Warhammer
PLUS :une maquette et des illustrations de qualité, complet, améliore les règles de Warhammer V1 et V2, système de simulation très bien équilibré, moult professions, adaptable à son propre univers, un système qui parait touffu, mais finalement simple à mettre en œuvre, bonnes versions digitales …
MOINS :gros pavé, prise en main intimidante, des sous-mécaniques, un peu verbeux, noir et blanc …
Ma Note :4,5/5