JdR

HITOS le blender du générique ?

Pas de chichi, entrons dans le vif du sujet : Hitos, le JdR générique espagnol, traduit par la loutre rôliste, vaut-il qu’on s’y attarde ? Ses mécaniques peuvent-elles concurrencer d’autres systèmes en vogue tels que Savage Worlds ou FATE ? Bref, Hitos a-t-il un avenir ?

Fi du suspens : OUI … MAIS …

Je ne vous présente pas l’objet ludique et vous renvoie sur le grog.org dont le résumé explicite les points remarquables du système.

Donc, Hitos c’est un peu le blender du générique. Il mixe allégrement de nombreux concepts de FATE, un soupçon de parti-pris de Savage Worlds et des mécaniques de simulation ultra-classiques.

Entrons dans ma perception du produit. Alors Hitos a-t-il une âme ?

Les bonnes idées

– 3D10 sinon rien !
Le coeur de la mécanique de résolution repose sur 3d10 (la couleur importe peu) dont la lecture propose différentes combinaisons. Voilà qui est assez ludique et permet d’arbitrer le destin de manière originale par rapport aux autres systèmes du moment. Ce, bien que l’Oeil noir utilise également un trio de d20 mais avec une lecture différente.

En tant qu’amateur de dés, je trouve que le D10 reste agréable à « rouler » et permet une amplitude de résultats correcte, facile à gérer, notamment dans l’addition de résultats.
Il est parfaitement imaginable de passer sur des amplitudes plus grandes avec des dés inférieurs ou supérieurs afin de moduler la courbe des probabilités et d’ainsi réguler à la marge le côté réaliste ou héroïque du système. Ce qui prime au final c’est bien l’idée des trois dés organisés en résultat mineur, central, majeur. Cette idée offre également des raffinements tels que des variations d’effets propres à toute particularité significative d’objets ou de protagonistes.
Par exemple, un squelette pourrait être plus sensible aux armes contondantes que perforantes. Les contondantes prenant le dés de dégâts le plus fort (majeur) au lieu du Central ou ajoutant un autre dés selon la puissance de l’arme. D’un autre côté les armes perforantes utiliseraient le dés le plus faible au lieu du central.
C’est assez ludique et adaptable pour plaire aussi bien aux joueurs qu’au MJ tout en laissant une part d’aléatoire.

-L’humanité sur 10 doigts
J’aime bien l’échelle de valeurs de 1 à 10 pour les valeurs humaines. Elle permet de différencier les personnages avec assez de finesse sans inflation mathématique. Ni trop grand, comme l’échelle de 1 à 20 qui de tout manière se réduit souvent à du 8 à 18 (soit 10 à 12 incréments au final), ni trop courte avec par exemple Fate et SWo et leurs 5 à 6 niveaux de puissance. D’autant plus que le 1 dans Hitos ne compte pas pour du beurre.
En effet, l’on pourrait croire que sur une telle échelle, le 5 représente une valeur moyenne. Que non ! Hitos propose une organisation de l’échelle assez particulière. Ainsi 3 est la valeur moyenne ! Alors qu’à partir de 5 cela commence sérieusement à attirer l’attention.
Un niveau 1 est très faible mais pleinement fonctionnel dans la mécanique d’Hitos.
Bien entendu les niveaux 11+ représentent la strate des capacités supra-humaines ou des tailles et effets extraordinaires et dévastateurs.
Cette ventilation particulière des niveaux de 1 à 10 se ressent dans le nombre de points à répartir selon les niveaux de puissance.
Disposer d’un niveau 7+ nécessitera de prendre des niveaux assez faibles avec le reste des points de création. Les incréments de 1 point sont donc représentatifs et différenciant dans le système.

-L’Univers sur 6 difficultés
J’aime également le principe des 6 niveaux de difficultés segmentés en intervalles numériques permettant de moduler à quelques points prés la difficulté à dépasser. Peut-être gadget, mais cela donne l’impression de pouvoir moduler finement le niveau de la difficulté. Attention là encore, le niveau moyen dans HITOS peut être un faux ami car il peut aller jusqu’à 17 à égaler ou dépasser. Pas si facile que cela pour du moyen même avec un perso entraîné.

– Fate pareil

La création de personnage utilise les idées de FATE en ce qui concerne le concept directeur, la complication, la citation du perso et les aspects descriptifs des caractéristiques et des compétences. Mais Hitos base avant tout ses règles de création sur la logique de répartition de points.
Pas d’aléatoire donc mais des points à répartir dont le volume reste tout à fait gérable.
On peut donc entrer dans le processus de création de différente manière là où Fate fait une entrée immédiatement narrativiste (étape et lien avec les autres joueurs) et Swo une entrée classique avec de la répartition de niveau (dés).
Avec Hitos, vous pouvez répartir vos points d’abord, consolider vos compétences et finir par le concept du personnage ou l’inverse. A la limite, il est possible sans difficulté de créer la structure du personnage en consolidant les points de caractéristiques et de compétences, puis de créer les aspects et le concept en cours de jeu. On peut même imaginer donner à plusieurs joueur la même ossature de personnage en terme de valeurs numériques et leur laisser la différentiation en termes d’aspects ! (jouer des clones ou des jumeaux par exemple).

– Peu de compétences mais une infinité de possibilités
La gestion des compétences combine sans vergogne du FATE et du SWo. Hitos fait ici le grand écart, nous dévoilant sa schizophrénie entre narrativisme et simulationnisme
Malin, le système joue presque sur les deux tableaux en proposant seulement sept grandes typologies de compétences dites de base mais que je qualifierais plutôt de Meta-compétence en ce sens qu’elles représentent des domaines élargis (condition physique, combat, culture, interaction, perception, profession, subterfuge).
Comme pour Fate et Swo, le parti-pris est de limiter le champ des possibles pour ne pas tomber dans une inflation à la GURPS. Nous sommes presque en présence de sept caractéristiques « supplémentaires » tant la sphère de chaque compétence est globale. Hitos pose là un tronc commun à tous les personnages-pnjs-« monstres » qui s’avère très facile à retenir et à manipuler à la volée. Mais cela aurait été un peu court et peu précis pour certains si les aspects n’entraient pas en jeu.

En effet, chaque meta-compétence est couplée à la notion « explicite » d’aspects. Ces derniers précisent un champ particulier de maîtrise dans la sphère d’usage d’une meta-compétence. La phrase d’accroche de l’aspect permet finalement de nommer la compétence et ainsi de la rendre presque exclusive au personnage.
On se retrouve ainsi avec une saveur salée-sucrée en apparence plutôt réussie. Des compétences très larges et en même temps une spécialité en relation.
La volonté de simplifier le système fonctionne, là encore, plutôt bien. Surtout dans l’esprit d’un joueur qui ne doit finalement se questionner que sur sept compétences de base plus éventuellement une ou deux supplémentaires selon l’univers du jeu (Cultes Innommables propose par exemple deux meta-compétences supplémentaires orientées ésotérisme et magie ; dans Star Wars la Force serait par exemple une meta-compétence supplémentaire avec des spécialités du type « télékinésie, contrôle mental, saut, sixième sens, etc ».)
Il faut donc voir cet aspect descriptif comme une autre manière d’introduire la logique d’expertise, du moins à mon sens.

En cela, nous sommes proche de la liste ramassée d’un SWo tandis que les aspects introduisent l’un des concepts les plus novateurs de Fate. Mais dans Hitos, cela est nettement moins lourd à gérer que les prouesses de Fate et plus direct dans l’usage. Ainsi, la compétence combat d’un perso permet de gérer toutes les situations de combat imaginables, mais dans le cadre unique de son aspect spécialisé (’esthète de l’épée à deux mains’ ou encore ’précis avec un fouet’), l’utilisateur de cet aspect pourra essayer, en respectant le contexte implicite de l’aspect, de se garantir un résultat très positif ou encore de limiter un échec. Car au final, c’est le niveau de la compétence qui est avant tout très important. Ce niveau régira 95% des usages, l’aspect n’étant que la démonstration d’un coup d’éclat possible en usant d’un point de Drame dans le cadre de la spécialité qu’il représente. Là où FATE décortique certaines prouesses qui fixent leurs propres règles – ce qui revient à créer des Feats à la D&D – Hitos reste plus simple dans son approche, laissant libre court à l’interprétation de l’aspect tout en codifiant de manière plus homogène les règles d’usage et d’effets.
On y perd en touffu ou l’on y gagne en simplicité, c’est affaire de goût. J’aime les deux sans distinction. Mais en terme de rapidité de création, Hitos peut s’avérer gagnant d’une courte tête.

– Jusqu’à épuisement 
Epuiser un aspect, voilà une idée qu’elle est bonne !
Petite règle qui pourrait passer inaperçue mais qui a vraiment de l’importance puisqu’il s’agit, sans dépenser de Point de Drame, de consommer un aspect pour obtenir les avantages possibles qui vont avec. Mais attention l’aspect n’est alors plus utilisable durant la partie ou la session de jeu. Un peu artificiel certes, mais cela permet d’augmenter considérablement sa capacité de moduler les dés ou l’histoire. Pour mémoire un personnage Hitos possède plus d’une dizaine d’aspects à épuiser …

– Plasticité
Tout comme Fate, mais surtout comme SWo, Hitos offre l’option d’étoffer ou de modifier ses champs de compétences. Si l’on veut disposer d’un nouvel aspect dans la même meta-compétence, on duplique cette dernière. Logique car l’aspect est quelque part un libellé de la meta-compétence. Ainsi rien n’interdit d’avoir deux compétences d’interaction à des niveaux différents et rattachées à des aspects différents (’gagner la confiance’ et ’chantage’). Au MJ et au joueur de déterminer selon le contexte de la situation l’utilisation de l’une ou l’autre avec la possibilité pour le joueur d’enclencher l’aspect en rapport.

-Un moteur hybride et protéiforme
Le système global s’avère aisé à régler et à personnaliser selon ses univers de jeu ou l’ambiance recherchée. Une fois les principaux mécanismes assimilés, le cadre du système avec son échelle de puissance bien équilibrée, son système de combat rigoureux, et un freeform tenu en laisse, facilite la création d’univers ou de règles complémentaires.

-Roulé de dés maîtrisé dans les conflits
La mécanique de combat oppose les dés contre la défense fixe de l’adversaire : donc pas de contre-jet de la part du MJ. Un bon point !
De plus, la lecture des dégâts est immédiate à partir du seul jet de dés initial. Petit gain de fluidité en jeu couplé à la bonne idée d’une lecture des dés en fonction de la puissance de l’arme. Les règles de base propose dix niveaux de dégâts simulant les effets allant d’une piqûre à un missile. Bien entendu, il est assez aisé de simuler des dégâts plus massifs en ajoutant des d10 aux jet initial. Propre, efficace et un brin ludique.

-Multi-Tool
Le livre de base propose des règles permettant de couvrir les principaux genres. Logique pour un système générique. Mais je soulignerais à nouveau l’accessibilité et la cohérence de ces règles de genre.
Encore une fois ni trop complexes ni trop simples et surtout extrêmement faciles à mettre en oeuvre dans une démarche créative. A la différence d’un FATE qui peut souvent laisser le créateur face à la création ex nihilo de règles à part entière ou de multiples manières d’aborder tel ou tel concept, Hitos propose un bâti, une colonne vertébrale assez structurée pour ne pas avoir à tout inventer ou, du moins, à s’interroger sur le point de départ d’une mécanique.
Les règles fondamentales couvrent la terreur/santé mentale, la technologie, la magie, les supers pouvoirs, les intrigues et combats sociaux et les d’organisations. Tout cela à l’aide de mécaniques fondamentales plutôt guidantes.
Étonnamment, j’ai trouvé qu’il se dégageait de l’ensemble une cohérence exemplaire permettant de tout mélanger dans un esprit à la RIFT ou à la TORG.

-Magie et supers pouvoirs
Toujours les points délicats en matière de générique. Dans Fate, à nouveau, le freeform est tellement ouvert qu’il n’y a pas une mécanique pour traiter l’un ou l’autre. Au point que parfois la différenciation entre magie et supers pouvoirs se réduit à peau de chagrin. Dans Hitos, magie et supers pouvoirs ont leurs propres codes. Personnellement je préfère. La magie est plutôt bien traitée : trois modes magiques sont mis à l’honneur et la liste de sorts propose les fondamentaux permettant de commencer à jouer. Hitos donne les codes de création des sorts en quelques lignes. Encore une fois simplicité fait force de loi.

Les supers pouvoirs s’appuient quant à eux sur une mécanique différente basée sur quatre niveaux de puissance (possiblement extensible pour émuler les Supermans et autre Thanos, mais voir « les points délicats »). La liste des pouvoirs offre comme pour la magie les fondamentaux mais reste assez limitée. Au final, c’est carré et ça tourne rond (ça c’est fait !)

– Pêle-Mêle
J’apprécie les chapitres sur les véhicules, les organisations, la santé mentale qui à l’instar des autres thématiques posent des mécaniques claires et légères pour émuler les concepts attenants à chaque thème. J’enfonce le clou, mais c’est avant tout la simplicité et le cadre unitaire qui prime.

– Progression rampante
J’aime bien la mécanique d’évolution des personnages, mais voir « les points délicats ».

– De l’organisation et de la clarté née la victoire
Il me faut souligner l’organisation de ce « guide générique ». Le « chapitrage » est pragmatique et didactique. Difficile de se perdre dans l’ouvrage. Un bon point. Tout comme les nombreux blocs de texte explicitant les règles ou listant des exemples.

Les points délicats

– L’ornithorynque est-il beau ?

Hybrider du crunchy et du narrativisme génère parfois des à-coups dans la fluidité du jeu, mais vraiment rien de grave. Hitos est avant tout un système d’additions « caractéristique plus compétence plus d10 » ce qui finalement rejoint les additions de FATE.
La proposition narrativiste n’est, à priori, pas aussi permanente que dans Fate ou Dungeon World. Pour autant, elle sait s’imposer plusieurs fois dans une partie. Ce sont le MJ et les joueurs qui donneront le ton et arbitreront in fine entre les deux ambiances rôlistes. Finalement, il est presque possible de jouer en simulation pure, ou en convoquant un certain type de narrativisme à tour de bras. 
Hitos s’avère tout aussi adaptable que ses concurrents. Sa personnalité provient de son dosage entre mécaniques simulationnistes et narrativistes. De fait, je le place à équidistance entre un Fate et un SWo.

  • Dites 33 !
    La gestion des blessures peut refroidir l’ambiance. De prime abord, la lecture des mécaniques laisse un arrière goût de complexité. Durant le jeu, il est nécessaire d’apprivoiser la logique des marqueurs de blessures. Gomme et crayon sont obligatoires pour tenir les comptes. Cela peut pénaliser la fluidité du jeu. La mécanique est loin d’être évidente pour des débutants. Rien de rédhibitoire bien entendu.
  • Néanmoins, là encore, Hitos expose sa schizophrénie en jouant à la fois sur une notion de points de vie (les points de résistance) et une notion de blessure. C’est habilement construit, mais cela peut perturber certaines habitudes ludiques.
    De plus, en apparence, la mécanique peut très très vite vous expédier ad patres. Pas très PULP dans l’esprit si l’on s’en tient à cette seule règle, toute chose égale par ailleurs. MAIS, il ne faut pas oublier que les points de Drame-aspects sont là pour vous éviter le pire. Et si vous n’avez plus de points de Drame, l’excellente règle permettant d’épuiser un aspect (règle très importante compte tenu du nombre d’aspects dont dispose un personnage) vous permettra toujours de basculer dans des combats dynamiques et PULP.
    Visant à accélérer les combats, on notera la maintenant classique notion de « sbires » permettant de simuler le « menu fretins », encore appeler « chair à canon » et dont la tendance est de tomber rapidement.
    A propos du cycle des combats, on peut regretter le trop grand classicisme, mais étonnamment sans être foudroyant la mécanique coule de source et le principe d’addition reste gérable.

– Progression de la tortue sage

Je place cette partie des règles ici car l’évolution des personnages est portion congrue. Pas de quête réelle de puissance. La progression est loin d’être un moment clef du jeu, ni même une course à l’armement. Cela va déplaire à de nombreux joueurs. Pour le coup, dés la création d’un personnage, ce dernier s’avère viable et expérimenté selon la répartition des points. 
De même, l’idée du changement permettant de redistribuer certains points entre compétences et caractéristiques est assez originale et plutôt bien vue. Une autre manière d’évoluer.
Bien entendu, il est possible de s’améliorer en dépensant un point de Drame définitivement. Cela n’offrira que deux à quatre étapes d’amélioration suivant le niveau de la campagne. J’aime à moitié ce feeling d’évolution, car cela ne se prête pas à tous les styles de jeu et reste assez limitatif.
Une note négative tout de même sur l’impossibilité de transfert entre compétences et caractéristiques lors d’une phase de changement.
Enfin, je passe sur l’encart concernant l’évolution externe qui enfonce une porte ouverte.

– Niveaux de puissance et points à répartir à touche-touche.
A l’usage, l’échelle de 10 et le nombre de points à répartir entre les niveaux Protagoniste et Héros offre finalement des répartitions assez similaires entre les personnages. Par exemple, les Protagonistes et les Héros ont le même nombre de points de compétence. J’aurais différencier cela.

– Trop d’aspects tue l’aspect
Beaucoup d’aspects à imaginer. Cela peut-être compliqué pour des joueurs soit novices, soit habitués à se laisser porter par des mécaniques plus dirigistes. Un concept, quatre faits marquants, onze ou plus aspects (4 caractéristiques et 7+ compétences) demandent tout de même d’avoir une parfaite vision de son personnage. Loin d’être évident pour certains. Sur ce point, FATE est en apparence plus léger à gérer lors de la création de personnage car moins d’aspects. Néanmoins, si l’on ajoute les prouesses et autres extras, le compte y est et c’est kif kif. SWo s’en sort un peu mieux pour le novice.

– Pas d’effet Waouh
Hormis l’idée de lecture des 3D10, Hitos ne propose rien de nouveau mais plutôt du remix à tous les étages. Hitos c’est un sample ludique bien maîtrisé. Une musique alternant les vibrations du freeform et du simulationniste avec efficacité mais sans étincelle technique.

– Copy Cat
Certains pourront s’énerver, à juste raison, du plagiat de FATE. Le fonctionnement des points de Drame et des aspects ressemble fortement à celui des points FATE. Les FATEURS ne trouveront aucun intérêt à ce système. D’autant plus que la résolution des aspects est finalement très limitée à une « relance » de dés, bien loin des modalités d’utilisation des compétences dans FATE (notamment créer un avantage).
De même, Hitos sera bien trop sage et classique aux yeux des fans de SWo habitués aux dés explosifs, aux jetons et cartes à jouer.

De l’usage des points de Drame et des aspects dans Hitos :

  • consommation de 1 pt de Drame pour un aspect personnel, de situation, ou implicite : permet de relancer les dés pour obtenir un meilleur résultat (ou non si malchance aux dés)
  • consommation de 1 pt de Drame : ajouter un élément à l’intrigue
  • consommation de 1 pt de Drame : activer un aspect négatif
  • consommer 1 pt de Drame : contrer un déclenchement d’aspect négatif.
  • Epuiser un aspect et ne plus pouvoir s’en servir durant la partie
  • Sur un critique gagner un aspect temporaire

– Un anneau pour les lier ?
Le tendance est aux liens entre les personnages ou le monde environnant. Dommage qu’Hitos ne surfe pas cette vague portée par les FATE, DUNGEON WORLD et autre Cypher System.

– Mécanique quantique ?
Toujours dans la comparaison avec FATE, mais également avec SWo et ses Atouts, il est dommage qu’Hitos ne propose pas vraiment une solution pour inventer des règles propres aux exploits ! Les prouesses de FATE offrent une belle liberté créative en ce sens. De même, les atouts de SWo favorisent l’épique dans un cadre précis. Hitos peine un peu sur ce sujet. En apparence, les aspects semblent permettre des envolées cinématiques. En fait, oui et non. Car les règles concernant les aspects sont figées dans leurs effets. Seule la mécanique des supers pouvoirs est susceptible d’émuler des effets similaires à des exploits très PULP. Les entrefilets de ce chapitre abordent l’idée permettant des possibilités assez larges d’exploits même pour le commun des mortels, mais dommage qu’Hitos ne soit pas plus limpide à ce sujet.

– Echelle de puissance impuissante ?
Personnellement j’aime les systèmes génériques décrivant précisément les niveaux de puissances. Hitos pêche clairement sur ce point lorsque les supers pouvoirs entrent en jeu. 
Question  : quel est le poids qu’une force de 21 peut soulever ou bouger ? Vous ne trouverez pas. Idem concernant la logique de super vitesse hors le déplacement. Je pourrais détailler quelques autres problèmes en ce sens. Finalement, c’est souvent la faiblesse des génériques que de se heurter au plafond de verre des niveaux de puissance gigantesque. La gestion de ce type d’échelle allant de l’humain aux dieux reste délicate. Si, dans une moindre mesure, des JdR comme GURPS ou Marvel SH de TSR, mais surtout le Hero System et surtout l’excellent TriStat D6 (ex dX) ont su gérer ce type d’échelle très large, Hitos reste un peu trop léger à mon goût.
De plus, aucune indication n’est précisée concernant la suite des échelles de puissance ou des niveaux de puissance. Pas d’indication d’incrément, ni de logarithme. Ainsi, le calcul du coût des pouvoirs de niveau 5 ou 6 n’est pas clair, ni plus que celui d’un niveau de puissance supérieur à « Titans ». Une faiblesse qui entache les finitions selon moi. Et qui bride le moteur d’HITOS !

– Une maquette trop maquillée
Le livre de base est riche en illustrations surtout féminines avec du boobs un peu partout. Certains s’en sont émus. Passons, cela reste un JdR et il y a pire dans les mangas. C’est presque un style après tout. En revanche, la typo est un peu trop fine et les fonds de pages texturés rendent souvent la lecture fatigante. Rien de grave, mais à vouloir trop de maquillage on ne facilite pas l’accès à sa vraie nature.

– Paf la feuille de personnage
Alors là je dis FAUTE. On le sait tous que la feuille de perso est importante. C’est l’atout charme d’un JdR. Regardez Bol, sa feuille donne envie de jouer. Mais pour Hitos ce n’est pas … disons … top. La feuille est assez insipide, sans âme, toujours avec ce foutu fond texturé. Rien à voir avec l’inventivité des exemples de feuille pour certains JdR motorisés par Hitos et que l’on peut trouver sur internet. Aurait pu mieux faire.

Comparaison n’est pas raison

– Hitos vs FATE
Le plagiat est assumé. Les aspects d’Hitos sont la copie presque conforme des Aspects de FATE et les points de DRAME sont le reflet des POINTS FATE. Mais là où FATE est extrêmement freeform – manuel parfait du petit bricoleur réduisant un personnage à quelques compétences et quelques phrases tout en amplifiant les possibilités ludistes et narrativistes avec un système infiniment malléable – Hitos offre une proposition de règles plus classique, construite et dirigiste, avec un freeform moins invasif et moins compliqué à produire, mais en contre partie, réduite dans sa malléabilité si l’on s’en tient aux règles de base (facilement adaptables, il faut le dire).

– Hitos vs SWo
Hitos est un peu plus Fast, mais à priori moins Furious que SWo car il ne propose pas de mécaniques réellement ludiques comme différents dés et probabilités, les dés explosifs ou l’initiative avec des cartes à jouer. En est-il moins fun ? C’est affaire de goût.

-Hitos vs Gurps
Rien à voir si l’on compare les deux systèmes. En revanche, l’esprit du livre de base flirte avec le tout en un des livres de base de Gurps. Hitos arrive avec un certain panache à faire entrer dans ses 258 pages tout le nécessaire pour convoquer la plupart des ambiances et genre du JdR.

Conclusion : on fait quoi avec le machin ?

Pas facile de répondre à cette question. Hitos n’innove pas vraiment, c’est certain ! 
Mais le système est plutôt cohérent dans sa logique de simplicité, bien assemblé, facile à prendre en main tout en permettant de se balader sans difficulté dans (presque) tous les niveaux de puissances et toutes les ambiances
Il y a juste ce qu’il faut de freeform pour activer un peu de narrativisme, et ce qu’il faut de classicisme pour ne pas perdre certains joueurs et rassurer certains MJ.

C’est bien écrit et surtout je n’ai trouvé quasiment aucune ambiguïté ou contre sens dans les règles. Le manque de réelle originalité du système peut décevoir, mais la mécanique peut rassurer ou plaire au MJ qui justement cherche un système assez neutre et adaptable. On pourra néanmoins lui reprocher le côté artificiel des aspects (à contrario d’un Fate) auxquels les règles de base semblent ne pas donner leur réelle mesure. Cela inclut les effets des aspects qui finalement ne se jouent que sur le lancé de dés sans réellement mettre en oeuvre des effets. Un faux ami au final.
Néanmoins, rapide à appréhender, rapide à mettre en place bien que la création de personnages demande pas mal de descriptions, facile à maîtriser, Hitos coche de nombreuses cases sans obtenir la meilleur note pour chacune.
A vous de voir. Mais si vous cherchez un système générique pour votre monde, il faut dorénavant intégrer Hitos en français dans votre choix.
Quant à l’avenir du système, il faudra compter sur des productions de qualité pour le soutenir (par exemple les Cultes Innommables), et certainement des règles additionnelles ou des « hack » sinon je crains que les oubliettes guettent le petit nouveau comme bien d’autres avant.

Pour ma part, je demeure plutôt convaincu par certaines qualités du système d’autant plus qu’il est facile à « Hacker ». Mais je coince un peu sur la mécanique des aspects trop limitée dans ses effets à mon goût et nettement plus artificielle que pour FATE.


Niveau :Initié à expérimenté
Type :Générique
Genre :Multi-genres
Système :3D10
Simulation :Freeform + du classique
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Aisée
Matériel :Professionnel
Substance :Classique
Originalité :Faible
PLUS :assemblage efficace des idées des autres, système 3d10 original, personnage joueur bien défini, échelle de puissance maîtrisée, multi-genres bien pensé, facilement « hackable », règles homogènes, bel ouvrage et écran sympa côté illustration, …
MOINS :du freeform dans la création des persos qui peut être intimidant, un côté bridé et superficiel dans l’utilisation mécanique des aspects, un système de blessures gritty, une échelle de puissance qui manque un peu de précision pour certains genres, la puissance du moteur bridée passé un certain niveau type supers héros, le côté pulp faible (pas vraiment de mécanismes pour l’héroïsme à échelle humaine), une belle maquette mais il faut plisser parfois les yeux, une feuille de perso moche !
Ma Note :3,7/5 en attente de voir les compositions futures

Exemple de personnage avec le fameux Bob MORANE (version Henri Vernes) en version HITOS.

Robert « Bob » Morane version Hitos

Niveau de puissance : Héros

Points de drame : 2 (un point consommé en création pour obtenir une compétence supplémentaire niveau 4 de base = une profession de plus)

Concept : Aventurier défenseur de la veuve et de l’orphelin

Faits marquants : s’est lié d’une amitié indéfectible avec Bill Ballantine ; nombreuses amitiés féminines ; a développé des liens avec différents services secrets ; a un contrat de reporter-photographe avec le magasine « Reflets »

Complication : a déjoué plusieurs fois les plans de l’Ombre Jaune !

Caractéristiques
Force 5 (Endurance musculaire) 
Réflexes 6 (nyctalope) 
Volonté 7 (charismatique) 
Intellect 6 (Esprit clair en toutes circonstances)
>>total : 24 points

Compétences
Condition Physique 6 (sportif polyvalent)
Combat 7 (expert martial)
Culture 5 (polyglotte) 
Interaction 6 (charismatique) 
Perception 5 (aux aguets) 
Profession 5 (polytechnicien) 
Profession 5 (Pilote de l’armée de l’air) 
Subterfuge 5 (détecter le mensonge) 
>> total : 44 points (40pts +4pts contre 1pt de Drame)

Valeurs de combat
Endurance (Force + Volonté/2) : 8
Points de résistance (Endurance x 3) : 24
Défense (Réflexes + Combat + 5) : 18
Défense au dépourvu (Défense – 2) : 16
Initiative (Réflexes + Intellect/2) : 9
Bonus corps à corps ((Force + Combat)/4) : 3
Bonus à distance (Combat/4) : 1


La (ma) version FATE pour comparer

Version FATE de Bob Morane

Concept : Aventurier globetrotteur défenseur de la veuve et de l’orphelin
Le problème : a déjoué plusieurs fois les plans de l’Ombre Jaune !
Aspects :
Regard bleu acier qui en impose ; le danger comme seconde nature ; réputation internationale ; nombreuses amitiés féminines

Compétences :

  • Cambriolage +2
  • Tromperie +2
  • Ressources +2
  • Physique +2
  • Erudition +2
    -* Prouesse polyglotte. En dépensant 1 point fate, Bob Morane parle la langue vivante étrangère occidentale avec laquelle il est en contact ou arrive à se faire comprendre sur des notions de bases avec les autres langues étrangères vivantes non occidentales.
  • Empathie +2
  • Relations +2
  • Athlétisme +3
    -* Prouesse : apprend vite. Pour un point fate, Bob Morane maîtrise les rudiments d’un sport.
  • Observation +3
    -* Prouesse : nyctalope. réduit de deux crans la difficulté de voir dans l’obscurité
  • discrétion +3
  • enquête +3
  • intimidation +3
  • Sociabilité +3
  • Métier : polytechnicien +3
  • conduite +4
    -* Prouesse : pilote chevronnée Héro de l’armée de l’air. +1 pour piloter n’importe quel avion.
  • Volonté +4
  • combat +4
  • Tir +4

Extras :
-* réseau des services secrets : pour 1 point Fate, Bob peut activer un contact dans plusieurs services secrets occidentaux. 
-* Employeur occasionnel « Reflets » : pour 1 point Fate, Bob Morane peut obtenir une accréditation en tant que photo-reporteur pour le magasine « Reflets » et les ressources nécessaires.

Stress Physique : 1 / 2 / 3 
Stress Mental : 1 / 2 / 3 / 4
Conséquence : légère / modéré / grave


La (ma) version Savage Worlds pour le fun

Bob MoraneJoker, niveau Héroïque (75+ points de création) : 15+ progressions
Attributs
▶▶ Agilité D8 : elle représente la souplesse, la rapidité et la dextérité de votre héros.
▶▶ Âme D10 : elle représente la sagesse innée et sa volonté.
▶▶ Force D8 : elle reflète la puissance et la condition physique générale.
▶▶ Intellect D8 : il reflète la connaissance sur son monde et sa culture, la capacité de réflexion et la finesse d’esprit.
▶▶ Vigueur D8 : il représente l’endurance, la résistance aux maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de dégâts physiques supportable

Compétences
combat (D8) ; connaissance (ingénierie générale) (d8) ; conduite (D8) ; discrétion (D8) ; perception (D8) ; persuasion (D6) ; pilotage (D10) ; tir (D8) ;

Atouts
don des langues ; chanceux/très chanceux ; séduisants ; vigilant ; arts martiaux ; combatifs ; nerfs d’acier/ trempés ; commandement ; as du pilotage

Handicaps
Héroïque + Ennemis (mineurs) + Ennemi (majeur)