JdR

Force et Faiblesse d’un Etrange Magicien !

Avertissement : ce n’est pas une revue en profondeur, ni vraiment une critique d’un système testé soit en séance de jeu, soit en stress-test à blanc. Plus une impression de lecture de ce nouvel Opus de Schwalb, l’auteur de l’Ombre du Seigneur Dragon. Vous le verrez, je fais un blocage sur l’architecture des règles sans pour autant les juger mal écrites. Dans leur paradigme, je pense au contraire que c’est un système qui très bien pensé, élégant et performant. Mais voilà…


Je ne suis pas entré dans l’Ombre du Seigneur Démon. Il y faisait trop lugubre, trop « Dark & Gritty ». J’avoue préférer le gris au sens propre et figurer d’un Zweihänder.

Mais voilà que la robe mauve et virevoltante de l’Etrange Mage est arrivée. J’ai eu envie de goûter à la lumière de ce nouveau JdR de Schwalb, le papa du Démon ! J’ai donc acquis les deux PDF pour une somme un peu élevée par rapport à mes habitudes d’achat sur DrivethruRPG.
Spoiler alert : l’Etrange Magicien est finalement possédé par le Seigneur Démon ! Vade Retro !

LOOK & LIKE

Secrets of the Weird Wizard ou le Game Master Guide

Le Look

Tout d’abord, j’aime beaucoup la couleur de référence de la gamme : le mauve/violet. Il en faut peu pour être heureux. Et si la couverture du manuel du joueur, Shadows of the Weird Wizard, n’est pas folle (un point faible), j’aime beaucoup celle du Secrets of the Weird Wizard qui est en quelque sorte le Game Master Guide (un point fort). Les deux couvertures étant des clins d’œil à celles de D&D.

Comme nous sommes dans la partie look, je trouve que la maquette est un peu faiblarde par rapport à ce qu’on aurait pu attendre d’un financement réussi et de la présentation de l’Ombre du Seigneur Démon. Une maquette en deux colonnes et des images insérées entre deux paragraphes. Peu d’effets de fusion texte-image. La police est un peu fine à mon goût que cela soit pour le texte ou les titres.
Néanmoins, Le tout reste relativement aéré et l’organisation du texte est plutôt claire avec liste et retrait qui facilitent la recherche et la lecture d’informations. Une maquette sans véritable éclat, juste une touche de personnalité légère notamment par la couleur violette, tout en étant fonctionnelle avec des signets précis sur le PDF (point fort). La police de caractère utilisée pour les titres est assez jolie avec un effet médiéval léger. En résumé, la mise en page reste tout de même basique, sans folie artistique. Elle reste agréable, mais en dessous de mon point de vue du Seigneur Démon.
Les illustrations sont un peu dans le même esprit : cela va du correct (souvent) au très joli (plus rare). Plusieurs styles différents , comme issus d’une banque d’images, se côtoient. Le manque de cohérence est flagrant, mais cela ne m’a pas vraiment dérangé. Les illustrations se regardent sans déplaisir et sont en rapport avec le texte. Il reste cependant dommage que certaines images ne soient pas mieux intégrées dans la maquette. La plupart possèdent un liseré d’encadrement noir qui n’est pas très heureux, du moins de mon point de vue. Rien qui ne vous fasse pleurer des larmes de sang tout de même.
Important : Schwalb, l’auteur, a entendu les reproches faits sur les premières versions en termes de look. Ainsi met-il à jour les PDF qui apparemment s’améliorent esthétiquement. Question maquette, je trouve que le player (shadows) est encore un peu en dessous du Game Master (secrets).

ça peu piquer !

NOTE sur 10 : 6, pour les versions pdf du 3 et 5 juillet 2024je précise, car elles évoluent
La moyenne+ donc, alors que l’Ombre du Seigneur Démon avait pourtant démontré une touche graphique au-dessus, très identifiable et assez moderne. Je ne comprends pas vraiment la petite « reculade » en matière de mise en page pour ce nouvel opus dont la forme, sur certaines pages seulement, m’a parfois fait penser à celle de la dernière version de Rolemaster (Unified). Je suis peut-être un peu dur là, mais « n’est pas Répurgateur celui ne voit pas les premiers signes cachés de la possession« .

Le Like

J’aime beaucoup les tables de création de personnage (et je risque de m’en resservir). Elles permettent de créer une partie importante de son personnage de manière aléatoire. C’est un point « modérément fort » que j’apprécie énormément dans un JdR de ce style, bien que je le retrouve dans d’autres depuis plusieurs années déjà, Warhammer pour ne pas le citer. D’où le « modérément ».
Du physique, en passant par l’attitude et la personnalité d’un personnage, un grand nombre de traits peuvent être générés par des jets de dés et des tables. Même les caractéristiques peuvent bénéficier, selon la classe initiale du personnage, d’un choix aléatoire de lots de valeurs correspondant à la logique de sa classe. C’est un processus au top pour aller vite autour de la table. Zweihänder propose également ce type de création. On ne perd pas de temps, c’est ludique et surprenant, proposant le plus souvent un challenge intéressant aux joueuses et joueurs qui ne viennent pas avec un personnage pré-défini dans leur tête.
Bien entendu, il n’y a pas d’obligation de tirage aléatoire : vous pouvez librement choisir dans les tables ou inventer ce qui vous convient. Vous pouvez déterminer vos caractéristiques tout aussi « librement », mais dans un cadre contraint tout de même : on y reviendra en tant que point faible. Bref, cette partie des règles est satisfaisante pour moi, car la mise en place d’une séance à partir d’une création de personnage rapide reste du temps de gagner et une approche un peu « pochette surprise » de son personnage.

La logique de profession, complémentaire des classes de personnages, se présente au travers de 8 catégories socio-professionnelles, chacune proposant de 5 (aristocratic) à 20 professions (commoner), la plupart étant à 10. Ma passion des listes me pousse à vous annoncer une liste de 85 professions. Largement de quoi donner le ton du monde de l’Etrange Magicien. Un ton très classique, sans réelle folie, et qui intègre une logique de basse renaissance et de technologie s’appuyant sur la magie.
La simulation d’une profession relève d’une mécanique très pure et légère : le personnage est compétent dans sa profession et possède donc un bonus à toute tâche relevant de son expérience dans la profession. Par contre, il n’y a pas de réelle différence d’expertise entre deux cuisiniers. La différence d’expertise dans une même profession se fera au niveau de la caractéristique utilisée pour une tâche et/ou de la qualité de l’équipement. Le reste relève du bon sens et j’ai envie de dire de la fiche de poste de la profession. Il peut, en effet, être nécessaire de se documenter sur les missions d’une profession, ou en tous les cas d’être clair à la table sur les limites qu’induit la profession, car ces dernières sont présentées assez succinctement.
Pour ma part, rien de nouveau, car les professions m’ont fortement rappelé celles de mon bon vieux Zweihänder. Le monde du magicien se veut très high fantasy, donc ça vise très large. Cela reste très classique, mais assez exhaustif pour trouver aisément chaussure à son imaginaire et ses envies de personnage. J’ai apprécié, mais j’ai lu en diagonale, car j’étais en zone connue, voire rebattue.

subtilité tout de même

La première grosse faiblesse m’a sautée aux yeux est survenue lors du choix de la classe « novice ». Comme pour L’Ombre du Seigneur Démon« , il faut choisir entre quatre classes iconiques de la fantaisie : fighter, rogue, mage, priest.
J’ai tout de suite vu que les premiers niveaux vont être similaires hormis la profession et les traits de personnalité en amont. C’est assez dommage de n’avoir pas modifié cela par rapport au Seigneur Démon. Et, ce ne sont pas les tables aléatoires d’Origine de la vocation qui font vraiment la différence. Certes, elles ajoutent de l’historique au personnage, mais rien de plus au niveau mécanique pour les différencier. En revanche pour le second niveau, un effort de différenciation est fait pour le Fighter et le Rogue.
Selon moi, cela aurait dû être fait dès le premier niveau. Et ce ne sont pas les valeurs des caractéristiques, qui oscillent entre 9 et 13, qui changent vraiment la donne entre deux personnages d’une même classe.

avec des chats,
ça passe mieux !

Le premier niveau reste pour moi, au niveau des classes, assez insipide. Mais le second reprend un peu du poil de la bête pour le Fighter et le Rogue qui se voient offrir des choix de jeu. Comme pour le Seigneur Démon, J’ai alors fortement ressenti une sorte de limitation propre à la logique des trois classes (novice, expert, master). Ce n’est clairement pas mon truc. J’aime bien que les premiers niveaux se différencient un peu plus, notamment au travers des caractéristiques.
Par exemple, sur DCCRPG deux guerriers premiers niveaux peuvent être assez facilement différenciés par leurs caractéristiques et leurs augures de naissance. Je pourrais enfoncer le clou avec Gurps Dungeon Fantasy permettant dès la création de distinguer deux barbares de multiples façons. Mais là, j’évoque un cador.
Plus simplement, Castles & Crusades, qui au premier abord pourrait poser la même problématique, permet une échappatoire dès le premier niveau avec le multi-classement ou le demi-classement (une bonne règle permettant d’aller piocher dans d’autres classes). Sans parler d’un tirage de caractéristiques plus impactant.
Dans l’Étrange Magicien, comme pour Le Seigneur Démon, il va falloir attendre le troisième niveau pour aborder une seconde classe et le septième pour la troisième. Long et frustant pour moi. Vous allez me dire, cela est compensé par une progression rapide, très rapide, mais encore une fois assez artificielle pour respecter la mécanique des règles. En gros, atteindre un objectif fait passer de niveau. Pourquoi pas.

Mais clairement pour moi, cela ne tient pas dans mon espace mental de préférence ludique. En fait Fantasy Age version 1 de chez Green Ronin, et Dragon Age avant lui, procédaient de la même manière. Il fallait attendre le niveau 4 pour choisir une spécialisation. Les grognements des fans à ce sujet ont eu raison des auteurs qui en version 2 ont permis la spécialisation dès le niveau 1, offrant ainsi à deux personnages d’une même classe de se différencier, en plus d’autres règles permettant de singulariser un perso. Je trouve d’ailleurs que FAGE et SWW sont sur le même créneau.

La progression s’avère rapide comme pour le Seigneur Démon. Mais de fait, les classes Expert ou Master ne donnent pas de possibilité de différenciation dans les « feats/compétences/capacités » qu’elles proposent. On obtient toutes les capacités ou augmentations dès qu’on prend une nouvelle classe. De manière « classique à la D&D » finalement. C’est le volume de propositions de classes différentes qui est censé faire la variété. Mais au final, tous les assassins auront la même augmentation de points de santé et à tous les coups placeront les « up » de caractéristiques sur les mêmes choix (au moins un sur deux). De toute façon, le système est construit pour circuler sur des rails. Hors des rails, pas d’espoir, sinon l’horlogerie suisse mise au point par l’auteur se dérèglera.

Pour être juste, Schwalb a semble-t-il ré-équilibré les classes. Déjà, le Guerrier et le Rogue profitent d’un mieux dès le niveau 2. Pour le reste des classes, je ne suis pas assez spécialiste ou patient pour étudier les différences, qu’elles soient notables ou insignifiantes.
Quoi qu’il en soit, l’idéal pour moi aurait été que chaque classe puisse proposer de choisir parmi trois ou quatre « feats » pour éviter les clones. C’est le gros point noir pour moi.

À la limite, il pourrait y avoir une différenciation au niveau des caractéristiques. BEN NON PAS VRAIMENT !

rien ne change, rien ne bouge

C’est là véritablement que j’ai lâché l’affaire. Pour moi, dans ce genre de JdR, les caractéristiques sont incontournables de l’esprit du système. Or le premier niveau pose une borne artificielle pour permettre à la logique de progression et de classe de s’imposer sur les 9 niveaux à venir qui apporteront des +1 pour augmenter les caractéristiques. Comme je le précisais plus haut, cela réduit encore le champ de variances des personnages à leur création. Certes, Schwalb propose un tirage aléatoire de lots de valeurs pour chaque classe « novice » mais cela m’a paru très artificiel et m’a sorti dès la première lecture du système.
Je sais, vous allez me dire que j’exagère, que je pinaille, que le système se veut léger tout en mettant en avant la joie de la monter rapide de niveau et du mélange de classes offrant moult combos extatiques. OK, je comprends parfaitement la logique du parti pris du système de règles et de la « saveur ludique » qu’il veut donner : et il y réussit.
Mais les contraintes vont avec. Et je ne suis pas client de ce type de contraintes justement. Les caractéristiques doivent, à mon goût, se présenter comme le régulateur central de la différence entre deux personnages d’une même classe. À longue, certes, cela peut le devenir. Mais, au démarrage, ne pas pouvoir sortir d’un 9 mini ou d’un 13 maxi dans les « caracs », ne me parle pas. Et ce n’est pas la règle inutile à mon sens du Customizing Score qui va sauver tout cela, car elle reste bien calée dans l’intervalle des valeurs de départ (9 à 13).

Il y a tout de même un chapitre qui m’a donné un petit frisson : la magie (belle illustration de chapitre d’ailleurs). Schwalb a reconstruit les règles de magie et c’est pas mal du tout. Mais surtout, il propose pas moins de 33 traditions de magie avec leurs sorts. C’est la fête des magiciens de la page 75 à la page 165. Et j’ai franchement apprécié, d’autant plus que les règles sont bien construites et faciles à jouer. Quant aux sorts (je ne les ai pas tous lu), ils sont concis, sans ambiguïté pour ceux que j’ai lus, et efficaces souvent. Les magiciens et autres faiseurs de miracles seront à l’honneur dans ce jeu. Un point fort pour moi.

une des belles illustrations pour une magie haute en couleurs

Pour le reste, on retrouve les mécaniques de L’Ombre du Seigneur Démon avec un combat peut être plus fluide, ou en tous les cas plus léger. Du d20 et plusieurs d6 de dégâts, le tout avec des boon et bane, constitue, je crois, un ensemble éprouvé et aisé de simulation. Mais je n’ai pas testé donc je ne m’avancerai pas plus, sinon que j’ai l’impression qu’on lance pas mal de d6 vers les hauts niveaux. Mais rien de rédhibitoire, je pense.

les classes c’est classe !

Sinon j’ai compté 42 Classes Experts et pas moins de 121 classes Masters. C’est copieux mais je trouve cela illogique. Car il faut attendre le niveau 7 pour atteindre la liste de choix la plus importante. J’aurais nettement préféré l’inverse. Enfin, en 6 séances ou objectif, nous sommes censés atteindre le 7ᵉ niveau : mouais…
Je reconnais tout de même que la majorité des classes sont bien construites et écrites et le nombre de combinaisons sympas et riches d’histoires est exceptionnel, comme pour le Seigneur Démon. Je salue bien bas le travail de Schwalb, que je trouve, au final, plus affûté pour cet Étrange Magicien.

Si le Player (shadows) m’a laissé un goût de soufre dans la bouche, en revanche le Game Master Guide (secrets) ne m’a pas déplu. On y trouve nombre de sujets ultra-classiques pour de l’heroic fantasy.
À savoir : traitement des résultats des dés et ajustement de la difficulté, origin story pour le groupe, gestion des intermèdes entre deux aventures, le climat, les voyages, le terrain, les pièges, les compagnons et les pnjs, la gestion du combat, des interactions sociales… et j’en oublie
Tout y est, ou quasiment. C’est synthétique, clair, bien écrit, mais rien de nouveau. Un chapitre m’a tout de même sorti de ma lecture léthargique : celui des quêtes et de leur création en fonction du niveau des personnages. J’ai aimé l’approche synthétique.

De même, corrélé au chapitre du Bestiaire, j’ai grandement apprécié (sûrement déjà là dans le Seigneur Démon, mais je n’ai pas vérifié) le calcul de la difficulté des affrontements pour des combats rapides à longs. Mécanique de calcul simple et, je pense, concrète en jeu.
Le bestiaire est complet, souvent joliment illustré. Les monstres ont une valeur de point de santé fixe que l’on peut faire varier de + ou – 20% pour les personnaliser. Bien vu lulu.
Franchement ce Secrets of the Weird Wizard est riche et intéressant. Un incontournable – pour le bestiaire au moins – pour le MJ de l’Etrange Magicien.

L’espce de jeu de shadows of the weird wizard

Et le setting me direz-vous ? C’est en grande diagonale que je l’ai parcouru. En très gros, l’Étrange Magicien a instauré une « Safe zone » à l’échelle d’un royaume, coincée entre l’ouest et les nouvelles terres à l’extrême est. On y trouve des tribus, des villages et cinq villes, des compagnies « libres », des ordres religieux, castes et guildes et un panthéon très explicite et intéressant (pour ma part). En bref, un royaume protégé des régions sauvages de l’ouest.

Là encore se côtoient du classique et du plus original. Il y a bien une cité des voleurs, une forêt aux mains de la reine des araignées, des marais, des collines brisées, un archipel, un bois noir, des montagnes avec le mot dragon dedans, un port plein de dangers, des zones hantées, une jungle, un labyrinthe, une mer intérieure, un large zone côtière, une région de Trolls…
Et au-delà des frontières, un vieux royaume et des nouvelles terres.
Franchement, rien ne manque pour la grande aventure et pour permettre à Schwalb de se déchaîner dans des suppléments. Car, je pense que l’Étrange Magicien saura prendre son envol avec justement les suppléments majeurs étoffant le monde. Je salue là encore la synthèse d’un monde classique d’heroic fantasy produite par l’auteur et les pistes qu’il laisse ouvertes vers l’inconnu.
Tous les styles d’aventure sont possibles dans ce JdR : la base de fluff, bien qu’effleurée, étant solide. Et ça, c’est très positif tout de même.

Si je résume, le produit est, selon mes goûts, supérieur sur le fond au Seigneur Démon (mais un peu moins sur la forme).
Je préfère nettement l’ambiance plus légère et l’ouverture du monde proposé par l’Etrange Magicien. Schwalb l’annonçait comme le pendant lumineux de l’Ombre du Seigneur Démon. Pour moi, ce n’est pas vraiment le cas. La joie ne transparait pas dans le setting. Il y a des dangers, des grands méchants…
Je me suis dit que Schwalb peinait peut-être inconsciemment, après des années de noirceur, à ne trouver la sortie tout en voulant atteindre une ambiance héroïque et lumineuse. C’est pour l’instant moins « foufou » que le Seigneur Démon, plus propre sur lui : OK. Mais sans effet « Waouh! » pour ce qui me concerne. Le seul point qui me titille, c’est le développement du monde à venir… Il y a du potentiel dans les stéréotypes du monde présenté.

LIKE sur 10 : 6
La moyenne+ notamment pour la partie magie et la partie création de la personnalité et de l’histoire du perso. Le système de classes et de progression ne me parle toujours pas ; pas plus que la mécanique de combat.

CONCLUSION DU LOOK & LIKE

par là ! … ou pas !

Vous l’aurez compris, je n’irais pas plus sur the Weird Wizard que je ne suis allé sur Demon Lord. Je l’ai évoqué précédemment, L’Étrange Magicien est très proche de l’ancien Fantasy AGE.
Sauf que la V2 de FAGE est parvenue à corriger des règles qui ne me convenaient pas, particulièrement en termes de progression et de différenciation, et que la V2 est devenue infiniment meilleure et très intéressante. Schwalb est resté sur ses marques et je trouve cela dommage. Il rate aussi, à mon humble avis, l’inversion d’ambiance voulue par rapport au Seigneur Démon.
Ceux qui ont aimé le Seigneur Démon, à l’inverse de mon point de vue, devraient aimer l’Étrange Magicien d’autant plus que les règles sont plus équilibrées et qu’il y a de nouveaux tableaux qui améliorent l’expérience de création et de jeu.
J’aurais préféré attendre une promo sur DrivethruRG pour acheter les PDF. Cela dit, ce n’est pas un achat et une lecture calamiteuse. Pour autant je reste Team Fantasy AGE V2.
Quant à ma prochaine itération « OSR AD&D like » re-découverte sur le tard pour remplacer Blood & Treasure V2, restez connectés au Plex.