Cette seconde liste de « pitch » a pour ambition de titiller les neurones des maîtres de jeu en leur offrant des trames de scénarios au travers d’idées-forces. Dans l’ensemble tout reste à faire, mais comme souvent, une fois amorcé, l’imaginaire fait le reste. Pour avoir testé quelques uns de ces « pitch », les modules qui en découlent ne font guère plus, par expérience d’une à deux séances de jeu. Principale source d’inspiration et de pillage ! MAD MOVIES, SCIENCES & AVENIR ou SCIENCES & VIE.
1 – LE TRÉSOR DE L’APOCALYPSE // Tour du monde / Pulp / Aventure / Énigme
Alors mourant – Leen Oreste – un scientifique excentrique, millionnaire de surcroît grâce à quelques brevets juteux, lance une chasse au trésor très complexe qui n’est pas résolue avant sa mort. Plusieurs années son décès du scientifique, le trésor composé de lingots et de diamants est finalement découvert. Il est accompagné d’une lettre posthume cachetée à destination unique de sa petite fille. La découverte fait les gros titres, portant aux nues l’équipe de chasseurs de trésors et mettant en lumière la descendante de Leen Oreste. Cette dernière prend possession de la lettre qui semble ne contenir qu’une déclaration d’affection de la part de son grand père. Mais voilà, peut de temps après le battage médiatique, lors d’un cambriolage, la lettre est volée car, en fait, elle possède un indice majeur menant à un autre trésor – le véritable celui-là – et bien plus important que le précédent.
Il s’agit d’une découverte qu’Oreste à fait durant la guerre d’Irak et qu’il n’a pu se résoudre à donner à son gouvernement afin d’éviter qu’il ne soit développé pour de mauvaise raisons. Il écrira dans son journal personnel (un objet à découvrir durant l’aventure), « il (l’artefact) ouvre les portes à trop d’inconnus pour être contrôlé par un grand pouvoir … »
Par l’intermédiaire d’amis à eux, les personnages sont engagés par le voleur de la lettre. Ce voleur « d’un jour » est un scientifique fauché qui a travaillé un moment avec le Leen Oreste durant la guerre d’Irak sur la fameuse découverte. Il s’agit d’un artefact fait d’une roche inconnue et présentant gravée dans ses concavités des données scientifiques intégrant semble-t-il des notions d’ésotérisme.
Une nouvelle chasse au trésor s’engage entre l’équipe des personnages et plusieurs factions : la CIA (division de l’étrange), les Illuminati du moment (à vous de choisir leur configuration), le MI6 (agent 00 ou pas), un secte locale à la région dans laquelle se trouve l’artefact, etc.
L’idée étant de faire voyager les personnages de pays en pays en suivant cette nouvelle chasse au trésor, bien plus dangereuse que la première car les enjeux pourraient être cosmique (à vous de choisir : grand ancien, contact extra-terrestre, réveil de kaiju, portail des étoiles, arme de destruction majeure, contrôle mental à l’échelle du monde…).
Leen Oreste, à la fin de la guerre d’Irak, a déplacé l’artefact en laissant cependant des indices (son côté excentrique) pour le retrouver.
Note : Utiliser par exemple le « grand livre des énigmes » pour chaque étape vers l’objectif. Prévoir de multiples lieux de rencontre entre les factions : par exemple une traversée dans un paquebot – étape d’une énigme – peut donner lieu à une partie de cache-cache et d’action amusante…
2 – MAYADICTION // Singularité temporelle / commandos / survie en jungle
En moins de deux heures, faisant mentir les probabilités, la foudre est tombé 23 fois au centre de la plateforme maya du site d’Aguada Fenix au Mexique. Un millionnaire (oui encore) passionné par ce site archéologique rassemble en quelques heures une équipe (les Pjs et des Pnjs) pour se rendre au plus vite sur le site avant d’autres équipes car il soupçonne qu’un phénomène unique et étrange a eu lieu.
Un largage par hélicoptère dans la jungle sous les radars mexicains est tenté. Une défaillance mécanique (un sabotage d’un pnjs) de l’hélicoptère oblige l’équipe à se poser à 10 km du site.
Première partie : rejoindre le site —> l’équipe tombe nez à nez avec des Mayas qui tentent de les tuer. Ces Mayas sont passés par la faille temporelle creusées au cœur de la plateforme par la foudre en touchant le cristal (une fragment vitrifié venu certainement d’une météorite) scellé au centre de la plateforme. Le groupe de Mayas venus du passé est composé d’un prêtre et une dizaine de guerriers bien énervés.
Deuxième partie : une équipe mexicaine menée par des baroudeurs à la solde d’un autre millionnaire (ben oui, ils s’ennuient « ces gens là ») est déjà sur le site. Un appareillage électronique est positionné sur la faille. Des Mayas se trouvent prisonniers des baroudeurs. Il faudra certainement s’introduire dans le camp pour atteindre le centre de la plateforme et découvrir la situation. Étrangement, la plateforme semble dans un meilleur état qu’elle ne devrait après le passage de la foudre. En effet, la zone autour de la construction Maya est en train de remonter le temps de manière exponentielle et donc de se réparer. Les armes modernes vont commencer à s’enrayer de plus en plus souvent, la végétation change, des animaux sauvages réapparaissent et rôdent, les appareils électriques, les véhicules et les communications connaissant des pannes fréquentes. Des structures Mayas sortent du sol. La remontée dans le temps est assez rapide. Au cœur de l’action considérez que chaque heure inverse l’écoulement du temps à raison de 4 ans, soit en 24 heures 96 ans.
Pire encore, il faut protéger la zone de l’apparition toujours plus nombreuses des Mayas venus de leur époque.
Troisième partie : les personnages ayant repris la main vont devoir casser le processus pour l’inverser afin de remettre de l’ordre dans le flux temporel. Il va leur falloir trouver une solution par rapport au cristal : décharger l’électricité encore latente de la foudre dans le cristal, briser le cristal, le transporter ailleurs, l’enfermer dans une cage de Faradet, laisser le temps remonter et empêcher que les Mayas place le cristal au centre de la plateforme (mais attention à l’élastique temporel lorsqu’il revient dans l’époque actuelle …), etc.
3 – UN KEOPS ET ÇA REPART ! // Egypte / Pulp / Malédiction / Momie
En 2017, une nouvelle cavité – nommée le Big Void – est découverte dans la pyramide de Keops via un scan mené sur par la société ScanPyramids à partir des Muons (particules cosmiques). L’équipe qui parvient dans la cavité découvre qu’elle a été scellée par un ciment datant des années 1928. Une lanterne et des objets fin années vingt, début années trente, sont retrouvés. sur place. Un symbole tracé à l’aide de sang humain est dessiné sur la porte en pierre scellant l’entrée du Big Void.
Que s’est-il passé ? Vos personnages se le demandent…
Et bien, ce sont d’autres personnages (pré-tirés ou créés avec le MJ) qui vont vivre l’aventure en 1930 qui aboutira sceller la porte en espérant qu’on ne trouve jamais la cavité…
Note : prendre par exemple un module Cthulhu année vingt ou trente et le faire finir par la fermeture de la porte de la cavité.
La petite histoire : Keops avait un frère jumeau obsédé par l’étude de la magie au travers de nombreux sacrifices d’esclaves le plus souvent féminines. Un jour ce frère, Djouqed, tua pour ses expériences la favorites de Keops. Ce dernier fou de rage, enferme Djouqed dans une profonde cavité au coeur de sa pyramide. Pendant des années, il cru son frère prisonnier dans cette cellule sans lumière mais, un jour, il découvrit que les séides de son frère maudit, depuis des années, le faisait sortir tous les soir pour qu’il perpétue ses expériences. Keops décida alors de le condamner à mort en l’enfermant dans une cavité profonde au coeur de sa pyramide : le Big Void.
4 – BORN TO HELL // Fantastique / Possession / Mal / Horreur
C’est l’histoire de l’invasion des habitants d’un plan démoniaque via les « nouveaux-nés » de la Terre, seul réceptacle qui puisse résister à leur implantation et contrôle de l’esprit et du corps. En effet le nouveaux-nés investi, grandit en s’habituant à avoir le démon en lui. Adolescent la fusion est bien avancée (60 à 70%). Adulte cela peut atteindre chez la plupart des fusionnés une qualité de 80 à 85%. Quelques rares individus atteignent les 100% et deviennent de fait les plus dangereux car il ne reste plus de part d’humanité pure en eux, leur permettant de se dédier entièrement à l’invasion démoniaque.
Comment les repérer :
* leur reflet se floute dans une eau bénite.
* ils n’ont jamais de maladie virale (grippe, rhume, urticaire etc..)
* les insectes les fuient mais les reptiles sont attirés.
* ils ne transpirent presque jamais ou très peu en condition extrême.
* ils ne perdent jamais leurs cheveux ou leurs poils et ils ne blanchissent jamais.
Le point d’entrée vers les nouveaux-nés est l’Islande. C’est donc là que se trouvent ses enfants ou ado-démons. L’objectif à terme étant de s’installer dans les zones de pouvoirs du monde entier et créer le chaos pour mener l’espèce humaine à sa destruction.
Les Personnages vont enquêter dans l’île islandaise avec peut-être une ambiance à la Wicker Man avec un mélange de Damien la malédiction …
Note : il pourrait exister une centaines d’adultes issus d’un premier passage provenant d’un alignement planétaire par exemple. Ils sont maintenant, pour la grande majorité, dispersés dans le monde tandis que quelques uns veillent sur la nouvelle « portée » en Islande.
5- RÉSURREC-WAR // Invasion / Extra dimensionnel / Secte
Note : un peu similaire au pitch 4. Mais si le 4 apparaît plus démoniaque, ce pitch 5 se veut plus invasion extraterrestre.
Tout commence par trois meurtres sauvages et des coupables dont l’esprit semble fortement dérangé, si bien qu’ils sont condamnés illico à être internés dans une zone carcérale médicalisée. Le psychiatre qui les a interrogés reste dubitatif quant à leur problème psychiatrique d’autant plus que les trois devraient être morts de maladie grave au moment de leur acte violent. Il fait appel aux personnages pour mener une enquête parallèle.
Le fin mot de l’histoire : la Nouvelle Eglise de la REsurrection – NÉRÉ semble rencontrer un certain succès. Par un procédé magique ou scientifique (au choix) ils font venir un copie de l’esprit/âme de la personne mourante d’un reflet parallèle du monde actuel dans laquelle le double est encore en vie. Cet esprit est transféré pour prendre la place de l’esprit du mourant ou même du mort très récent ( à peine quelques heures) pour ressusciter le corps terrestre.
Problème : petit à petit une dissonance planaire s’insinue dans l’esprit de la personne nouvellement guérie, ou revenue à la vie. Cela l’a rend confuse et violente, pour finir par en faire une créature planaire coincée entre deux mondes (son plan originel et le monde que nous connaissons), les deux esprits s’entremêlant à la frontière des plans. Chaque personne soumise à ce transfert déclenche le plus souvent des pouvoirs psychiques toujours différents. L’Eglise nomme ces personnes : les « double-vie ». De plus un leader des « doubles-vie » voit le jour dans la peau d’un puissant magna de la finance ; sa force de caractère lui permet de résister assez bien à la dissonance cognitive, ou du moins à la tenir en laisse. Son but : prendre la direction de l’église et améliorer le processus pour stabiliser le transfert et le développer pour agrandir son pouvoir et sa fortune.
Aux personnages de stopper l’invasion.
6- EXTRACTION DÉBRIDÉE // Pulp / Commando / Chine
Nous sommes dans la période 1920-1930. Une héritière ruinée apprend que sa mère qu’elle croyait morte se trouve dans un asile à Shanghai. Son père, qui vient de mourir, envoyait chaque mois une somme permettant que l’on s’occupe au mieux de sa mère. La grande crise à ruinée la famille et l’héritière ne pourra plus envoyer la somme à l’asile dans quelques mois. Elle décide d’utiliser l’argent qui lui reste pour engager une un groupe d’aventurier qui ira récupérer sa mère en Chine. Mais des questions persistent : pourquoi son père a laissé sa mère dans cet asile ? Sa mère est-elle encore en vie ?
Possibilités de réponse :
* l’asile est aux mains d’une triade : extraction type Pulp-Action
* l’asile est en fait un congrégation qui garde prisonnière une entité ayant pris possession de la mère de l’héritière : type horreur – fantastique
* La mère est à la tête d’une puissante organisation criminelle : type policier-action
* La mère a été déplacée dans une culture d’opium au coeur de la chine : type traque – exploration – infiltration – extraction type commando
7- RÉACTIONS DECHAINÉES // Espionnage / Enquête / Japon / Gun fight
Tokyo ! Un agent d’une puissante triade est assassiné et 10 doses d’un virus mutagène sont volées par le tueur, simple junkie qui chercher de l’argent. Le junkie est infecté par une capsule qui se brise lors du meurtre. Le virus décuple la puissance du tueur qui se transforme rapidement en un tueur fou et sanguinaire en pleine mutation corporelle. De leur côté, La triade cherchent à retrouver l’objet car elle doit le remettre à un agent de la CIA contre une information importante leur permettant de vaincre une autre triade. Dans sa folie meurtrière le tueur-mutant assassine sauvagement un couple de français poursuivi par Interpol. Les agents d’Interpol – les personnages – se mettent en chasse. Ils croiseront les triades, des mercenaires d’un grand consortium pharmaceutique qui souhaitent récupéré leur virus et la CIA tout en affrontant le tueur mutant amplifié par le virus. Peut être un début d’histoire type Résident Evil…
8– PLANTING // Religion / Fantastique / Ange
Lorsque les tornades sillonnent les pays, parfois elles plantent dans le sol ce qu’elles ramènent du plan obscur du ciel : les anges noirs aux ailes de sang et de douleur. Coincés entre la terre et le ciel pour ne pas avoir choisir leur camp, ces anges noirs sont confrontés à notre monde où ils doivent choisir entre la lumière ou l’ombre. Les Personnages enquêtent sur d’étranges meurtres perpétrés régulièrement quelques jours après le passage de tornades. Les voilà pris dans la guerre secrète des anges noirs « semés » sur terre.
9- SANG KILLER // Culte / Serial-killer / Enquête
Et si le Serial Killer qui sévit depuis un an éliminait en fait d’autres Serial Killer ? Un Dexter puissance dix en quelque sorte pour un burst assez court où les personnages lèvent le voile sur un écheveau complexe de meurtres de serial killers orchestré par des personnes qui poursuivent le grand dessein de cultiver le mal pour nourrir un portail maudit offrant différents pouvoirs.
Mais voilà, un de leurs pantins a découvert la vérité et se retourne contre eux. Les personnages commencent une traque qui va les dépasser par ses jonctions et l’ampleur de ses conséquences…
10- ANTIQUE FUTUR // Dimension / Vaisseau / Extra-terrestre / Abordage
Le vaisseau spatial « Royal » de la dernière dynastie exilé des Régents anciens fait sa réapparition au sortir d’un immense trou noir. Ce vaisseau de la taille d’une lune ne répond à aucun signal bien que ses moteurs soient activés. On dit que les anciens régents disposent de la technologie des seuils : des pliures spatiales qui diffractent le tissu de la matière noire et permettent de voir et se déplacer derrière cette matière dans une espace d’où tout est accessible en moins d’une seconde. Les joueurs doivent pénétrer le vaisseau des Régents en profitant du moment critique du lancement du seuil qui peut durer jusqu’à 30 minutes selon la densité de la matière noire locale.
Pour parvenir à cela une puissante attaque est lancée contre le vaisseau des Régents ne répondant a aucune sommation d’usage, en espérant qu’il ouvre un seuil pour s’enfuir. Sauf que voilà le vaisseau revient de derrière le tissu cosmique et est aux mains d’une force extra-dimensionnelle qui cherchent un soleil assez puissant pour maintenir un seuil ouvert pendant une semaine complète et non quelques minutes.
11- DROGUE INTELLIGENTE // IA / Cyberpunk / Corpo / Enquête / Gun Fight / Sur-homme
Des nouvelles drogues de synthèse envahissent les grandes villes (Mégapôles cyberpunk) à une vitesse fulgurante. Les Personnages sont mandatés par une corpo spécialisée dans la sécurité urbaine pour enquêter sur ces nouvelles drogues. Il s’agit en fait de drogues créent par une IA qui se sert d’une base unique de plusieurs milliers de drogues de synthèses déjà existantes pour composer de nouveaux produits qui sont testés dans toutes les villes du pays (note : c’est déjà le cas à notre époque avec le DarkNPS : vous chercherez ).
Bien entendu la Micro-Corpo qui a développé cette IA a obtenu sa base de data par une Corpo pharmaceutique qui a construit cette base en volant d’autres bases auprès d’autres corpos pharmaceutiques. L’idée étant de créer des drogues et leur pendants correctifs sous forme de médicaments ou de centres de sevrage. Les drogues étant diffusées le plus souvent dans les milieux bourgeois. Ajoutons à cela que l’IA développée par un petit génie possède un programme caché qui vise à trouver une drogue de contrôle mental. L’IA va chercher à se protéger elle-même en mettant sur le marché des boost de drogues et en engageant des gangs dépendants de ses drogues contre les personnages.
12- ZOMPESTE // Zombis / Peste / Village Isolé / Horreur
Aux confins du Kirghizistan, une équipe d’archéologues découvre des inscriptions sur des tombes prouvant que la grande peste noire de 1346 qui décima plus de la moitié de la population européenne est partie de cette région. Les archéologues exhument en secret du petit village rural deux cercueils du cimetière local. En fait, il libère la souche zéro de cette grande peste. Cette souche zéro sous la forme de poussière de micro champignons uniques à cette région infecte une partie de l’équipe et du village les transformant en cannibales fous type zombis énervés.
Ne donnant plus de nouvelles, les personnages sont envoyés retrouver les archéologues pour se retrouver dans ce village isolé infestés de zombis cannibales semi-intelligents agissant en réseau grâce mycélium de micro-champignons qui se développe en eux. Bien entendu les stigmates de leur mutation ressemblent à ceux de la peste noire mais en pire et plus horrible.