maj du 13 janvier 2024 : ajout Pré-tirés Elemental et maj orthographique le 29/4/24 (quelle honte, je n’avais rien relu !)
Voici le compte rendu qu’un des grognards de l’équipe (Mister Y.) a rédigé suite à notre « run » sur Everywhen en mode « aventure de barbouzes ».
À l’oringine, c’est en faisant un peu de coop avec Mister O. sur Far Cry 6, que ce dernier a eu envie de tester Everywhen en utilisant le complément Dogs of W*A*R, dans un cadre s’approchant de celui d’un Far Cry 3. Il nous a donc préparé une petite aventure semi-ouverte, style série B d’action.
En voici le résumé. Les règles utilisées sont mises en évidences.
Lien > Et si vous ne connaissez pas Everywhen je vous renvoie à cette bafouille.
Simulation Far Cry 3 en VTT sur Roll20–> Règles utilisées : Everywhen –> supplément utilisé : Dogs of W*A*R –> Localisation action : Archipel tropical des îles Rook – Océan du Pacifique –> Contexte : fille d’un multimillionnaire portée disparue avec ses amis depuis une semaine sur l’île Nord –> Chiens de guerre engagés pour la retrouver coûte que coûte, car elle aurait dû rentrer au bercail depuis une semaine avec ses amis –> 4 perso pré-tirés pour 3 joueurs –> nous sommes en 1979 et nous avons un contact qui nous attend sur l’île.
Les prétirés Everywhen
Équipe constituée de : un spécialiste des explosifs, une tireuse d’élite, un pilote/médic, une spécialiste de l’infiltration et du corps à corps.
Petit plus : les pré-tirés adaptés pour la version Elemental.
Séance 1+2 (4h30 en VTT) : arrivée de nuit par la mer.
Scène d’action 1 : arrivée sur la plage de nuit
Sur la plage, notre contact, un local semble-t-il, est pris à partie par une poignée de mercenaires ivres et armés (appartenant au pirate Vaas Montenegro).
Ils vont immoler leur proie pour s’amuser et accessoirement se réchauffer.
Nous libérons l’homme in extremis et c’est l’occasion de notre première scène de combat de nuit avec juste les phares d’une voiture comme lumière. Nous sommes face à des adversaires de type Rabble. Élimination rapide des 3 hommes armés, pas de survivants compte tenu de l’urgence de la situation.
Notre contact se nomme Denis Rogers. Il nous amène à son village en nous expliquant la situation et les dangers naturels de l’île. Ah oui, donc on va en chi…r !
Dennis attend des infos données par radio sur la fille (Laura Walton) et ses amis. Mais l’antenne proche du village semble coupée. Un Rakyat du village nous informe que l’antenne relais, pour une raison encore inconnue, a été détournée certainement par les mercenaires de Vaas Montenegro . Il y a apparemment un ou deux gardes proches du pylône de l’antenne.
Nous décidons d’enchaîner directement et reprendre l’antenne. À la Far Cry donc !
Dennis nous alerte que voyager de nuit dans la forêt n’est pas une bonne idée. L’antenne n’est pas loin – moins de trois kilomètres – mais tout de même. Finalement, petits bras, nous attendons l’aube en dormant trois heures. Et nous voilà partis.
Scène d’action 2 : prise de l’antenne radio
Approche furtive de l’antenne avec bruits de la forêt enregistrés par le MJ. Y’a du monde dans les arbres !
De temps en temps un grognement nous tient sur nos gardes et enclenche un jet de dés de rencontres aléatoires du MJ. Nous croisons plusieurs animaux sans déclencher de face à face.
Élimination par la sniper du garde de l’antenne. Nous constatons que le pylône en ferraille est très vieux et très haut. C’est une aventure que de monter tout en haut et on comprend que les mercenaires ne s’y risquent que ponctuellement pour un besoin encore inconnu.
Une vraie antenne FAR CRY 3 et surtout 4.
Notre grimpeuse s’engage dans l’escalade. Les jets de dés sont contre elle en plus d’une difficulté importante pour ce pylône mal en point. Suite à un loupé sur les trois jets de dés demandés, soir un par tiers de l’escalade, le MJ lui impose des dégâts : elle s’entaille la cuisse, mais fini par parvenir tout en haut. Le MJ lui indique quelques repères visuels à 5 km de l’antenne (on commence à tracer la carte) tandis qu’elle aide notre technicien à la rejoindre à l’aide de cordages. Pour ne pas attirer l’attention, nous laissons la dérivation mise en place par les hommes de Vaas, car elle pointe sur une autre fréquence, et nous plaçons notre relais sur la fréquence classique de l’île.
Retour au village sans rencontres dangereuses. Premiers soins pour notre grimpeuse. Repos en attendant le contact radio.
Deux heures après, Dennis nous informe que son contact lui a donné une situation géographique où des étrangers seraient détenus. Dennis nous prête une vieille voiture pour nous y rendre, avec une carte sommaire de la zone dessinée sur une peau de chien sauvage. Sur la route, il nous demande de livrer en urgence des médicaments à une tatoueuse dont le fils lutte contre une morsure de serpent depuis hier. Il nous dit que la tatoueuse pourrait certainement nous aider, car c’est une clairvoyante…!
Mouais !…
Mais attention sur la route si on croise une patrouille de Vaas ! Ça risque de tourner mal. Donc les éviter le plus possible.
Scène d’action 3 : course poursuite & Maman « Tinga »
Et c’est le Bingo ! Notre spécialiste des explosifs (en fait MOI !) rate un jet de perception et on se fait rattraper par une jeep de Vaas.
Pris en chasse, c’est un gunfight doublé d’une course poursuite avec les règles d’Everywhen p.42 qui s’appuient sur la mécanique du Dramatic Challenge (voir explication à la fin).
On s’en tire avec tout de même une blessure par balle légère pour la sniper. Les poursuivants se vautrent dans un ravin suite à la blessure de leur chauffeur par notre sniper sur une réussite inespérée.
On arrive chez Mère Tinga. Elle soigne notre blessée et applique les soins sur son fils avec les médicaments que nous lui avons apportés. C’est là qu’elle nous parle de ses visions provoquées par la fumée de certains champignons qu’elle fait brûler avec certaines herbes. Des champignons rares qu’elle ne peut plus cueillir, car Vaas a mis un campement sur les lieux et investi la grotte de récolte.
Cependant, elle nous prouve ses dires d’extra-lucide avec ce qui lui reste de champignons et d’herbes.
Assis en cercle avec nous, elle brûle ses ingrédients et une fumée grise nous engloutit. Chacun de nous part dans une série de visions que le MJ tire sur une table aléatoire de son cru. Au terme de la séance, Mère Tinga nous dit qu’elle a vu un temple Rakyat avec le drapeau américain flottant au-dessus dans le ciel. Elle a vu aussi une antenne et la mer près du temple. Un lieu important selon elle pour sauver les jeunes…
Elle nous dit que nos visions personnelles peuvent résumer notre avenir proche ou lointain, mais quelles prendront vie avec nous, car elles viennent du grand tissu des « rêves éveillés où tout est relié à la réalité encore endormie ». Enfin, elle nous invite fortement à « prendre la poupée » car, dit-elle, elle ouvrira les portes des enfers et libérera la lumière.
Bon, ne croyant pas trop à ce folklore, nous décidons tout de même de libérer les otages comme prévu.
Ma vision personnelle montre un tigre aux yeux d’or qui me regarde intensément. De sa gueule, des effluves multicolores s’échappent en volutes langoureuses. Au-dessus de lui, flotte un requin qui a le ventre ouvert et d’où s’échappe une main avec une grosse chevalière présentant deux initiales difficiles à lire. Le tigre me parle : « reste couché petit homme, reste couché sinon … ». Fin de la vision.
Scène d’action 4 : libération d’otages
Battlemap mise en place pour une infiltration dans le petit campement « bidon-ville » aux mains des mercenaires de Vaas.
Pour cette scène, nous avons joué tactique à fond avec déplacement par hexagone selon les règles de mouvement « tactiques » (ultra-légères tout de même – c’est pas Fragged Empire) d’Everywhen p.36.
Nous sommes face à 5 rabbles et 1 adversaire de type Toughs. Les jets de dés sont plutôt avec nous et notre tactique est efficace. Blessure légère au corps à corps pour l’un de nous.
Otages libérés : ce sont les villageois prévus pour être déportés sur l’île sud vers la citadelle de Hoyt Volker le trafiquant d’esclaves et de drogues dont Vaas est l’homme de main sur cette l’île nord.
Une petite fille du village veut nous donner sa poupée pour nous remercier. À l’intérieur, elle a caché un trousseau de clefs que le méchant homme au Tshirt rouge (elle parle de Vaas) a laissé tomber lorsqu’il a investi le village. Elle les a ramassées discrètement et cachées dans sa poupée.
On se demande si Dennis ne nous a pas manipulé pour sauver les villageois…
N’empêche que Laura Walton et ses amis n’étaient pas là comme Mére Tringa le laissait entendre. Elle devait savoir que c’étaient les villageois…encore manipulés…?
Mais l’histoire de la poupée ? Serait-elle vraiment extra-lucide ?
Nous avons fait un prisonnier (le combat au corps à corps) parmi les hommes de Vaas. Ce dernier est une petite frappe shootée à la colle et qu’il est facile de faire parler.
Il nous décrit Vaas et on fait le rapprochement avec la description de la petite et des villageois. Il nous explique qu’il y a les Pirates mercenaires de Vaas en grande partie sur l’île Nord sur laquelle nous sommes. Tandis que la faction des Corsaires de Volker est en majorité sur l’île Sud. Il ne sait pas grand-chose au final. Mais le peu qu’il nous apprend complexifie la situation. On récupère des AK 47 et quelques automatiques et cocktails molotov puis nous rentrons discrètement au village avec une autre voiture locale en croisant, de jour, la petite faune du coin et notamment des bandes de chiens sauvages. Il nous semble entendre aussi des feulements de tigre au loin… Gloups !
Au village, on s’explique avec Dennis qui nous avoue que, ici, sur l’archipel, l’argent de Sam Walton, on s’en fiche un peu. Ce qui compte, c’est de couper la tête des deux bêtes sauvages qui ont pris en otage les îles. Les Rakyats sont pauvres, mais c’est leur île. Il nous aidera si en contrepartie, nous promettons d’essayer d’éliminer soit Vaas, soit Volker et pourquoi pas les deux.
De toute façon, Laura et ses amis sont aux mains de l’un des deux. D’après ses informations, le prochain bateau d’esclaves et de drogue partira dans 15 jours. L’île est bouclée d’ici là, personne n’entre ni ne sort et Laura n’aurait jamais pu arriver jusqu’ici si un passeur du continent à la solde de Vaas ne l’avait pas bernée, elle et ses amis, en lui faisant miroiter un zanzibar idyllique et encore vierge. Encore heureux qu’avant sa capture, elle ait envoyé un message à son père avec des infos permettant de localiser l’archipel. Sur le continent, Volker a soudoyé la capitainerie et la police locale. Les appels à l’aide venant de l’île tombent dans le vid, et de toute façon, les communications sont hiératiques en cette période de mousson.
Nous avons 15 jours…
– Fin de partie 1 –
Séance 3+4 (5h00 en VTT) suite et fin : assaut et tigre.
Scène de transition : nouveau Pnj important
Cela fait deux jours et trois opérations de combat plus tard que nous sommes arrivés sur l’île nord. Nous prenons quelques heures de repos au village central de notre contact terrain : Dennis Rogers.
Ce dernier nous informe que les patrouilles routières et côtières ont été renforcées, car la rumeur de notre arrivée se propage suite à nos premières altercations avec les hommes de Vaas Montenegro -le pirate à la solde du trafiquant Hoyt Volker.
Mais cela a eu également un effet positif, car un hispano-américain arrivé depuis un an dans l’archipel veut nous rencontrer au point du jour, dans les ruines d’un vieux temple Rayat en pleine forêt, à moins d’un kilomètre du village où nous nous trouvons.
Dennis le connait. C’est un courtier en pièces détachées en tout genre : de la voiture à la grosse machine agricole en passant par le matériel électronique, chimique, mais aussi l’alcool et surtout la vente d’armes. Dennis a déjà eu recours à ses services, en revanche, il ignore s’il travaille aussi pour Vaas ou Volker.
Dennis Rogers est notre guide jusqu’au temple perdu dans la végétation (toujours un fond sonore animalier qui nous met un peu en tension ; surtout les feulements. Nous approchons « en furtivité » du petit feu de camp où nous attend l’homme qui ne se cache pas.
Prise de contact prudente (c’est-à-dire qu’on a dégainé toute notre armurerie) : il se nomme Jose Ortega-Huntley et nous dit, sans tergiverser, qu’il travaille pour la DEA. Il cherche à pénétrer l’organisation de Hoyt Volker. Car ce dernier n’est qu’un des deux lieutenants d’un trafiquant très puissant nommé Anton Jesus dit le « Hell jackal » (le chacal des enfers) et la DEA travaille sur plusieurs fronts pour trouver ce Anton Jesus et détruire son trafic mondial d’esclaves et de drogues de synthèse.
Volker est le lieutenant qui s’occupe principalement du réseau de l’hémisphère SUD et plus principalement de l’Épiphanie, une des nouvelles drogues que le cartel de Jesus a mise sur le marché depuis deux ans. Jose Ortega-Huntley – l’agent infiltré de la DEA – pense que le laboratoire où Volker travaille sur la prochaine évolution de l’Épiphanie se trouve sur l’île sud.
Il finit par nous dire qu’il a obtenu des informations sur la position de la fille Walton, Laura. En fait pour la sauver, il a fait savoir qui elle était, ce qui semble avoir retardé son départ dans un container d’esclaves.
À ce jour, il croit savoir qu’elle est toujours vivante et entre les mains de Vaas Montenegro. Mais il se pourrait que, compte tenu de son importance, elle transite rapidement entre les mains de Volker. Jose Ortega-Huntley veut foutre le bordel dans l’organisation de Volker pour se créer des ouvertures. Et plus particulièrement en approchant Volker en tant que vendeur de matériel pour son labo de drogue de synthèse.
Pour cela, il nous demande de détruire une cargaison de pièces détachées qui vient d’arriver sur le cargo central de Vaas et qui rejoindra l’île sud dès demain d’après ses renseignements. Si on détruit la cargaison sous le couvert d’une action de la guérilla locale, cela pourrait permettre de tendre les relations entre Vaas et Volker, et ainsi lui permettre d’entrer en jeu. En échange, il nous donnera une info qui nous permettra de mettre la main sur Vaas. Il se fiche de Vaas qui n’est qu’un homme de main sadique au cerveau à moitié brûlé par les drogues. À nous de chopper Vaas pour récupérer l’héritière Walton. Mais le temps presse, Jose Ortega-Huntley peut nous fournir le matos pour approcher le cargo rapidement. Le matériel à détruire serait dans la soute avant et s’apparente à du matériel et produits chimiques.
Bon, on menace un peu l’agent de la DEA en exigeant qu’il nous donne les infos immédiatement. Mais, il reste imperturbable en nous expliquant que nous n’avons pas intérêt à toucher un cheveu de sa tête si l’on ne veut pas que la DEA, avec l’aide d’un autre service, ne mettent nos têtes à prix. OK, on accepte le deal. On va pas non plus contrarier le MJ !
Scène d’action 5 : abordage furtif
Le cargo de Vaas se trouve en pleine mer, à environ 600-700 m de la plage entre les deux îles. Jose Ortega-Huntley nous fournit 4 combis néoprène, masques et tuba de plongeurs et deux propulseurs à hélice sous-marin qui pourraient nous aider à tracter le matériel et à avancer plus vite. Si tout va bien, on le retrouve au même endroit.
Mais Dennis nous apprend que Vaas protège le cargo en nourrissant quotidiennement des requins. Ses Hommes balancent tous les midis et tous les soirs des bouts de viandes, animales ou autres, pour que les requins restent dans le coin. Il faudra faire attention.
En fin d’après midi, par un temps gris, Dennis nous dépose en pleine mer à moins d’un kilomètre à l’aide d’un bateau de pêche local dans lequel nous sommes camouflés sous des bâches. Il fait semblant de jeter des filets tandis que nous glissons dans l’eau et rejoignons le cargo par son flanc nord, accrochés aux propulseurs qui nous tractent doucement. Nous avons opté pour le moins de matériel/enconbrement possible afin de faciliter notre nage : juste nos pistolets, des couteaux, un garrot, et les explosifs. À moins de 200 mètres, nous repérons 3 vigies et les angles morts possibles pour aborder.
Le MJ jette les dés par rapport au requin. La chance est toujours avec nous : rien dans les parages. Mais nous n’allons pas traîner, car le MJ nous annonce qu’il jettera les dés toutes les minutes, temps réel, autour de la table. Le temps écoulé, suite à nos tergiversations et notre approche finale, il rejette les dés et déclenche l’arrivée d’un requin. On ne réfléchit pas. On lance le grappin dans une zone que nous estimons isolées tandis que nous apercevons sous l’eau le requin en approche. Nous accélérons la montée sans prendre trop de précaution, ce qui nous donne un désavantage sur notre jet facile de discrétion à notre arrivée à bord. Le jet de groupe est cependant réussi d’un cheveu.
Sur le bateau, on repasse en mode tactique avec hexagones, couvert, discrétion et tout le toutim.
Je fais court : élimination de 3 sbires aux 45 ACP équipés de silencieux, et un autre par étranglement au garrot. On manque de donner l’alerte, mais un lancer de couteau avec une Hero Point (boost success) nous sort de la panade. Explosifs placés par le spécialiste, retardateur, et remontée fissa pour plonger hors du cargo. On tombe sur 2 mercenaires de Vaas, et là plus de silencieux qui tiennent compte tenu du chrono : nous sulfatons allégrement. Ça donne l’alerte, mais nous plongeons et l’explosion fait diversion un temps, tandis que deux d’entre-nous prennent des points de fatigue suite à leur plongeon raté.
Le retour vers le bateau de Dennis est compliqué, car deux scooters des mers nous recherchent et les jets de présence des requins sont à nouveau en service. Des jets de fatigue viennent remplir notre barre de vie à coups de 1d2. Nous apercevons un aileron de requin tandis que nous nous éloignons en crawl légèrement ralenti par nos sacs de matériel. Les scooters des mers nous repèrent, mais Dennis (ou le gentil MJ c’est selon), qui a rapproché le bateau de pêche, parvient à viser avec son fusil de chasse l’un des scooters pour attirer son attention, ce qui nous donne le répit suffisant pour que nous abattions le pilote et son passager avec nos Beretta humides qui ont une chance sur deux de dysfonctionner. Mais on est quatre à tenter notre chance. Cela nous coûte tout de même des Points de héros (boost success) pour être sûr du résultat. Le requin se détourne de nous, attiré par le sang des cadavres. Dennis nous récupère, et nous mettons les voiles, ou plutôt les moteurs pour aller se cacher dans une grotte donnant sur la mer. Le second scooter nous prend en chasse, mais du bateau, nous (la sniper) éliminons le conducteur. Denis nous guide dans les grottes et nous ramène à la surface. Il va nous falloir marcher sur plusieurs kilomètres pour le retour au village.
Séance qui aura duré un petit 2h15, dont 1h30 pour toute la phase du cargo en jeu tactique (inclus les discussions toujours excitantes pour le plan d’attaque).
Scène de transition : le sauvetage du retour et une caisse de grenades
Sur le retour, entendons des hurlements de femmes. En nous rapprochant, nous tombons sur une patrouille de quatre mercenaires (type rabble) de Vaas qui malmènent deux femmes. Deux mercenaires s’en prennent aux femmes, un autre armé regarde du haut du pickup et l’autre est au volant. On se répartit les tirs avec nos pistolets toujours humides malgré leur transport sous l’eau dans les sacs, et on fonce en remportant l’engagement. Le mercenaire du pickup n’est que légèrement blessé lors du premier round et vide son chargeur à l’aveuglette, ce qui occasionne une sérieuse blessure à l’un de nous, mais il claque un Hero Point dans un Luck of God pour éviter le pire. Au deuxième round, l’affaire est réglée. Les deux femmes Rayat nous remercient et nous donnent une dose de pâte à mâcher de leur crue qui, soit disant, décuple pendant quelques minutes les sens en libérant de l’adrénaline ; mais attention à la descente qui pendant quelques autres minutes fatigue l’organisme (en termes de règles, on obtient 1d3 point de héros momentanés pour 15 minutes, contre 1d6 de fatigue par point de héros éphémère dépensé). Ok, ça sera certainement utile. On sabote le pickup.
Le retour à pied se passe bien et on rejoint le village de Dennis. Puis, après une petite pose de deux heures histoire de récupérer la fatigue et des « Lasting Dommage », nous retournons voir Jose Ortega-Huntley, l’agent de la DEA.
Ortega-Huntley nous félicite et respecte sa part de marché. Il nous donne l’emplacement de la villégiature de Vaas où, d’après ses derniers recoupements d’informations, Laura Walton et ses amis seraient gardés. Il a aussi un plan de l’intérieur de la bâtisse qu’il a redessiné à partir des informations de la DEA. Cependant, le temps presse, car il n’est pas interdit que Vaas, pour se faire pardonner de la perte du matériel, transfère ses otages à Hoyt Volker.
Il nous prévient que Vaas est entouré de sa garde rapprochée (entendez des adversaires de type TOUGH), lourdement armée, composée de mitrailleurs lourds et de lance-flammes. Sans parler d’une dizaine d’hommes de main, de chiens et certainement d’autres joyeusetés. Il a un dernier cadeau à nous offrir si on se lance à l’assaut de Vaas. Du pied, il pousse vers nous une caisse de 6 grenades ; « amusez-vous » qu’il nous dit « et sauver la fille, car la DEA ne fera rien de plus à son sujet » ajoute-t-il.
Scène d’action : la chasse au Vass (le gros morceau de bravoure… et de Hero point)
D’après Ortega-Huntley et ses repérages, la villégiature de Vaas se trouve accolée à une petite falaise entourée de forêts. La base utilise l’architecture extérieure d’un vieux dispensaire/hôpital sur deux étages, et qui s’appuie sur un vieux temple creusé dans la falaise. La bâtisse est protégée par un haut grillage, il y a deux miradors avec des tireurs. Des gardes isolés patrouillent en plusieurs endroits. Le plan qu’il nous donne est celui du dispensaire tel que construit à l’époque. Vaas a peut être fait des aménagements entre-temps. Mais on a déjà de quoi exciter notre sens tactique. A priori, il y a un sous-sol où pourrait se trouver Laura Walton, mais rien ne nous dit qu’elle n’est pas dans le vieux temple de la falaise.
Nous faisons le point sur notre équipement et nos munitions. Dennis nous donne deux arcs et dix flèches. Pour le reste, nous avons 8 grenades au total, 3 fumigènes, un fusil léger sniper avec silencieux si besoin, 4 mitrailleuses légères automatiques, 5 pistolets automatiques (trois Beretta et deux 45 ACP) dont deux avec silencieux, un garrot, 4 couteaux de combat, 6 couteaux de lancer, 2 pains de C4, un fusil d’assaut, un shotgun canon court, un grappin et dix mètres de cordes, des talkie-walkie, un lance-fusée de détresse, 4 paires de menottes, une pince coupe-boulon, une trousse de soins d’urgence. Et pour chaque arme trois chargeurs !
Il nous reste quelques Hero Points, de la gomme à mâcher, et quelques « lasting Dommage » pour certains.
La quatrième séance d’environ 2h30 a été consacrée à la libération des otages en mode tactique avec battlemap.
Nous sommes arrivés de nuit chez Vaas par un petit sentier (bien que l’idée de passer par là falaise nous a effleurée – on aurait peut-être mieux fait). Dennis nous a conduit au plus près de la demeure, et avec quelques hommes s’est tenu prés pour nous prêter main forte dès qu’on aurait trouvé les otages, ou foutu le bordel.
Je vais faire court, avec justes les moments saillants de l’intrusion, des combats et du final. Au début de l’intrusion, nous avons à nouveau testé la mécanique du Challenge Die.
Notre sniper a dégommé au silencieux les deux miradors occupés par des tireurs (type Rabble). À noter un double 6 (malgré les malus de nuit et de projecteurs aveuglants) avec un « Mighty success » a permis de choisir un « Mighty advantage » nous donnant un bonus pour couper le grillage et arrivée au mirador discrètement.
Ce premier mouvement réussi nous offre également un challenge die pour l’intrusion. Un petit tour dans un mirador nous permet de localiser un chemin sûr vers le dispensaire suite à un bon jet d’observation, ce qui donne un nouveau Challenge Die. En résumé, pour arriver à la demeure de Vaas, nous avons éliminé 5 gardes avec l’aide des Challenge Die qui ont donné à certains d’entre nous un dé bonus sur leurs actions. On a eu chaud avec l’un des « rabbles » et son chien où il a fallu se coordonner conséquemment à un fail. Le chien a aboyé donnant un Challenge Die au garde proche qui est venu voir ce qui se passait en mode « search ». Mais on a éliminé la menace par un judicieux lancer de couteau avec Hero point.
Il y avait plusieurs entrées dans le dispensaire. On a opté pour l’arrière, car la principale entrée était bien gardée par deux mitrailleurs lourds. Porte à l’arrière fermée et en métal renforcé. Mais, il se trouve que nous avions la clef donnée par la petite fille durant les précédentes séances (un trousseau perdu par Vaas et ses hommes).
À l’intérieur de la grande bâtisse, les gardes circulent par deux : donc approche plus difficile.
Beaucoup de jet de furtivité et encore des Hero points claqués pour limiter la casse, et deux gardes éliminés au silencieux. Mais, toutes les bonnes choses ont une fin et en approchant de la zone principale, au rez-de-chaussée, dans la grande pièce centrale, on déclenche l’alarme face à un gros costaud (type tough) qui nous repère avec un double 6.
« Engagement roll » réussi des deux côtés. Fini la subtilité, la tension monte et on arrose à la mitraillette.
À partir de là, le combat tactique a prédominé et surtout les règles de cover (light heavy), le tir auto, semi-auto ou à répétition, le recul des armes, l’aire d’effet, le tir de suppression, etc.
À noter que les règles sont assez bien pensées pour offrir de nombreux choix de combat.
Mais on a vite joué de la grenade et des fumigènes. Encore un ou deux Hero points pour éviter des blessures, et on a réussi à éliminer les mitrailleurs lourds. Entre-temps Dennis et ses hommes ont fait diversion à l’extérieur pour empêcher les gardes restants d’entrer dans le dispensaire. Je crois qu’à ce moment-là, il devait nous rester 3 à 4 Hero Point dans le groupe. Nous avons mis les pieds sur l’île avec un pool de 20 Hero Points (5 chacun) au début de l’aventure.
La porte donnant sur les caves est blindée. Le trousseau de clefs ne nous aide pas. On fait sauter la porte au C4 tout en utilisant la règle du tir de suppression pour limiter les entrées dans la grande pièce. Vaas ne s’est toujours pas montré.
Deux persos descendent dans les caves : chambres de torture, deux geôles vides et une pièce avec du matériel divers. Laura Walton et ses amis ne sont pas là.
Dans la grande pièce, entre les fumigènes qui se dissipent, les cris à l’étage, ça devient compliqué, alors on se sépare en attendant le retour de l’équipe du bas. L’un de nous assure (mon perso en l’occurrence) le tir de suppression et l’autre tente de monter à l’étage par l’extérieur en sortant pas une fenêtre brisée. C’est là qu’on s’est dit qu’on aurait vraiment pu faire mieux question « tactique » en se séparant en deux équipes dès le début. Mais bon …
Mon perso enchaînant les « tirs de suppression » est finalement lourdement blessé et stunned : je claque mon dernier Hero Point que je gardais pour Vaas (dommage) dans un « With my last breath » qui me permet de rester en combat et d’assurer le retour des deux persos de la cave.
Entre-temps, là aussi en claquant tous ses Hero Points restants plus une gamme à mâcher boostant l’adrénaline, l’un de nous atteint l’étage par l’extérieur à l’aide du grappin, et parvient dans une autre grande pièce. Cela lui permet de se positionner dans le dos de Vaas et trois sbires type TOUGH mitrailleurs lourds. Vaas les harangue pour qu’ils descendent et mitraillent tout ce qui bouge, tandis que lui avec le lance-roquette qu’il transporte va dégager l’extérieur.
Ni une ni deux, notre mercenaire monte-en-l’air dégoupille une grenade et la balance au milieu de la pièce. En bas, avec le retour des deux autres persos, ont fait le ménage en deux rounds, mais notre sniper est, lui aussi, touché et stunned (plus de hero point). Néanmoins, c’est un peu l’accalmie, et il lui faut un « short rest » de 10 à 15 minutes pour récupérer. Je reste avec lui tandis que l’autre perso part à l’assaut de l’étage suite à l’explosion de la grenade.
Cette dernière a causé des dommages (un beau jet de 5+2=7 dommages) à répartir sur les 4 cibles. Le MJ laisse Vaas sain et sauf, et répartit les 7 points sur les Tough qui ont 5 lifeblood chacun. Un mitrailleur est hors combat et les deux autres s’en sortent avec des éraflures. La grenade lui ayant donné facilement l’engagement, notre mercenaire a l’initiative et mitraille le groupe, tandis que Vaas se réfugie dans sa chambre. À l’autre bout de la pièce, le personnage qui vient d’arriver à l’étage prend son temps et vise. Pris entre deux feux, les mitrailleurs sont éliminés sans plus de casse. Dehors ça tire et hurle de partout. Dennis et ses hommes s’en donnent à coeur joie.
Les deux compères de l’étage entrent dans la chambre de Vaas pour constater qu’il s’est échappé par un mur coulissant et une volée de marches donnant sur le vieux temple. Toujours pas de Laura Walton. Dehors ça se calme un peu. Dennis arrive et nous permet de rejoindre l’étage en sécurisant le RdC et les alentours, avec les quelques hommes qu’il lui reste.
Réunis dans la chambre de Vaas, l’un d’entre nous avise un requin empaillé. Sa vision (scène de prise d’hallucinogène chez la Mère Tinga) le pousse à fouiller la gueule de l’animal. Il y trouve les plans de l’île Sud avec certaines localisations dont la possible base de Volker (précieux donc). On comprendra plus tard que Vaas envisageait de voler le business de Volker.
Nous partons à la poursuite de Vaas. Perso, je récupère un gilet pare-balle, car ma barre de « lifeblood » est quasi pleine et je risque le critique à la prochaine blessure.
En bas, au détour du premier couloir, un Tough nous attend avec un lance-flamme. La vision d’un autre perso nous sauve la mise et nous permet tout juste d’éliminer le « flammeur » avant de sentir nous-mêmes le roussi.
On s’enfonce dans le vaste couloir central du temple pour arriver sur une zone centrale et là, on tombe sur un tigre énervé que Vaas a relâché de sa cage. Je me souviens de mon rêve alors qu’il charge sur moi. Je me baisse au lieu de tirer tout en hurlant à mes associés de ne pas tirer. Le tigre bondit au-dessus de moi pour se jeter sur un homme de Vaas qui vient d’arriver par l’entrée extérieure derrière le dispensaire.
Pendant leur combat, on file tout en sentant que l’on est proche du dénouement.
On découvre plus loin des grandes alcôves transformées en prison où sont gardés les amis de Laura Walton. Pendant qu’on coupe les cadenas et les chaines des grilles avec le coupe-boulon, ils nous indiquent que Vaas est parti avec Laura. On sort de la grande salle et on suit le couloir central qui traverse la falaise. On ressort de l’autre côté de la falaise dans la jungle en traversant un épais rideau végétal.
Nous débouchons sur un petit embarcadère donnant sur une large rivière. On aperçoit sous les lumières des lampes du ponton, Vaas montant dans un Zodiac avec son otage – Laura – et un homme de main qui nous mitraille pour nous faire reculer tout en essayant de démarrer le zodiac.
On esquive les rafales, mais l’un de nous est touché légèrement. Certains d’entre nous veulent tenter leur chance et abattre Vaas qui tient Laura Walton devant lui. Nous sommes en désaccord indiquant plutôt que c’est l’homme de main qu’il faut abattre. Le MJ ne nous laisse pas le temps de discuter plus avant.
L’un de nous tire sur le Rabble en claquant un Hero Point pour assurer. Bam l’homme de main.
Le Zodiac ne démarre pas. Vaas traine son otage avec lui pour prendre les commandes du Zodiac tout en menaçant d’abattre la fille si on approche. On a un gros risque de toucher Laura Walton souligne le MJ sadique.
On tergiverse, car les derniers Hero point ne sont pas chez les persos avec le meilleur score en tir.
C’est là que le MJ nous rappel qu’un Hero point en « Twist of Fate » pourrait intervenir. L’un de nous claque alors son dernier point et suggère que le tigre apparaisse dans la scène. Le MJ valide, mais pour deux Hero Points, car ce n’est pas qu’une légère variation (règle homebrew), et nous aussi bien entendu, on valide.
C’est donc là que le tigre jaillit sur l’embarcadère, trainant derrière lui sa chaîne. Il se jette sur le Zodiac bien décidé à faire la peau à son tortionnaire. Vaas affolé, tire sur le tigre tandis que Laura Walton en profite pour se dégager de son étreinte. On tire tous comme des bourrins sur le couple Vaas/tigre qui sont emmêlés dans un corps à corps griffus et mordant. L’un de nous se précipite pour mettre en sécurité Laura Walton. Vaas et le tigre tombent dans l’eau noire de la rivière et disparaissent.
Fin du sauvetage.
Épilogue
La mission se termine. Aidés une dernière fois par Dennis Rogers, nous rejoignons le lendemain un bateau de pêche qui va nous ramener discrètement sur le continent. Nous avons laissé les plans de l’île Sud à l’agent de la DEA. Nous ne savons pas si Vaas a survécu. Et nous avons terminé avec 1 Hero point restant sur les 20 de départ (utilisation d’un gomme à mâcher pour deux Héro points momentanés et 2d6 points de fatigue en contre-coup). Et qui sait peut-être une suite … ?
Mon retour sur Everywhen pour ce style de module « commando tactique ».
J’ai déjà joué en son temps ce type de module avec GURPS Special Ops. GURPS est assez idéal pour les scènes tactiques, l’infiltration et gère parfaitement les différences d’armements. De toute façon GURPS (light ou heavy rules) est bon pour beaucoup de genres, pas tous malgré tout, mais c’est une autre histoire.
Je pense que SWADE aurait également été parfait, le système d’armement étant plutôt différenciant, et bien entendu, il y a des nombreuses mécaniques pour du jeu tactique.
On peut faire également un peu de choix techniques et tactiques avec GENESYS.
Pour EVERYWHEN, l’ayant déjà joué en version Barbarians of Lemuria et aussi en Pulp Aventure, je ne fus guère surpris que l’on puisse faire du tactique « special ops » plutôt bien mené. Il y a toutes les options pour coller au genre. L’articulation de ces mécaniques demande cependant un chouilla de pratique. Les mécaniques s’imbriquent bien entre elles et surtout Everywhen propose quasiment toutes les bonnes idées du moment pour mitonner des actions et une narration cinématique.
À noter que j’aime beaucoup la barre de vie dans Everywhen avec son cumul de fatigue et de dégâts qui se rencontrent pour déborder sur les critiques. De même pour la mécanique de récupération qui laisse des séquelles jusqu’au repos long ou des soins. J’apprécie également l’échelle d’armement large et assez précise pour coller à du « Spécial Ops ».
Le Dramatic Challenge est une mécanique très intéressante et redoutablement efficace pour densifier le côté suspens ou la dramaturgie d’une situation. Elle utilise le concept d’un dé bonus/advantag nommé ici le Challenge Die, que l’on obtient par une réussite ou l’échec de l’adversaire, et le concept des Penalty Die/desadvantage. Comme pour les règles de bases, CD et PD s’annule un pou un. La règle couvre, par exemple, les situations de course poursuite, d’infiltration, de Hacking, mais peut tout aussi bien se développer sur un conflit social, une joute oratoire, un duel. Pour gérer une Dramatic Challenge, il faut que la situation en action soit détaillée en différentes actions offensives et défensives et que le MJ donne éventuellement un nombre de tours de résolution, mais ce n’est pas obligatoire, car il peut y avoir des actions conclusives. Chaque action choisit par les protagonistes rapportant ou coûtant des CD ou des PD. Les protagonistes vont accumuler ou perdre des dés bonus/malus selon les actions qu’ils choisissent de faire. Un échec pouvant donner un CD à son adversaire, par exemple, ou encore à partager avec le groupe.
Ce n’est pas plus compliqué que cela. Il faut juste avoir le pannel d’actions adaptées à la situation et proposé aux protagonistes. Le livre de base détaille trois situations : poursuite, infiltration, hacking. À l’usage ça marche bien !
J’aime beaucoup également les usages possibles des « Hero Point ». Ils ont au nombre de 10 et j’ai particulièrement apprécié le Twist of fate du final qui permet de donner un petit coup de pouce à une situation en invitant l’imaginaire des joueurs. Ou encore le With my last Breath qui m’a permis de tenir alors que mes blessures étaient trop importantes.
Je ne reste pas un fan absolu du dé d’avantage et désavantage sur du d6, ayant une préférence pour les dés explosifs ou les bonus/malus additionnels, mais je ne boude pas mon plaisir non plus.
Ne chipotons pas, Everywhen est un système générique très attachant, solide, complet et simple à manipuler.
Je fais partie de ceux qui pensent qu’une VF trouverait son public.
Nous sommes actuellement dans la version 1.06 d’Everywhen et ça n’a pas l’air de bouger depuis longtemps. En revanche, une dizaine de suppléments d’univers sont d’ores et déjà parus, apportant chacun leur pierre à l’édifice. Garnett Elliot en est l’un des principaux auteurs. Initialement, il est l’auteur du chapitre des psioniques d’Everywhen. La globalité des suppléments de Garnet Elliot sont intéressants. J’ai une affection toute particulière pour son Pulse Pounding Pulp !
En 2023, il a sorti un supplément Sword & Sorcery générique rempli de bonnes idées, accompagné de petits modules de jeu, et lorgnant d’évidence vers notre BoL national.
Certains rôlistes biberonnés au superbe BoL de Ludosphérik, et même les hommes derrière Ludosphérik, trouve qu’Everywhen augmente la complexité du système de BoL. Personnellement, je trouve que c’est tout à fait gérable et le système de blessures qui peut faire peur au premier abord apporte au contraire une gestion intéressante.
Everywhen est ultra-polyvalent et reste finalement qu’un processus d’addition de petites valeurs et de compensation entre bonus/malus. Finalement, BoL en est un peu la Version Boîte d’Initiation. De plus, quand on voit ce qu’Honnor & Intrigues, dans sa dernière version, propose à partir de ce système, on en perçoit tout le potentiel.
Au final, j’ai du mal à ne pas revenir souvent vers ce système. En tous les cas, il a du mal à quitter mon top des systèmes génériques.
Et j’ai toujours dans l’idée de prendre une carte de Far Cry (le 3 ou le 4) pour la transposer en Sword-Sorcery & Heroic Fantasy et en faire un terrain de jeu semi-ouvert.