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JdR

ELEMENTAL ? Elémentaire Watson ! (Maj 14/1/24)

(Maj du 14 janvier 2024 : ajout des fches de personnages genre western)

La sérendipité que j’vous dis !
C’est en musardant sur Reddit que je suis tombais sur un sondage concernant les systèmes génériques. L’idée étant de faire une liste exhaustive de tous les « génériques » existants. 
L’oeil sur la liste, je me gargarisais de gloriole en m’apercevant que j’en connaissais tous les éléments, soit pour les avoirs lu – rapidement ou non, soit pour les avoir testés.
Je glissais alors sur les commentaires, tout heureux de mon statut de quasi expert du « générique ».
Au milieu du bavardage des passionnés, une petite voix s’éleva pour signifier l’absence d’un « générique », oublié de tous : ELEMENTAL.

Elemental RPG

« Comment ? Qu’est-ce ? Que lis-je ? On m’aurait caché un enfant mal né ? Un projet difforme vivant à la cave, dans l’underground d’une table de jeu où quelques apprentis auteurs se la donnent en mode onanisme rôliste ?« 

Je file sur DrivrethruRPG et découvre le rejeton, ébahi devant une naissance datant de 2018. Déjà ! 
La couverture n’est pas pire, la preview montre de la couleur avec une maquette claire. Oulà, mais on est loin d’un Quasimodo que l’on cache au grenier.

Je paye pour voir !

Et je ne regrette pas cette dizaine d’euros. Oh que non ! Comme le dirait Sherlock, il m’apparait maintenant qu’ELEMENTAL est élémentaire dans le gamme du générique.

Premier contact —————————————–
Avant même que de verser ELEMENTAL dans mon panier, sa description m’avait fortement émoustillé. Faut dire, les gros chiffres ça me rend toujours « tout chose » : 

– Simple and flexible character creation

  • A universal resolution mechanic that generates exciting situations at the table
  • Support for the major genres : fantasy, horror, science fiction, pulp and superheroes
  • Nearly 100 skills and flaws, allowing you to create exactly the character you want (Pour être plus précis 65 compétences et 19 faiblesses. Donc 86 ! Mais c’est mieux de dire proche de 100 au cerveau reptilien
  • 250 spells, 40 psionic powers, 55 superpowers
  • 100 character archetypes (attention réparti entre les différents genres)
  • 140 monsters
  • GM advice for designing even more content and adventures of your own
  • Perfect for introducing new or young players to roleplaying

Leur manière de résumé le jeu est parfaite.
C’est exactement ce à quoi l’on doit s’attendre et le parti-pris est parfaitement respecté.
J’ai retrouvé tout ce qui est annoncé ci-dessus.

Nous avons là un ensemble de règles qui joue le classique combo « attribut + skill + bonus/malus ». La mécanique de résolution utilise 1d6 pour conserver son parti-pris de système accessible et simple, ouvert aux nouveaux et/ou jeunes joueurs. Les personnages sont créés avec une moyenne de 20 points d’expérience afin d’acheter des niveaux pour les attributs et les compétences (skills) ou pouvoirs.

Cet ensemble de règles souhaite se centrer sur les joueurs/joueuses en dégraissant les mécaniques qui orientent trop le rôle des persos – entendez par là qu’Elemental laisse les joueurs caractériser les persos un peu comme de l’OSR sans alignement, et en éliminant certaines règles qui ne mettent pas le joueur au centre, comme par exemple la résolution d’un combat de masse extérieur aux personnages qui ne sera pas traité dans ce compendium.
L’auteur expliquant qu’il préfère mettre les personnages au coeur du combat de masse en leur faisant résoudre des petites actions, afin de privilégier leur implication dans l’histoire. Et tout cela en essayant de livrer des règles robustes mais simples. C’est à dire la grosse tendance du moment !

Là je me suis dit : « bon l’auteur sait ce qu’il veut, annonce la couleur c’est bien, mais va falloir sortir du lot mon coco, parce que c’est tout de même ce que tous les auteurs racontent. »

Je divulgâche direct : il ne mentait pas – j’ai aimé ce que j’ai lu !

Présentation d’’ELEMENTAL —————————————–

Pour définir un personnage :

Il n’y a que quatre attributs de référence : agility, toughness, awareness, will. Leur niveau va de 0 (bas) à 12 (divin).
Le niveau moyen est à 1 et un être d’exception aura 5.
De 6 à 12 on tape dans les niveaux hors normes, le divin se calant entre sur 11 à 12.
On retrouve donc une échelle très condensée de puissance.
Cependant, il n’y a pas de logique de différence d’échelle de puissance, qui impacte par comparaison les mécaniques, comme par exemple le scale d’Everywhen, ou de Genesys . Ici Les niveaux de 1 à 12 assurent les différences par une graduation unique comme un Tri-stat ou un Gurps par exemple. Ainsi un humain exceptionnel aura une vigueur de 5 face à un géant des tempêtes « type » qui aura une vigueur de 9.

Vous noterez qu’il n’y a pas l’attribut Force, ce qui est plutôt rare. Ainsi la Force pure est transférée dans une compétence qui influera les dommages et les actions de force. Ceci s’explique, je pense, par le choix que chaque attribut primaire génère une jauge qui lui est propre.

En effet, à ces quatre attributs de référence s’ajoutent quatre attributs dérivés que sont Move, Heal, Initiative, Spirit. Ce sont des jauges qui se calculent à partir de 9 + les points d’achat des attributs de référence – tient original ! – ce qui leur donne plutôt un score à deux chiffres. Ces quatre valeurs subiront potentiellement des dommages (notamment heal et spirit) et varieront donc au cours des aventures.
Qui a dit des points de vie – de stress, de vitesse/initiative … !?
On comprend pourquoi la force n’avait pas vraiment sa place en tant qu’attribut principal.

Les skill/compétences sont rattachées à un attribut principal de référence, mais ils peuvent, selon le contexte, se voir utiliser en complément d’un autre attribut que celui de référence.
Dans la base de règle Agility a 17 skills, Toughness 9 skills, Awareness 23 skills, Will 16 skills.
C’est donc un jeu à compétences !
Petit bémol, la Toughness est la parent pauvre des compétences. Cela dit, parmi ses 9 skills rattachés, certains sont non négligeables quant à la survie et la puissance létale d’un personnage.

La liste de compétences couvre ainsi 99% des besoins d’une aventure. Par exemple la compétence background permet de qualifier un métier, plus largement une vocation ou une logique de réseau ou de culture. C’est un fourre-tout assez pratique.
Certaines compétences sont dépendantes d’une spécialisation. Il faudra donc les prendre autant de fois que de spécialisations voulues.
Globalement la liste a été étudiée pour permettre de répondre à la majeure partie des envies et des imaginaires. D’ailleurs quelques compétences relèvent presque du pouvoir ou de la capacité spéciale comme unlife, luck, battle rage. Bien entendu, un encart souligne et explique la possibilité d’ajouter vos propres compétences à cette liste pour coller au mieux à l’univers.

Attention, c’est atypique, mais les compétences n’ont que trois niveaux : nous dirons 1 pour pratiquant, 2 expert, 3 maître. Comme pour le Cypher System finalement. Il est à noter que certaines compétences sont obligatoires pour enclencher certaines actions.

En complément une petite liste de 19 flaws (handicap, vulnerability etc. ) complète cela. C’est un des autres de mes rares bémol ; ce dernier basé sur mes envies de longues listes.
La liste des flaws est un peu courte, mais propose tout de même tous les classiques pour pourrir la vie du personnage. Je pense que l’auteur a recentré les désavantages sur ceux que les joueurs prennent le plus souvent et surtout sur ceux qui auront réellement un impact dans le jeu. Certains Flaw restent ouverts, afin de pouvoir introduire des spécificités créatives.

Les persos sont créés avec une base de points d’expérience permettant d’acheter les niveaux. 
Entre 3 et 15 points de création, nous sommes dans une gamme de personnages ordinaires ou de pnjs génériques.
Entre 20 et 60, nous sommes dans une panel de personnages doués ou héroiques.
Enfin entre 60 et 100+, nous sommes dans le genre superhéros ou divin.

Un tableau très clair permet de choisir le niveau de départ de sa partie avec plus ou moins de points d’expérience à la création.
Généralement, la base pour du réaliste un peu pulp sera de 20 points de création. Les coût d’achat sont modérés ne demandant pas de sortir sa calculatrice.

En résumé rien de « boulversifiant » mais du simple, facile à expliquer, cohérent et pragmatique, sans inflation de calculs ou de micro règles.

Le D6 —————————————–
En fait c’est la mécanique de simulation qui est vraiment intéressante, car ce n’était pas gagné à la base !

En effet, la mécanique centrale du jeu utilise le lancé d’un SEUL d6 (1d6) pour déterminer son résultat. Et là oups ! La granularité des probas s’en trouve logiquement fortement limitée.

Et pourtant Elemental est parvenu à contourner le problème.

L’idée-force est que la résolution d’une action se joue dans une logique d’opposition (comme un Questworlds par exemple). Le joueur produit un résultat, et le MJ produit un résultat en opposition. La comparaison des deux résultats permet de définir la sortie de la résolution.

Pour les deux camps, le d6 que l’on lance s’ajoute à une somme d’un attribut + une compétence (possiblement plusieurs) + un/des bonus/malus. Tout cela avec des réglages permettant de conserver tout l’intérêt de lancer 1 seul d6. 
Ainsi les compétences ne possèdent bien que trois niveaux (1,2 ou 3), les bonus malus varient de -3 à +3 max. Mais cela ne suffit pas tout à fait à finaliser l’importance du d6 dans les probabilités.

Il y a donc la notion de « break » qui intervient. Sur « 6 » pur, le dé est relancé une fois et une seule et le nouveau résultat est ajouté à la somme totale. A l’usage (quelques tests à blancs et trois mini modules d’une heure trente) cela permet d’étendre les probabilités et de conserver une valeur aléatoire à ce lancé de dé unique.

Plus anecdotique : le « critique » est obtenu lorsque les deux camps obtiennent un 6 (je rappel que les tests sont quasi tous en opposition). Ce critique sera donc négatif (une sorte de NON ET) ou positif (une sorte de OUI ET) selon que le protagoniste de l’action gagne ou perd l’opposition (ou selon le contexte propice à faire avancer l’histoire). 
Attention cependant : les probabilités de faire deux 6 ne sont pas fofolles : 2,78% soit moins que sur le critique classique généralement autours de 5%. Et encore, il faut gagner l’opposition pour l’obtenir en version positive. Nous avons donc là un épiphénomène quasi inaccessible à la vue de ses probabilités infinitésimales. Mais bon les probabilités sont souvent surprenantes dans leur réalité d’apparition.
D’ailleurs, la règle du critique n’est pas annoncée dans le résumé des règles.
L’important dans ce système de simulation reste le break avec la relance d’1d6 qui s’ajoute à la somme.

Si les deux camps obtiennent une égalité entre leur deux sommes (d6 + attributs + compétences + bonus/malus) le résultat sera mitigé (NON MAIS ou OUI MAIS). Cela dit les joueurs ont la possibilité de dépenser un point de heal pour obtenir un simple OUI sans conséquence négative.

C’est un système de résolution simple à l’usage et facile à proposer en initiation. Pas de gros calculs, seulement des additions de petits chiffres. En revanche les amateurs de farandoles de dés seront brimés avec leur d6 unique à lancer. Il y a tout de même des comptes à tenir lorsque les bonus/malus interviennent à coup de -/+ 1 jusqu’à -/+ 3. Rien qui ne prenne trop la tête. Le MJ n’est pas plongé dans la complexité et conserve assez de cerveau libre pour bichonner l’histoire qui prend vie autour de la table de jeu.

Les combats —————————————–

La base des combats utilise toujours la comparaison des résultats entre le MJ et le/les protagonistes : c’est à dire en une attaque et une défense qui s’opposent.

Vous en déduirez donc que c’est un jeu où l’on lance des deux côtés de la table de nombreuses fois le d6 . Pour les fétichistes des dés, c’est un peu le problème ou l’avantage de ce type de résolution par résultat aléatoire en opposition. Gurps fait appel au même modèle et le MJ doit contrôler la parade ou l’esquive de tous les pnjs. Cela dit, il suffit d’avoir des tables de tirages aléatoires pour s’éviter de systématiquement lancer un d6 derrière le paravent. Enfin ici on ne parle bien que d’un seul dés six !

Un personnage peut gratuitement se défendre de toutes les attaques (visibles) portées sur lui. Ce qui veut dire qu’un PJ qui subit trois attaques lance 1d6 par attaque pour produire son test de défense. Vous allez me dire que ça fait beaucoup de jet mais cela reste assez rapide à jouer.
Il y a également une infime chance ( moins de 2,78%) que le test de défense permette potentiellement d’obtenir un critique de défense (avec un 6 naturel de chaque côté et le défenseur obtient un meilleur score !) permettant d’obtenir de sérieux avantages. Même chose si c’est l’attaque qui obtient un critique. 
MAIS le critique est vraiment trop bas pour espérer souvent diversifier le combat. C’est dommage car les effets en combats permettent une plus grande dynamique. La gamme des effets de combats se répartissant en critique d’attaque, de défense ou d’égalité. Cette très faible probabilité est à mon avis un léger défaut dans les règles de combat.
Une solution est tout simplement de déclencher un critique durant les combat sur tous les doubles et non uniquement le double 6. C’est ce qu’on a appliqué dans notre petit run Western.

A l’usage, le lancé régulier de d6 ne ralenti pas vraiment les combats. Lancer un d6 va très vite tout comme la lecture du résultat. Mais on en lance beaucoup comme vous allez le voir tout de suite (lancer pour les dommages, pour éviter d’être secouer…)

Ce sont donc les « critiques » qui vont donner du piment aux confrontations en accédant à des manœuvres et effets selon que c’est l’attaque ou la défense qui l’emporte.

Sinon, on retrouve des armures qui absorbent les points de dégâts. Ces derniers demandent un jet de dégâts d’un d6 auquel s’ajoutent les dégâts fixes des armes + une possible compétence en rapport (weapon mastery par exemple) et divers bonus/malus liés à un éventuel contexte spécial.
Le d6 reste toujours explosif une seule fois (le fameux break). Et si c’est le cas, la cible devra tester sa résistance pour ne pas être « secouée » comme dans SWADE.

La récupération courte (short rest) d’une heure régénère la jauge de spirit (que l’on pourrait rapprocher de la fatigue mentale, du stress) et une récupération longue de huit heures régénère la santé, c’est à dire la jauge de heal.

Précisions que les dégâts fixes des armes sont calibrés pour rendre le jeu assez réaliste. Un revolver fera 2 (DAM fixe) + 1d6 (explosif) + certains skills (sous condition) de dégâts sachant qu’un perso moyen aura 12 en heal. Tout ce qui relève des armes de mêlée utilise l’attribut Toughness pour définir les dégâts fixes (donc en moyenne 1 à 3).
Un shotgun fera 4, un missile launcher 14 ! Les armures restant dans un intervalle d’absorption de dégâts de 1 à 4.

On n’est donc pas dans du gros pulp puisque un jet de dé avec un bon « Break » (d6 relancé une fois) pourra vous mettre à terre avec une arme légère. Il faudra utiliser des capacités spéciales ou des compétences de défense pour augmenter sa survie ou sa létalité. Mais c’est ce qui est intéressant pour le coup lorsque l’on compose son personnage.

Globalement le combat reste tout de même assez dynamique, avec l’effet d6 explosif et les potentiels critiques tout en étant très académique : surprise, initiative, attaque (avec quelques variantes) contre défense, dégâts, nouveau round.
Précisons que l’initiative est fixe – pas de jet de dé . On compare juste les scores entre eux pour établir l’ordre.
J’ai trouvé le combat plaisant et surtout sans grosse prise de tête.
En revanche, on roule du dé à six faces. Mais comme il n’y en a qu’un, c’est assez « léger » dans la gestion ! De mon côté de MJ, j’avais mes tables de résultats aléatoires pour une lecture encore plus rapide du dé sans lancer de cube.

Ce n’est absolument pas le système le plus innovant du JdR.
Pour autant le fait de ne lancer qu’un dé en espérant obtenir un 6 ( 17% de chance) pour un break, conserve la tension nécessaire tout comme l’aléatoire de l’opposition.

2d6 —————————————–

Autre petite mécanique amusante qui déroge à la loi du 1d6.
Le test sur les attributs secondaires (Move, Heal, Initiative, Spirit) se fait sur 2d6 en mode normal ou 3d6 en mode difficile (une entorse au 1d6 donc). Pour ce type de test, on multiplie les résultats des deux dés afin d’obtenir – pour réussir – moins que la valeur de l’attribut secondaire en lice.
Rappelons que les attributs secondaires ont des valeurs à deux chiffres.
C’est une mécanique originale dans laquelle, on croise les doigts pour faire 1 (le double 1 est un succès critique). Mais en mode difficile, il faut avoir pas mal de chance pour réussir. En effet avec un bon score de 15 dansune de ses jauges, si les trois dés font leur moyenne de 3, le résultat de la multiplication sera tout de même de 27 ! 
Cela dit, les règles soulignent que le mode normal doit rester la norme. Ce type de jet permet de couvrir selon l’attribut des actions comme : courir sur un terrain difficile dans tomber, résister à la paralysie, déterminer si l’on est surpris, résister à la peur etc.

Concernant l’attribut Spirit, il y a la possibilité de tester sa chance pour déterminer si les circonstances sont en votre faveur : une manière de tordre l’histoire.
Ca n’a l’air de rien, mais cette fonctionnalité peut changer parfois la donne ou l’empirer en cas d’échec critique (sur double 6 dans le cas de cette règle des 2d6, alors qu’un double 1 est un succès critique).

One page —————————————–

En une page recto, 90% des règles sont résumées.
Cette page est présentée juste après l’introduction. Elle permet de prendre en main le jeu quasi immédiatement. Il manque deux ou trois petites mécaniques mais rien qui ne puisse entraver le déroulement du jeu. Elle est pensée pour être donnée aux participants comme aide mémoire ou « précis » du système. Elle est disponible gratuitement sur DrivethruRPG.

4 Genres proposés —————————————–

Pour la complétude de genres, Elemental ne s’en sort pas trop mal. 
La Fantasy, la SF, l’Horreur et le Pulp/Super héro sont présentés avec leur lot de sortilèges, de capacités psy et d’horreur, ou de pouvoirs de super héro.
La liste de sorts côté Fantasy est copieuse, mélangeant du standard et de l’original !

Mais les autres genres ne déméritent pas. Il y a largement assez de propositions de pouvoirs pour se faire plaisir et parvenir à adapter moult séries, films, romans, ou JdR. 
Chaque genre propose des archétypes avec les compétences logiques à prendre, un attribut à valoriser et l’attribut le moins important, ainsi que du matériel ou une ou deux variations de règles.

Par exemple l’horreur ne déroge pas à la règle de la mécanique de santé mentale et de corruption en plus de toute une gamme de sortilèges propres au genre.

Rift est souvent ma référence pour tester la facilité d’adaptation et à priori j’ai trouvé dans Elemental de quoi gérer les spécificités de Rift sans trop de travail, ni difficulté, ou encore de reconstruction du moteur de jeu.

En effet, les listes de sorts magiques, de capacité psy, de sorts occultes ou de pouvoirs sont assez complètes, efficaces et référencées pour tout gérer ou créer les choses ex nihilo.

Pour la magie, on retrouve une difficulté à battre, des durées, portées, temps de lancement, puissance en fonction du niveau de l’attribut (WILL) utilisé et une consommation des points de la jauge Spirit
A l’inverse, les super pouvoirs fonctionnent légèrement différemment, car ils nécessitent un attribut principal au niveau 4 minimum pour obtenir un pouvoir. Plus l’attribut de référence des pouvoirs est haut, plus le nombre de pouvoirs pouvant lui être rattachés est important.
Les pouvoirs psy ou d’horreur se rapprochent des règles de magie. 
Le tout reste très compact dans ses mécaniques, elles mêmes très aisées à prendre en main.

Héroïsme —————————————–

A noter qu’il n’y a pas de point de Héro/fortune/destin/etc à proprement parler. 
La seule mécanique de sauvegarde est de pouvoir dépenser un point de Xp que l’on aura gardé en réserve pour cet usage, une fois et une seule par séance, afin d’obtenir un bonus de +3 ou de donner un malus de -3 OU de relancer un test de 2d6. 
Cet acte héroïque ne peut avoir lieu qu’une fois pas session et par PJ et seulement si le point d’XP a bien était mis en réserve. En revanche les bonus/malus peut être donnés à n’importe qui.

Assez complet —————————————–

De nombreuses situations spéciales sont prises en compte (chute, poursuite, maladie, poisons, casser des objets, etc…). Toujours à partir des règles de base et d’un dé à six faces.

Le MJ de son côté manipule des « attributs » de difficulté pour gérer ses jets d’opposition de type : général, dommage, armure, aire d’effet et virulence.
Le système propose trois niveaux de difficulté : tricky (1 ou 2), difficult (3 ou 4), formidable (5 ou 6). Le MJ choisit donc le niveau de difficulté de l’opposition ou prend l’attribut du Pnj et ajoute toujours 1d6 pour calculer le niveau de l’opposition. On ne peut plus clair et aisé d’usage.

Le Système d’expérience consiste à gagner des points d’expérience à les dépenser dans l’évolution de son personnage. Généralement 1 à 3 XP par scénarios/séances.
A la limite, je regrette que l’expérience ne puisse pas augmenter les attributs secondaires sans passer par l’attribut de référence. Cela dit, facile d’ajouter la règle mais attention aux « Gros Bill ».
L’avantage d’un système de points d’achat est que tous les protagonistes, inclus les adversaires, sont quantifiés en coût d’XP. Cela permet de se faire une idée de la force de l’adversaire par rapport à la table des échelles de jeu.

Quant aux capacités d’adaptation du système , la généreuse quantité de sorts et autres pouvoirs permet de simuler bien des variations et des imaginaires. Difficile de rester coincé.

Adversaires —————————————–

Les statblocs des adversaires sont aisés à lire tout en étant assez riches pour les différencier et les singulariser.
Mais je n’ai pas vu de logique clairement énoncée différenciant le menu fretin des boss, à part dans le tableau des niveaux de jeu où les « mook » sont quantifiés.
Cependant, le total de 140 adversaires proposés dans les différents genres permet largement de se faire un bestiaire aux petits oignons.

Deux exemples de statbloc – le premier issu du genre Fantasy, l’autre typé Horreur

DRAGON, ANCIENT (140 XP soit un adversaire ICONIC quasi god-like)
AGI 2 || Move 15 (fly 45)
TOU 12 || Health 87
AWA 3 || Initiative 15
WIL 6 || Spirit 30
Skills : Multistrike 2, Unarmed Strike 3, Nightvision
2, Senses 2, Intimidation (Fear) 1
Scales : ARM 4
Immunity : Dragons are immune to their native element, i.e. fire-breathing red dragons are immune to fire, gas-breathing green dragons are immune to poison, etc.
Breath : once every 3 rounds, the dragon can exhale a deadly breath, the nature of which depends on the type of dragon ; fire, frost, lightning, acid or poison gas are typical. Each creature in the area (AOE 6) must roll AGI+Athletics vs. DIF 4 or suffer a DAM 18 roll.
Polymorph : At the GM’s option, some dragons are able to assume humanoid form

CULT LEADER (38 XP soit un adversaire TRAINED – entraîné)
AGI 1 || Move 10
TOU 1 || Health 10
AWA 2 || Initiative 12
WIL 3 || Spirit 15
Skills : Weapon Mastery (dagger) 2, Arcane Lore 2,
Command 2, Followers 2, Oratory 2, Persuasion 2
Spells : Any three at level 2
Equipment : Ceremonial robes and dagger (TOU-1)

Maquette —————————————–

La maquette est très lisible sur deux colonnes mais sans maestria aucune.
Les illustrations (issue de pense de banques d’images libres de droit) sont très correctes et quelques unes de qualité.
L’illustration de couverture me laisse cependant dubitatif bien qu’on comprenne qu’il s’agit d’un élémentaire de terre : d’où ELEMENTAL. Mouais ok… 
En tous les cas, la maquette n’est absolument pas la force de l’ouvrage mais reste très fonctionnelle. Rédaction claire sans ambiguïté et l’anglais est très accessible.

La feuille de perso en revanche : claire mais pas du tout sexy. Peux mieux faire !

Au final —————————————–

C’est une mécanique rapide à prendre en main, avec un peu de suspens aléatoire basé sur l’explosion du d6, ou la petite probabilité du critique sur double d6.
Une mécanique qui propose clairement le nuancier du OUI/NON ET, OUI/NON, OUI /NON MAIS avec tout de même une répartition de probabilités majoritairement concentrée sur le simple OUI/NON.

Les amateurs de la manipulations de nombreux dés seront frustrés mais l’objectif de simplicité/efficacité est respecté avec un d6 ou deux.

Les règles ont été testées en mode western sur trois séances de 1h30 à partir d’histoires de la BD Durango.
Voici les PJs.

Note : vous trouverez les fiches de Pjs Mercenaires pour Far cry dans le billet idoine.


C’est passé sans prétention, ni feux d’artifices. La légèreté du système nous a permis de nous concentrer sur l’histoire et l’interaction roleplay.
J’ai testé pas mal de systèmes dit « légers » pour l’initiation, mais celui là possède un équilibre intéressant entre facilité et homogénéité des mécaniques, ambiance autour des résolutions, nuancier de personnages, tout-en-un avec listes de magie et pouvoirs et facilité de gestion côté MJ, tout en restant éminemment modifiable (je trouve qu’il manque encore dans cette version quelques règes optionnelles pour compléter l’esprit universel, mais rien de rédhibitoire ou que l’on ne puisse ajouter soi-même).

Le seul défaut que l’on pourrait vraiment souligner tient dans les probabilités du critique – essentiellement lors des combats où les critiques déclenchent des effets – qui sont trop faibles (2,78%); et en plus il faut remporter l’opposition ce qui les rend potentiellement INFIMES !

La Gamme —————————————–

Ca c’est le petit plus qui soutient le jeu : 
il y a pas mal de productions gratuites sur DrivethruRPG pour vous faire une idée, notamment avec le Discovery Guide; C’est un vrai plus pour ce système.
Sans compter quelques dizaines de mini-scénarios incluant des pré-tirés, et un petit bestiaire qui tente d’évoluer selon son succès.
Je pense que cela vos le coup d’oeil en tant que bonne série B du JdR.
C’est à dire : bien réalisée, avec du potentiel de développement.

Le PDF est à 14 euros. C’est correct.

(maj du 11/01/2014) Liste 2023 de tous les modules disponibles :


Niveau :Débutant et +
Type :Générique
Genre :Multigenre
Système :d6
Simulation :1d6 à 3d6
Edition :Professionnelle
Maîtrise :Aisée
Matériel :Professionnel
Substance :Forte
Originalité :Générique tout-en-un
PLUS :simplicité du d6, simulation avec des nuances ; compacité des règles, listes de sorts et de pouvoirs, facile à mettre en place et à maîtriser pour de l’initiation notamment, maquette claire, 100% tout-en-un, des mini-modules gratuits ou non…
MOINS :une proba de critique trop faible, combat un peu trop claissque …
Ma Note :4,5/5

18 réflexions sur « ELEMENTAL ? Elémentaire Watson ! (Maj 14/1/24) »

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