Pour faire suite à la bafouille sur le Whitehack version 3 de Christian Mehrstam, il m’a semblé intéressant de disséquer les 3 classes fondamentales proposées par l’auteur dans cette V3.
De mon point de vue, les 3 classes fondamentales approchent presque la perfection en ce qui concerne leurs qualités créatrice d’imaginaire mais également l’harmonie qu’elles composent lorsqu’il s’agit de former un groupe efficace.
Passer moi la scie et les pinces, nous allons commencer par observer la classe du DEFT.
LE DEFT : affronte une opposition avec son/ses expertises
Le DEFT va posséder des capacités utilisables une fois par jour permettant de solutionner automatiquement ou via un jet de dé simple une situation qui parait difficile ou impossible.
Il s’agit là d’une sorte d’expertise reliée soit à un maître, un lieu, un animal, ou un objet.
Ainsi ce qui est très très difficile – quasi impossible – peut se tenter avec un simple jet D20. Quant à ce qui est difficile, la réussite est alors automatique.
Cette classe est donc un potentiel débloqueur de situation, ou accélérateur de situation par cette possibilité de « petit miracle » – certes en relation avec le révélateur de son affinité et du contexte – et une fois par jour par capacité active.
De plus, ces capacités vont par deux par emplacement de niveau. Le DEFT devra cependant choisir l’une des deux après avoir pris le temps de s’être préparer pour les permuter.
Cela offre un aspect stratégique (et non réllement tactique) à la classe. Les emplacements du DEFT s’organisent comme ceci pour recevoir ses capacité d’expertise.
Entre le niveau 1 et 3 : le DEFT possède le choix entre deux capacités pour une en usage.
Entre le niveau 4 et 6 : le DEFT possède le choix entre quatre capacités pour deux en usage.
Entre le niveau 7 et 9 : le DEFT possède le choix entre six capacités pour 3 en usage.
Au niveau 10 : le DEFT possède le choix entre 8 capacités pour quatre en usage.
Clairement c’est à mi-niveau que le Deft devient vraiment très performant en disposant de quatre expertises dont 2 seront utilisables une fois par jour.
Sur le niveau 1 à 3 c’est à la fois puissant et un peu faible en terme de choix. Faible parce qu’une fois par jour, mais puissant car c’est potentiellement un game changer puisque le presque impossible peut se tenter et le difficile est réussi.
Mais le DEFT a une autre force et permanente celle là. Au premier niveau il doit choisir parmi ses deux groupes un groupe de type vocation. Cette vocation n’a pas à être rattachée à une caractéristique pour bénéficier du double d20 positif (voir précédent article sur la mécanique du double de d20) dans un contexte ou un équipement en rapport avec elle.
C’est très puissant en terme de courbe de réussite.
A cela s’ajoute un avantage purement lethal puisque le DEFT peut remplacer lors de l’usage de cette vocation son double d20 positif en double dommages s’il se trouve en position de combat avantageuse.
A cela s’ajoute +1 dommage et +1 à l’AC s’il utilise deux armes de mêlée dont l’une est plus petite ou complémentaire. Autant dire qu’avec une vocation guerrière il se retrouve en posture du DPS de jeu vidéo.
Et pour les vocations « non combattante » il y a la possibilité, une fois par session, de tenter un jet de sauvegarde pour transformer un succès en succès critique. Bon c’est absolument moins foufou qu’avec une vocation combattante.
D’évidence le DEFT est pensé pour toute une gamme de vocations polyvalentes. Son mix offensif et spécialité en fait une classe qui peut créer des personnages très complets et complexes mais avec la contre-partie de prouesses limitées à une fois par jour ou par session. Cela pourrait refroidir certains, mais il ne faut pas oublier le double 20 positif quasi permanent dans l’usage de la vocation combattante du personnage.
Nous sommes dans le champ de l’expert et la gamme des affinités – maître / animal / objet / lieu / permets tous les délires.
Passons au bodybag suivant :
Le STRONG : affronte les oppositions avec sa puissance.
Là nous sommes dans la logique du TANK de jeu vidéo pour les PV au moins – … Mais pas que … encore une fois c’est beaucoup plus subtil et élégant dans la conception et l’éventail des possibilités de caractérisation de ce type de personnage.
Tout d’abord très classiquement le STRONG obtient le fameux « glissement d’adversaire » lors d’un « kill ». On retrouve cela dans nombre de clones. Rien à dire.
Non, l’Idée Géniale concerne le fait de volée une capacité à un ennemi vaincu et de pouvoir l’utiliser autant de fois que son niveau avant épuisement.
Il existe trois possibilités pour ce « vol » :
- obtenir un bonus de +2 durant un round sur l’AC l’attaque, la sauvegarde, les PV, un attribut, les dégâts, les soins, le mouvement la qualité et l’initiative. Bref les possibilités offre un arbitrage ludique très confortable et intéressant.
- Une partie/matière/substance issue du corps de l’ennemi à réserver dans un contenant (fiole, tube,etc…) : poison, acid, liquide inflammable ou réfrigérant etc…
- une aptitude surnaturelle MAIS non violente.
De quoi déjà donner une couleur à son TANK et une couleur qui change souvent !
Enfin, le STRONG possède des emplacements à remplir avec des options de combat spéciales. Il y en a au total 8. On retrouve ici la répartition du DEFT.
Entre le niveau 1 et 3 : le STRONG possède une options spéciales de combat
Entre le niveau 4 et 6 : le STRONG possède deux options spéciales de combat
Entre le niveau 7 et 9 : le STRONG possède trois options spéciales de combat
Au niveau 10 : le STRONG possède quatre options spéciales de combat
Il y a donc de quoi différencier les personnages de cette classe, les options étant toutes intéressantes tout en offrant une couleur de combat au personnage.
Enfin le STRONG possède autant d’attaques gratuites que son niveau ainsi que des bonus de résistance contre le poison et la mort mais aussi pour les attaques spéciales commune à toutes les classes.
Cette classe peut utiliser toutes les armes et armures et représente potentiellement la force de frappe de l’équipe …. Mais pas que … Car le vol de capacité peut lui donner beaucoup de nuances.
Maj 9/3/22 : un LIEN REDDIT vers une tentative de re-définition du STRONG
Voyons le dernier corps
The WISE : affronte les oppositions avec son/ses pouvoirs
Préambule, définition de « miracles » : tout ce qui permet de faire quelque chose qui serait normalement impossible dans le cadre du jeu. Il peut s’agir de magie, de technologie avancée ou de tout autre chose.
La troisième classe de base est le WISE qui produis des miracles en « négociants » avec les aspects de puissance de son environnement.
On parle de magie, miracle de la foi, shamaniste, mais aussi de chimie, de culte, de supra mathématiques ou sciences,d’exorcisme, de druidisme, de barde ou de gravures de runes, de techno magie etc…
Les miracles fonctionnent comme pour le DEFT. C’est peut être la petite déception pour cette classe. Un emplacement disposer de deux miracles et changer de l’un à l’autre demande un jour de préparation. En revanche la montée est un peu plus rapide que pour le DEFT
Entre le niveau 1 et 2 : le WISE possède deux miracles possibles
Entre le niveau 3 et 4 : le WISE possède quatre miracles possibles (niveau 3, l’emplacement peut contenir un objet magique remplaçable et permettant d’obtenir au moment de sa synchronisation avec le personnage une augmentation de PV égal au niveau en court du perso !)
Entre le niveau 5 et 6 : le WISE possède six miracles possibles
Entre le niveau 7 et 8 : le WISE possède huit miracles possibles
Entre le niveau 9 et 10 : le WISE possède dix miracles possibles
note 1 : selon le niveau de sagesse +1 ou +2 miracles au départ
note 2 : comme pour le DEFT, le WISE doit choisir l’usage d’un miracle par emplacement.
A cela vient s’ajouter la possibilité pour le WISE de convertir un vieux parchemins magiques en miracle à utiliser une fois par jours gratuitement ; mais cela prend tout de même une option dans un emplacement.
Bien entendu cette classe peut créer des potions, scroll, et autre objets magiques. Ce qui est fondamental pour souligner son intérêt et sa puissance potentielle sur le long terme.
A première lecture/vue cette classe apparaît comme la moins travaillée, avec moins d’idées lumineuses et d’originalité.
Mais en revanche c’est celle qui a le plus de possibilités quant aux capacités qu’elle peut déployer et cela avec un intelligent cadrage des niveaux de pouvoirs liés au PV et à la précision de la dénomination du miracle.
Du coup et c’est une classe qui dispose potentiellement d’un peu plus de PV que le celle du DEFT car ce sont les PV qui fournissent le pouvoir de lancer les miracles.
Le seul bémol peut se retrouver dans le nombre de miracles possibles sur les 10 niveaux (entre 10 et 12 miracles).
Mais c’est oublier que le WISE va pouvoir concevoir des potions, bâtons, scrolls, objets magiques divers et ce assez facilement. Certes sur un temps long car il faut récupérer le coût de PV pour la création, mais cela peut être très vite assez puissant tout au long de la montée de niveau.
Notons également que le WISE peut poser une magie permanente mais dans ce cas les PV consommés ne seront reconstitués qu’au prochain niveau : une manière élégante de gérer cette règle qui peut vite devenir très puissante.
Notons qu’une règle optionnelle propose d’ajouter à cette classe un extra-emplacement qui sera rattaché à la logique de parchemin magique (scroll) tout en permettant un usage supplémentaire par slot actif au prix de point de corruption. Oui, je sais c’est un peu compliqué à expliquer en une courte phrase mais c’est une micro gestion augmentant la puissance du WISE.
Vous l’aurez comprise, nous sommes là dans la configuration du Magicien de la vieille école, des premières boîtes rouges. Mais avec tout de même des capacités qui, bien exploitées (avec tout de même beaucoup de repos afin de récupérer les PV), donneront un WISE puissant avec des couleurs de « miracles » très ouvertes.
Il y a dans cette classe un vraie logique d’ingénieur.
Enfin, c’est une classe assez amusante à jouer car la consommation de PV devient aléatoire pour des sorts puissants. Par exemple la téléportation ou l’animation des morts demande 1d6 PV ce qui veut dire qu’avec un peu de chance un WISE se téléporte pour 1 ou 2 PV … ou 6 PV.
De même le WISE à des options pour réduire le coût de ses sorts : soit sa vocation est en rapport (un nécromant réduit le coût d’un sort de réanimation par exemple) / l’usage d’un ingrédient rare / l’acceptation d’effet négatif / un jet de sauvegarde automatique / temps supplémentaire / contexte adaptée etc… Et inversement pour accroître l’effet du sort.
Le point finalement le plus limitatif pour cette classe est que les miracles coûtent des PV et que ces dommages de lancement de sorts étant différents, puisque considérés comme surnaturels, ils ne peuvent se soigner par une potion, un traitement, une aide extérieure. Mais uniquement de manière naturelle.
Pour contrebalancer ce fait, le taux de récupération naturelle est doublé pour le Wise sur ce type de dégâts : 2 par jour et 2 par nuit (voir 4 et 4 si un jet de constitution réussi).
Lavage des mains et conclusion de cette petite autopsie
WHITEHACK V3 propose un combo de trois classes très réussi à mon goût. Chacune est un véritable mécano permettant de construire le personnage de ses rêves.
Toutes les classes des autres JdR de ce style sont transposables très facilement. J’avoue que, paradoxalement, le WISE me plaît le plus car il se pense sur le long terme et peut créer de l’objets miraculeux qui ouvrent de multiples possibilités.
Autre force de la proposition, les nuances que chaque classe peut posséder. Une sorte d’équivalence du multi-classage. Deux personnages d’une même classe auront des nuances de jeu et d’interaction très différentes quoiqu’avec le STRONG peut se faire jour une petite concurrence à tuer le monstre du moment pour en voler des capacités.
A noter que les deux autres classes-bonus de la V3 offertes en option ont également leur charme mais me paraissent plus étriquées.
AUTRE EXEMPLE DE FEUILLE DE PERSO – (voir le Discord Whitehack)
Maj du 9/3/22 : voici quelques liens vers des hacks proposant de nouvelles classes. Attention cependant à ne pas dénaturer la pureté de l’esprit des règles.
THE MIGHTY
THE MARKED
THE LIVING ARMOR
THE STALWART + THE CHARMING + THE CUNNING