JdR

Newton entre dans le Typhon

C’est qui qui vient de sortir sa nouvelle production ? Hein, c’est qui ?
Un indice chez vous : il y a peu, elle s’habillait en léopard.
Elle a écrit ou coécrit : le solide, et mésestimé Legend of the Anglerre, Monsters & Magic, des modules pour Achtung chtulhu !, le spatial et opératique Mindjammer, le sauvage The Lair of the Leopard Empresses, des modules fantasy, des romans, etc.
On peut dire que je suis spécialiste du système Fate RPG

Qui suis-je ?

Je suis, je suis… ben voui. Je suis Sarah Newton !


Môdame Sarah Newton qui m’a redonné la vibe SF avec Mindjammer (Starblazer inclus), alors même que Traveller, certes un monument dans son genre, ne me faisait plus guère décoller vers les étoiles.
Oui, la même Sarah Newton qui était dans les premières à déployer le moteur de Fate dans de l’heroic fantasy avec des logiques de classes (Legend of the Anglerre). La même qui améliore le moteur de Tunnels & Trolls et Monsters!Monsters! (voir billet sur le sujet) pour un univers de Super Sword & Sorcery aux couleurs des léopards. La même qui nous livre des modules avec toujours un petit quelque chose de surprenant et d’original et qui vient de nous livrer un de ses univers de cœur, peut-être sa création majeure : the Chronicles of Future Earth (TCoFE).

Un guerrier coloré équipé d'artefacts technologique dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un guerrier mixant ancienne technologie, magie et équipement du présent pour The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton : Dostinor Karja, the Korudav Legionnaire.

À ce stade, je me dois de vous avertir quant à la touche de partialité qui va infuser ce billet. Car, je suis assez inconditionnel de SN. Je l’ai découverte avec Starblazer/Mindjammer V1 et Legends of Anglerre (LoA). J’ai grandement aimé les deux productions, spécialement LoA avec notamment le travail sur FATE. Son Monsters & Magic en hommage à l’OSR avec l’Effect Engine était dispensable, mais bien troussé.
Puis Mindjammer V2 est arrivé, et là carton plein pour moi. Alors oui, l’organisation des ouvrages n’est pas optimale. C’est souvent trop verbeux par abus d’explications, mais c’est, avec Traveller, l’une des meilleures base de SF, au sens large du moment. Plus moderne que le Traveller de base à mon goût, plus transhumaniste aussi.

Après un arrêt professionnel en raison d’un drame personnel, l’autrice nous livre un JdR de Super Sword & Sorcery avec le très beau The Lair of the Leopard Empresses, qui consolide avec talent le moteur de Monsters!Monsters! ( et donc de Tunnels & Trolls Vx).
Quelques mois après, The Chronicles of the Future Earth atterrit sur la planète rôliste et c’est encore une petite claque : la forme est très sympathique, avec, comme pour TLotLE, une maquette claire et une bonne organisation. La motorisation se fonde sur le « Cosmic Fate » : du FATE avec une résolution sur 1d6-1d6. J’y reviendrai.
Le fonds de l’ouvrage convoque beaucoup de concepts connus, mais avec la touche Newton.

Alors de TCoFE ça parle de quoi ?

TCoFE s’inscrit dans le genre Science Fantasy. Nous sommes au croisement de JdR tel que The Dying Earth, Numenera, Légendes du nouveau soleil (tiré de l’œuvre de Gene Wolf), et pourquoi pas une pincée de Rift.
Il est d’ailleurs intéressant de noté que la première version (sous le Basic Roleplaying) de TCoFE est sortie trois ans avant la V1 de Numenera.
Sarah Newton (SN) nous parle donc de notre terre dans un avenir lointain, très lointain, de plusieurs millénaires, pas moins de 100 000 ans, dans le futur, où l’Europe est couverte de glaciers, où les ressources fossiles et le métal ont été depuis longtemps épuisés. Elle se concentre, dans ce Player’s Guide, sur une rapide présentation de la vénérable Autocratie de Sakara, qui s’étend de l’Afrique de l’Ouest à la Péninsule Ibérique. Nous sommes dans le 15ᵉ millénaire de cette civilisation majeure. Elle nous décrit une époque qui pressent la fin de ce monde, une époque troublée par les incursions toujours plus fortes de l’ennemi : les hordes de l’entropie qui profite du déclin ambiant.
La Vénérable Autocratie est une civilisation d’un niveau d’évolution semblable au début du 18ᵉ siècle, mais sans l’essor industriel. Il n’y a plus d’évolutions technologiques. En revanche, la magie sous différentes formes ainsi que les dieux et les démons existent au côté d’une étrange biotechnologie qui remplace le métal et les machines. L’épuisement des ressources et l’idéologie ont proscrit toute reprise de l’évolution scientifique et technique. Seules les anciennes technologies, reliquats de grandes civilisations éteintes, sous la forme d’artefacts mystérieux, produisent une forme de science étrange plus ou moins maîtrisée.

Une équipe d'explorateurs de ruines anciennes dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Une équipe d’explorateur a coeur de ruines laissées par une bataille contre l’entropie pour The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton

Voilà ce qu’en dit Sarah Newton sur le kickstarter ou en quatrième de couverture :


La quatrième de couverture donne le résumé suivant :
…Dans les derniers siècles de la Cinquième Cyclade, un grand malaise s’est abattu sur les terres de l’humanité. Depuis les confins de la réalité, d’anciens ennemis ont commencé à déchirer les civilisations endormies de la Terre et à se repaître de leur chair en décomposition. De tus les horizons, un cri de détresse s’éleva pour que des héros s’opposent à l’extinction de la lumière et sauvent le monde des péchés de son passé ! …

Une autre parole de SN pour une promo :
Ce monde dans un avenir très lointain est incroyablement ancien, diversifié, sophistiqué, avec plus d’histoires que quiconque ne peut s’en souvenir. C’est un monde de vieilles traditions qui disent « c’est ainsi que les choses ont toujours été faites » ; un monde où l’innovation est redoutée, où les anciennes méthodes ont sauvé, dans le passé, l’entièreté du cosmos et où tout le monde espère qu’elles le feront à nouveau. Imaginez un monde qui se souvient d’une grandeur perdue qu’il est sûr de ne plus jamais pouvoir atteindre. Un monde où la magie et les dieux sont réels, où les technologies anciennes survivent sous forme de reliques incompréhensibles, mais où la vraie nature de la réalité est comprise comme jamais auparavant. Un monde qui mélange les ambiances d’une Chine, d’une Rome ou d’une Byzance antiques. Un monde assailli par les barbares, le chaos et la destruction, sans savoir comment se défendre, si ce n’est en recourant à des solutions anciennes qui n’ont plus cours… Imaginez des érudits et des philosophes, des généraux stratèges et des prêtres rusés, des masses grouillantes dans des villes délabrées si vastes qu’elles sembleraient parfois vides. Imaginez des tavernes remplies d’aventuriers aux yeux scintillants, des voleurs arpentant les rues dans des nuits éclairées par de mystérieuses lumières dans le ciel. Un monde où l’humanité partage la scène avec d’autres espèces intelligentes. Un monde terrifié par le changement, mais soudain confronté à un avenir dangereux et imprévisible. Puis, il y a vous. Vous êtes des francs-tireurs, des marginaux. Vous savez que quelque chose doit être fait pour sauver le monde avant qu’il ne soit trop tard…
Vous êtes peut-être les héros de l’époque. Peut-être pouvez-vous sauver le monde des péchés de son passé. Peut-être…

Sur le Kickstarter :
Imaginez notre planète Terre, dans 100 000 ans. La civilisation technologique s’est effondrée, perdue lors d’un mystérieux cataclysme survenu il y a des dizaines de millénaires. Le monde a régressé jusqu’à ressembler à un monde ancien, mais construit sur les ruines du passé. Des artefacts technologiques, à peine compris, subsistent, mais il y a aussi des dieux et des démons, ainsi que d’étranges sortilèges qui permettent de les invoquer et d’utiliser leurs pouvoirs. Le monde est incroyablement vieux, au bord de la décadence, de l’assoupissement et de la décomposition. Il n’attend plus que la dernière tempête pour le balayer…
La tempête finale est arrivée. Le chaos descend du Nord tandis que d’anciennes inimitiés secouent les Civilisations de l’intérieur. Des technologies endormies s’éveillent dans des villes plus anciennes que l’histoire. La Vénérable Autocratie de Sakara, le plus vieil empire du monde, est dorénavant tout ce qui se dresse entre l’humanité et l’anéantissement.
Et vous aussi. Le monde réclame des héros pour lutter contre l’obscurité et empêcher la mort de la lumière. Vous êtes des guerriers, des généraux, des prêtres et des sorciers, des artificiers et des guérisseurs, des sages et des pilleurs de tombes. Vous êtes des humains et des non-humains. Le monde abrite désormais les Cousins de l’Homme, très éloignés de leurs ancêtres, ainsi que des xeno, dont on dit qu’ils viennent des étoiles. C’est un monde de monstres, de sorcellerie, d’artefacts au pouvoir mortel. Et de secrets…


Ce player’s handbook se concentre avant tout sur la création de personnage, les règles de Fate (pardon « Cosmic Fate »), l’équipement et la magie. Certes, les grandes lignes de l’univers sont posées, mais il faudra attendre the Guide to Future Earth and the Chronicler’s Guide, deux autres ouvrages (ambitieux, non ?) pour maîtriser totalement le jeu. Je pressens un fort potentiel créatif venant de Sarah Newton. Le Player’s handbook entrouvre la porte vers ce nouveau monde.

Pour complexifier un peu tout cela, le jdr devait sortir en 2019, mais des évènements malheureux et inattendus sont venus freiner le projet jusqu’en 2022. En 2023, le projet a redémarré. Puis, fin 2023, Sarah Newton a annoncé la fusion de Mindjammer Press avec Typhon Game afin d’éditer (pdf et pod) les trois ouvrages (environ 1000 pages au total) et le quickstart aventure : the swallower of souls. C’est donc un gros morceau de JdR qui est annoncé. Une sorte de Mindjammer, peut-être même en un peu plus copieux.

Un des peuples xeno (morpho de pieuvre) dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un Ing Shu dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton

Le player’s guide fait 378 pages à lui tout seul. La répartition est la suivante :
– Une introduction de 5 pages qui synthétise le projet.
– Une présentation synthétique du monde en 7 pages.
– Une synthèse des règles en 12 pages.
– La création de personnage en 21 pages.
– Les peuples et des espèces jouables en 36 pages.
– Les occupations jouables en 35 pages.
– Une description des règles sur les aspects et des stunts en 45 pages.
– Une description des équipements en 22 pages.
– Le fonctionnement des règles en 47 pages.
– Les mécaniques de relations, d’alliés et de compagnons en 16 pages.
– La progression d’expérience des personnages en 7 pages.
– Les mécaniques et les sorts de magie, sorcellerie, magie divine en 77 pages.
– Les mécaniques et les prouesses du Mysticisme en 8 pages.
– Le reste comprend feuille de personnages, crédit et index.

Nous avons donc là, un gros bouquin de règles reprenant les fondamentaux de Fate RPG en les réexpliquant à la sauce Newton. C’est une redite pour les connaisseurs, mais la lecture des règles est plaisamment écrite. C’est d’ailleurs beaucoup mieux réalisé et plus concis que pour Mindjammer. Les règles sont quasi similaires hormis l’utilisation de d6 à la place de dés Fate. Les tests utilisent la formule 1d6-1d6 qui permet d’obtenir une courbe de résultat un peu plus large et aléatoire. Sarah Newton veut ainsi donner un ton plus héroïque à TCoFE.
Cela revient à avoir des résultats extrêmes de -5 +5 au lieu de -4 +4 avec les dFate, et une moyenne autour de -2 +2 au lieu de -1 +1. Rien de « fou fou », vous voyez. Vous pouvez même revenir au bon vieux dés Fate, je pense que ce ne changera guère l’ambiance.

La création de personnage

Comme d’habitude, Sarah Newton assure concernant la création de personnage : occupations, cultures, stunts, extras, équipement, magie.

Voyons ce que l’on peut jouer dans ce monde. C’est important dans un JdR car souvent cela donne le ton du jeu.
SN nous propose donc 21 grandes catégories sociales au sein desquelles sont réparties pas moins de 78 occupations.
Rassurez-vous, les catégories classiques sont là : combattant, mage, prêtre, roublard. Chacune décline plusieurs occupations. Les autres catégories et leurs occupations parachèvent l’organisation de la civilisation. On y trouve de tout. Du détective, au shaman, en passant par des psionistes, des fermiers, éleveurs, marins, noble, prêtres, des prothésistes, magiciens, des chasseurs, des dilettantes, des courtisans, musiciens, des serviteurs, des renégats, etc.
Pour clarifier la hiérarchisation de la société, SN introduit une compétence nommée « Pilier » dont le niveau définit la classe sociale : de 1 la plus basse (paysannerie) à 5 la plus haute (l’aristocratie). Ainsi, chaque occupation possède sa compétence Pilier à un niveau définissant sa place ou son impact dans la société. Cette compétence aura d’évidence son importance dans les relations sociales.

Un des peuples humanoïdes dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un mystique dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton

Une occupation se définie par une « essence » (le concept), le shadow (le trouble), le pilier (catégorie sociale), les skills (les compétences), les stunts (les prouesses), le community builds (le réseau), le relationships (les relations), l’equipment (l’équipement).

Difficile de ne pas trouver une occupation qui corresponde à vos envies ? Mécaniquement, deux joueuses ou joueurs ayant la même occupation auront les mêmes skills, mais pourront se distinguer par les stunts, parfois le community builds ou le relationships, éventuellement le shadow ou l’essence. Mais nous restons ici dans la nuance. L’idéal étant de composer une équipe de personnages différents. Finalement, avec 78 occupations, cela ne devrait pas être trop difficile. Et si, au pire, l’on a plusieurs fois la même occupation, et bien la distinction pourra venir du peuple et de la culture.

Autre point d’intérêt : les peuples et cultures de cette terre.

Car là encore, SN s’est fait plaisir, comme souvent dans ses créations. Cette Terre du futur est, bien entendu, peuplée d’humains (60 à 80% ), mais aussi d’humanoïdes et de « xeno » (les non-humains). Autant le dire tout de suite, cela m’a fait penser à Jorune. On ne présente plus ce JdR mythique. Clairement, pour moi, SN convoque une partie de l’esprit de Jorune mais également un peu de Talislanta (un peu, pas plus). Alors que trouvons-nous dans les peuples jouables autres que les humains :

Chez les humanoïdes :

Un des peuples humanoïdes (lézard dragon) dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un Magigi ayant épuisé sa légendaire patience dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton
  • Les Che Kwa : peuple humanoïde des montagnes, à la peau ocre avec une saveur tribale africaine.
  • Les Kesh qui pourraient, je dis bien pourraient, se rapprocher de l’archétype des elfes. Pâles, gracile, raffiné, à l’ossature légère, ils sont associés à l’Empire de Sakara, mais ne lui appartiennent pas. Ils vivent dans de hautes montagnes.
  • Les Maggots vivent sous la terre. Ils ont une culture de ruche matriarcale. Ils sont rudes et sauvages, adaptés aux environnements sombres, spécialistes des pièges. On pourrait les rapprocher un peu des Draugr de skyrim.
  • Les Magigi, humanoïdes, haut de trois mètres, à la peau rouge avec un peu de lézard ou de dragon en eux. Grands forgerons, très patients, stoïques et endurants de nature, mais une fois en colère aussi volcanique que leur habitat naturel.
  • Les Virikki toujours humanoïde, mais à la croisée de l’humain et de l’insectoïde et du « petit-gris ». Ils sont réputés pour leurs capacités psioniques, leur esprit d’aventure, leur culture philosophique et scientifique.

Passons au peuple non humanoïde :

  • Les Paladoi, sorte de fourmilier croisé avec un tatou, vivant en tribu nomade, ils sont couverts de tatouages rituels. Ils secrètent des cristaux aux différents pouvoirs et en font un commerce itinérant.
  • Les Tun Mai, peuple insectoïde par excellence, dans l’esprit des Xiticix de Rift, bipède à quatre bras, agressifs et chaotiques. On pourrait les rapprocher des orques.
  • Les Hsun, dit le « peuple araignée » avec leurs six paires de pattes, l’absence de tête, leurs couleurs vives. Insulaires, mais voyageurs et individualistes.
  • Les Ing Shu, « peuple pieuvre » (clin d’oeil à Mindjammer, non ?), à l’esprit de guilde, aimant le commerce, machiavélique s’il le faut.

Bnn, neufs peuples, ce n’est pas Talislanta, nous sommes d’accord. Mais qui peut égaler la diversité de talislanta ? Pour autant, SN évite l’écueil de la plupart des classiques en mélangeant les ADN pour donner des peuples intéressants à jouer. Comme toujours, chaque peuple apporte des avantages et des inconvénients, des capacités spéciales et des orientations de jeu et de comportement. Il faudra attendre le supplément sur le monde pour approfondir tout cela, mais les informations données permettent déjà de jouer.

Un des peuples humanoïdes (spider) dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un Hsun dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton

Les cultures

Et, pour donner un petit côté Glorantha, SN nous livre tout un ensemble de cultures régionales qui peuvent accueillir plusieurs peuples. Pour chaque culture, un excellent tableau de catégories sociales, reliées aux occupations, mais également aux guildes et maisons, est donné. Cela renforce la philosophie du jeu qui veut mettre en avant un monde très organisé, mais également une ambiance de jeu qui tient compte des relations sociales. Je trouve que c’est même plus travailler que dans Runequest.

  • Les Hivernian : culture des terres froides du nord
  • Les Yurazi : culture côtière
  • Les Sakari (avec deux branches) : culture rurale
  • Les Amadoradi : culture guerrière des terres sauvages proche des hordes de l’entropie
  • Les Khadisi : cultrue du désert
  • Les Laigasi : culture urbaine autour d’une grosse citée
  • Les Aiforians : culture africaine et tropicale

Chaque culture est donnée avec son type de peuples principaux (des humaines, mais pas que), son type de magie, de temples, de communautés… En gros, des fiches de synthèses claires et permettant de jouer. Vivement le supplément sur le monde !

Il y a de la magie dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Sorcellerie !

Religion et magie

Parlons religion maintenant. Les dieux existent. Ils sont (ré)apparus il y a très longtemps. Les informations à ce sujet seront, je pense, développées dans les futurs suppléments. Il y a 20 dieux permettant de couvrir quasi tous les concepts connus.

Qui dit dieux, dit magie divine. SN a bien fait son travail à ce sujet. Les prêtres accédant à des miracles sont donc des sortes d’avatars de leur dieu tant dans l’esprit et le corps. Des Hero die leur sont attribués pour pouvoir invoquer la puissance du dieu. L’idée-force est que plus le temps passe, plus le lien divin va changer l’esprit et le corps du prêtre. En termes de mécanique, les aspects vont être modifiés, notamment par des aspects de type « actes mythiques » qui seront développés dans le supplément Chronicler’s Guide. Le concept de Pathwalker rappel sans conteste les héros mythique de Runequest.
Les Symboles bénis et les rituels de groupe ont leurs mécaniques de jeu, tout comme l’invocation de démon et leur lien, par exemple, avec des armes. La partie démon est importante avec pas moins de 7 pages expliquant tout ce que l’on peut faire avec un démon. Les élémentaires sont rapidement abordés, mais seront précisés dans les deux prochains suppléments.
Un exemple de fiche de temple divin m’a vraiment plu. En deux pages, tout est dit à la façon Fate, listant différents aspects dont les cantrips et les stunts, mais également les « ordres », les aspects mythiques, etc.

Une figure avec des gemmes rouges dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Certaines gemmes sont trés importantes

La sorcellerie est aussi une des magies disponibles à base de grimoires. Les règles sont complètes sur le sujet et la liste de sorts bien fournie. Les cantrips représentent communément la petite magie, tandis que les prouesses de pouvoir représentent simplement les pouvoirs naturels. Enfin, n’oublions pas les moines avec un chapitre complet sur le Mysticisme qui ne piochera pas son énergie dans le cosmos ou la nature, mais dans l’individu qui l’utilise. Le mysticisme va couvrir les pouvoirs mentaux et corporels.

La magie au sens large représente un gros morceaux des règles en respectant les stéréotypes du genre. Ici pas de nouveautés, ni vraiment d’originalité. Mais le travail est très bien fait, chaque magie à sa logique et ses mécaniques.

Divers et variés

Un chapitre est consacré aux relations et compagnons. C’est, me semble-t-il, un point important du jeu compte tenu du skill pilier, du niveau de hiérarchisation sociale et des possibilités de status social. Ce chapitre présente deux originalités.
–> les Zoans : sorte de formes de vie symbiotique qui servent de prothèses pouvant remplacer les parties du corps et donnant même des capacités supplémentaires. Voyez cela comme des cyber-augmentations qui pourront même amener à se déshumaniser.
–> Les Mindstones : sorte de gemmes qui peuvent renfermer des connaissances ou des pouvoirs psychiques.

Un symbole dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Un symbole dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton

Pour ce qui concerne le combat, nous sommes dans les règles de Fate avec l’option armes et armures. Une épée à deux mains ou une arbalète lourde auront un indice de stress (= dégâts) de 6 contre une armure de plate qui aura un indice de réduction de stress -3. Le chapitre équipement est bien fourni. Rien à dire.

Je ne m’étendrai pas sur les règles. Si vous connaissez FATE vous ne serez absolument pas perdu. SN utilise cette motorisation à fond en lui ajoutant quelques règles de son cru. Une mécanique permet de brûler du stress pour modifier un jet. Il y a également une mécanique intéressante de plafonnement des niveaux de compétences. Le système s’appuie sur le FATE CORE et non sur FATE Condensed. Ainsi, les cases de stress sont de niveaux différents (1-2-3-4).
Les règles sont parfaitement réécrites et clarifiées ; exactement comme pour celle de M!M! et T&T dans TLotLE. Tous les cas de figure sont traités. Là encore, rien à dire. Du cousu main !

Conclusion

Personnellement, c’est un gros coup de cœur. Le premier de cette année 2024 ; qui suit celui de la fin d’année 2023, qui était également une création de Sarah Newton. Cette autrice classe ainsi trois de ses œuvres dans mon top 20 JdR. C’est dire.

Pourtant, je ne suis pas un gros client de la science fantasy. Mais là, SN parvient à attraper toutes les influences qui me plaisent. Elle amalgame du Numenera (qui a pu s’inspirer de la première mouture des Chroniques de la Terre Future en version BRP de 2010), du Gene Wolf, du Jorune, du Glorantha, du Hawkmoon, ou du Earthdawn voire du Rift. Tout cela, autour d’un monde aux concepts extrêmement robustes et assez denses pour pouvoir jouer dans différentes ambiances et surtout format de troupe de jeu.

Un vaisseau volant dans The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
Technologie miraculeuse dans The Chronicles of Future Earth de Sarah Newton


J’aime beaucoup les cultures et les peuples proposés. Même si leurs présentations ne sont que des synthèses dans ce Player’s Guide, j’y vois un gros potentiel de développement. J’ai aimé le panthéon et la description d’un temple. J’aime également beaucoup l’accent mis sur les catégories sociales et les relations induites. Le fait qu’il y ait un très grand nombre d’occupations possibles est aussi un solide plus. Autre point positif pour moi : c’est du FATE ce qui permet de renforcer l’évocation du monde au travers des aspects.
Enfin, la maquette est très belle et les illustrations de bonne qualité sont homogènes, agréables et colorées.
Concernant la carte du monde, le mystère reste bien gardé. seule la carte de la Vénérable Autocratie de Sakara nous est présentée. Mais, à n’en pas douter, il y aura de quoi faire bien au-delà des frontières de l’Empire.
Il reste bien des concepts à découvrir et Sarah Newton délivre nombre de premières informations sur différents sujets, notamment les hordes de l’entropie.
De mon point de vue, cet univers à un énorme potentiel, limite pas loin d’un Glorantha mais dans un autre style, plus techno-médiéval. Glorantophiles, sachez que je pèse ce propos à l’aune d’années de lecture de Glorantha. Ces Chroniques sont définitivement plus digestes et, du moins pour l’instant, plus facile à appréhender et à digérer qu’un Talislanta pléthorique sur certains points.

Bref, vivement les suppléments Guide to Future Earth et Chronicler’s Guide.

Alors ce n’est que le player’s guide. Néanmoins, sa qualité (je n’ai aucun reproche à lui faire) semble le gage d’une bonne fortune. Attendons de voir la suite. Mais en l’état, j’ai très envie de lancer une partie !

L'illustration de couverture de The Chronicles of Future Earth RPG (jdr) de Sarah Newton, motorisé par FATE RPG
La couverture
Niveau :Débutant
Type :Terre future
Genre :Science fantaisie
Système :FATE
Simulation :dé Fate
Édition :Professionnelle
Maîtrise :Modérée
Matériel :Professionnel
Substance :règles et synthèse de l’univers
Originalité :forte
PLUS :système FATE très bien réglé et augmenté ; contexte de jeu inspirant ; belle maquette et illustrations cohérentes ; écriture accessible ; création de personnage à forte valeur ajoutée ; science fantaisie ouverte et riche ; un volume de synthèse finalement assez digeste ; si on aime les cycles romanesques du « nouveau soleil de Teur » de Gene Wolf, celui de « Viriconium » de John Harisson, celui de la « Terre mourante » de Jack Vance ou encore « Hawkmoon » de Michael Moorcock.
MOINS :nécessite les deux autres volumes pour prendre en main le monde ; Fate peut faire peur au MJ débutant ; un monde à prendre à bras-le-corps.
Ma Note :5*/5 (* sous réserve que les prochains volumes confortent cet avis)