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JdR

Paye ton Pitch 1 !

Cet article a pour ambition de titiller les neurones des maîtres de jeu en leur offrant des trames de scénarios au travers d’idées-forces. Dans l’ensemble, tout reste à faire, mais comme souvent, une fois amorcé, l’imaginaire fait le reste.
Pour avoir testé quelques-uns de ces « pitch », les modules qui en découlent ne font guère plus, par expérience, d’une à deux séances de jeu.
Principale source d’inspiration, pour ne pas dire unique : MAD MOVIES.
En effet, la majorité de ces « micro-synopsis » est issue des notules lunaires de ce magazine culte sur le cinéma fantastique et de science-fiction. Les histoires de Série B à Z, quelque peu étoffées par votre serviteur comme vous l’allez voir ci-dessous, cultivent souvent des idées sinon géniales, à tout le moins originales ou amusantes. Donc un Grand Merci à MAD MOVIES qui n’oublie jamais que le cinéma est pluribudgétaire et que certains nanars valent parfois mieux que des grosses productions poussives américaines (J’lai dit sacrebleu !).

1) Un sang d’encre => Horreur / Atomique / Pulp / Monstres géants
Dans la série « les grosses bébêtes qui donnent du fil à retordre » voici la pieuvre géante terrorisant les passagers d’un paquebot de luxe vers la fin des années 30 (1938 serait parfait question avancée technologique). Le paquebot croise en effet, non loin d’une île désertique (mer des caraïbes) sur laquelle un savant nazi (ou tout du moins au service de l’armée allemande selon l’époque choisie) réalise des expériences génétiques sur des Céphalopodes Octopodes (nom savant de la pieuvre, toujours facile à placer lors d’un repas).
Au programme : combat contre la pieuvre géante (très intelligente, de la longueur du navire, sachant ouvrir les portes, donner des coups de bec, etc.) puis destruction du paquebot (le bec de la pieuvre perçant la coque en plusieurs endroits) et abordage de la plage par les rescapés mouillés (les PJs, quelques femmes et enfants d’abord, et quelques membres d’équipages destinés à mourir par la suite). Tout ce petit monde tombe rapidement aux mains de l’armée allemande occupant l’île (ambiance « Pulp Action » recommandée). Le savant allemand installé sur l’île est très aimable avec les visiteurs, mais ne comptent pas les laisser partir de l’île, car sa nouvelle série d’expériences vise à rendre les pieuvres encore plus intelligentes en leur injectant un sérum issu du cerveau des prisonniers…

2) Urgence => Horreur / Serial Killer / Huis clos / Frankenstein
Pour ce module en huis clos, les PJs se doivent de disposer d’un lien avec la psychologie ou la médecine (métier ou ami) afin de se rendre à un congrès portant sur les interactions entre parapsychologie, médecine et psychologie. La réunion a lieu dans un coin reculé du pays, cerné de montagnes hautes et escarpées. Le car qui emmène les PJs et quelques PNjs au congrès prend la route sous un orage de montagne des plus violents et suit les panneaux mis en place afin de rejoindre le lieu du congrès.
Tard dans la nuit, le car atteint une clinique désaffectée où l’on soignait notamment les maladies respiratoires (Ah l’air de la montagne et un bon reblochon !). La clinique est en relatif bon état et semble être le lieu même du congrès. Une fois à l’intérieur, les PJs vont être confrontés à un chirurgien fou s’étant construit un exo-squelette à partir de morceaux humains (si ce n’est pas de la série Z ça !).
Notez que le congrès existe bel et bien, mais que le médecin a changé quelques panneaux pour attirer ses victimes dans la clinique. Bien entendu, le car est immobilisé par le tueur fou (Oh ! le conducteur du car a un scalpel négligemment planté dans le front…) et la tempête empêche de rejoindre la vallée à pied si bien que la clinique demeure le seul refuge et le chirurgien le seul être vivant à la ronde. Ce dernier possède à son service deux chiens disposant, eux aussi, d’un exosquelette composé de parties.
Mais, la plus belle réalisation de notre bon docteur demeure un assemblage génétique à la Frankenstein ressemblant à une masse de chair en perpétuelle croissance (voir la fin d’Akira pour se faire une idée). Pour cette dernière création, le maître des lieux doit disposer de nouveaux corps afin d’insuffler la vie au cœur de cette chair amalgamée (injection de plasma sanguin et de matière grise)…
Donc en résumé : huis clos ; clinique froide, désaffectée et piégée ; tueur fou surpuissant ; chien des Baskerville (jet de peur sûrement très difficile) et gros monstre de fin ; le tout perdu en montagne durant un long orage…Deux oscars sinon rien !

3) Sang Rire ! => Horreur / Vampire /
Accrochez-vous, voilà une idée « juteuse » ! Les PJs sont des mages, des loups-garous, des vampires (gentils s’entend) ou des enquêteurs de l’occulte qui découvrent, suite à une tuerie dans un hôpital, qu’une bande de vampires fêlées veut contaminer les banques du sang et les réserves d’hémoglobine des hôpitaux afin d’envahir le monde. Je vous laisse juge de la portée scénaristique de cette idée, mais avec un peu de modération, cela peut susciter une soirée de jeu sympa et plutôt dynamique.
La petite touche qui fait la différence : ce sont des vampires nouvelles générations venus de l’est et plus exactement de la zone de Tchernobyl. Ils sont radioactifs, plus hargneux et dominants que les autres générations. Leur leader est un vampire mutant de nouvelle génération, dans le genre Big Boss dont les caractéristiques sont toutes deux crans supérieures aux vampires de son clans.

4) Pique et pique et colegram => Horreur / Atomique / opération spéciale
Des scorpions géants ayant muté suite à une irradiation provenant des essais nucléaires en IRAQ se sont déplacés lentement jusque dans le grand désert de Nufud en Arabie Saoudite ( 50.000 km2, dunes de sable y alternent avec des étendues pierreuses). Lieu où ces charmantes bestioles atteignent maintenant la taille et la résistance d’un char d’assaut. Les villages de la zone sont éradiqués par les monstres, grandement perturbés, si l’on peut dire, par leur nouvelle taille. Les PJs font partie d’une équipe de scientifiques procédant à des fouilles dans la zone d’activité des arachnides cousins du Buthus Occitanus (on se couchera moins bête ce soir).
Parmi les PJs on peut trouver des journalistes, médecins, archéologues, ingénieurs, cuisinier, étudiants, etc. Ils devront tenter d’éliminer la menace par tous les moyens tandis qu’un commando de l’armée américaine s’est introduit incognito sur le territoire avec ordre de récupérer un spécimen vivant (les scorpions ayant été repérés par des satellites militaires).
L’action se déroule donc : dans une partie isolée et désertique du Grand Nufud où l’on trouve notamment un minuscule poste militaire de 20 personnes, quelques villages de paysans ainsi qu’un relief montagneux accolé au désert de pierres. Tourisme assuré.

5) Un slasher sachant slasher => Horreur / Magie / Serial Killer /
Ah, le nom du tueur fou, quel régal : Lazarus Slice ! Avec un nom comme ça, pas étonnant qu’il revienne d’entre les morts pour trancher avec une hache bipennes (j’y tiens et puis c’est sur l’affiche) les parents de ses anciennes victimes. Parents qui, lors du procès et à la suite du non-lieu prononcé contre Lazarus, décidèrent de faire la loi eux-mêmes et le torturèrent jusqu’à ce que mort s’ensuive (Freddy c’est trouvé un pot !). Le corps de Lazarus Slice fut enterré dans le désert sur un ancien cimetière indien, d’où son retour parmi les vivants pour se venger. Enquête policière inévitable, le milieu indien étant fortement conseillé pour donner une touche exotique et magique au module.
Autre possibilité plus Parisienne et plus à mon goût : le corps de Lazarus a été caché dans une tombe ignorée de tous et sise au fin fond d’un petit cimetière. Malheureusement, il se trouve que le premier habitant de la tombe était une émule de Bulwer Lytton (qui fit partie de la Golden Dawn et écrivit The Coming Race or The New Utopia). L’âme de Lazarus lui permet de ré-énergétiser la sienne, en attente depuis des dizaines d’années d’une résurrection potentielle. Dans ce cas de figure, Lazarus et le sorcier reviennent à la vie et forme un duo mortel ou chacun aide l’autre à accomplir sa vengeance (celle du sorcier pouvant donner lieu à nombre d’effets spéciaux du plus bel effet…).

6) Forer Ever => Espionnage / Opération Spéciale
Histoire de sauver le monde entre deux rendez-vous, les PJs sont engagés par un scientifique pour retrouver un géologue. En effet, un énorme complexe sous-marin de réservoirs d’hydrocarbure et de gaz planqué par les pays du golf aux yeux du monde menace d’exploser suite à un réseau souterrain de vibrations dirigées vers la surface. L’explosion du complexe endommagera la croûte terrestre, créant des tsunamis (raz de marée in french) géants capables de recouvrir toute l’Asie. Or (chance quand tu nous tiens…) le géologue disparu a construit une machine à ultra-son capable de résoudre le problème susmentionné.
Première étape du scénario : retrouver le géologue tout en évitant les commandos de la CIA voyant d’un très bon œil la disparition ou du moins l’affaiblissement de la CHINE et bien décidés à éliminer le géologue.
Deuxième étape : rejoindre le centre de la terre par l’intermédiaire d’une immense foreuse et endiguer la vague de micro-vibrations qui menace le réservoir. Là, deux possibilités : à la Bruce Willis sur son astéroïde, ou bien à la Jules Verne avec rencontre d’un monde souterrain…

7) Ice Scream => Monde alternatif / Age de glace / Apocalypse
L’idée de départ m’a plu : un amas de taches solaires refroidi la planète. Un monde de glace s’élève alors sur une civilisation durement frappée par la baisse abyssale des températures. Au terme de 50 ans glaciation, le Vatican règne sur une Europe féodale, le peuple indien a repris ses droits en Amérique, l’Amérique du Sud est dorénavant composée de dizaines de petits états, l’Afrique est un grand désert, l’Asie a retrouvé ses hordes barbares et la Russie représente le dominion technologique de ce monde blanc. Bon d’accord, je n’étais pas réellement inspiré sur ce coup, mais avouez que les taches solaires, c’est original non ?…NON ?…

8) Le diable au corps => Religion / Ésotérisme / Secte
Ici, tout tourne autour d’un PJ et de ses amis (les autres PJs). Notre PJ est contacté par un vieux professeur d’université persuadé que le PJ est l’antéchrist (rigolez pas, ça arrive plus souvent qu’on ne le pense…). Pas facile à croire n’est-ce pas ? Seulement voilà, quelques jours après sa visite, le professeur meurt dans un affreux accident juste sous les yeux des PJs. Dès lors, le PJ s’aperçoit qu’il est surveillé et que son entourage (famille, travail, amis non PJs, connaissances, boulangers etc.) fait partie intégrante d’une secte satanique contrôlant sa vie jusqu’à la grande conjonction durant laquelle le diable s’incarnera dans son corps (oui bon d’accord, c’est le scénar de la Malédiction).
D’une part les PJs vont devoir faire face à la secte désireuse de protéger, mais aussi d’asservir le PJ, et d’autre part au groupe de fanatiques dont le professeur était le chef et n’ayant plus qu’un seul but : tuer le PJ. Bien entendu, l’incarnation du diable dans la peau du PJ peut être évitée par l’intermédiaire d’un rituel de magie sanctifiée, ou d’une purification, ou tout autre idée de votre cru. C’est là tout l’objet de la quête à développer…

9) Coup de fil du lapin => Magie / secte /
Bon, oubliez le titre calamiteux de cette trame et imaginez un service de répondeur téléphonique où l’on peut, sous couvert d’anonymat, exposer ses remords, ses regrets, bref ses confessions les plus abjectes ou les plus mélancoliques. Imaginez maintenant que chaque confession permette par l’intermédiaire d’une puissante magie noire de modifier lentement l’environnement urbain et les mentalités : les maisons prennent un air plus gothique, plus obscur, les ombres s’allongent dans la nuit, des clochards aux étranges lueurs rouges dans les yeux peuplent les ruelles lugubres, ruelles d’ailleurs de plus en plus nombreuses au point que votre plan de la ville semble inexact par endroit, les banlieues versent plus souvent le sang des leurs, des meurtres atroces se reproduisent plus fréquemment, les sectes battent le pavé et haranguent les foules etc…
Imaginez qu’il y ait un de ces services de répondeur dans chaque grande ville.
Imaginez enfin que vos PJs s’aperçoivent de ce qui se passe dans leur ville (Paris, lieu idéal, où les gargouilles de Notre-Dame sont plus nombreuses, ou la Seine dégage une odeur nauséabonde, où une vague de suicides court le long des ponts…).
Qui est derrière tout cela, comment arrêter la magie de ces répondeurs… ? Et surtout comment amener la trame de l’histoire… ?
Voici une possibilité : les PJs découvrent l’existence du répondeur alors qu’ils viennent de mettre la main sur un tueur fou ayant utilisé la confession téléphonique à chacun de ses 9 meurtres. Avant de mourir, il explique aux joueurs qu’ils sont aveugles, que le monde change autour d’eux, qu’ils feraient mieux de lire les faits divers de l’année écoulée, qu’ils devraient se balader dans leur ville la nuit etc. Sur le cadavre, les PJs découvrent une scarification sous la forme du numéro de téléphone du service de répondeur de la ville. Cette trame peut faire suite à celle d’un Slasher sachant slasher…

10) Spidermen => Pulp / Magie / secte
Pulp Action années 20-30 : une société secrète du nom « des araignées » tente de faire main basse sur le trésor des incas afin d’étendre son pouvoir au monde entier. Tout commence à Paris avec un grimoire espagnol que des étrangers volent à l’un des richissimes amis des PJs. Une copie du grimoire permet aux PJs de remonter la piste jusqu’en Amérique du Sud où hypnotisme, trésor caché, cité souterraine, temple inca, pierre magique, prêtre sanguinaire, sacrifices, pièges et énigmes complexes s’entremêlent pour mener la vie dure aux PJs. Je vous l’accorde : tout reste à faire, mais au moins, vous tenez le nom de la société secrète, c’était là le seul but de ces quelques lignes.

11) Mothman j’ai peur ! => Horreur / Magie
Une petite idée amusante ! Les PJs se retrouvent dans un village (de préférence en Angleterre ou en Irlande) plutôt sympathique, paisible, et surtout très accueillant, mais alors très accueillant. Rapidement, les PJs s’aperçoivent que tous les habitants croient dur comme fer au surnaturel. D’ailleurs, tous ont vu plusieurs créatures ailées aux yeux rubis, des revenants, ou bien des phénomènes de déplacement d’objets. Des journalistes sont déjà venus, mais n’ont jamais rien vu et ont oublié l’affaire. Les PJs ne verront aucun phénomène qui leur prouve les dires des villageois. Seule une petite fille du village leur offrira le dessin d’un personnage ailé aux yeux rouges en expliquant qu’il s’appelle MOTHMAN. Si les PJs font une recherche poussée en occultisme dans une grande ville, ils apprendront que MOTHMAN est un ange exterminateur de la mythologie germanique qui punit le mal par le mal. Il est dit que ceux qui l’ont vu, ou ont assisté à son cortège de miracles périront lorsque MOTHMAN les enfermera dans son arène impénétrable pour les tuer.
Le village est donc voué à la destruction.
MOTHMAN frappe toujours lors de la quatrième pleine lune après sa première apparition. Il ne reste plus beaucoup de temps aux PJs pour découvrir la raison de la venue de l’ange destructeur. Ils devront enquêter dans le village, mais aussi dans la ville la plus proche pour découvrir qu’un ancien nazi habite le village. Ils devront ensuite trouver le moyen de sauver les villageois (vous aussi d’ailleurs et que cela soit bien compliqué sinon…).
Nota : le soir de la quatrième pleine lune, le village est entouré d’un rideau de pluie impénétrable (en fait, on tourne en rond sous la pluie sans jamais atteindre le village, où il ne pleut pas bien sûr ! ). Là, les premières hordes de démons malins apparaissent dans les rues ; une heure après MOTHMAN survient (type grand ancien, ambiance « signe ton testament »)….
Précision : Le MOTHMAN avéré ou homme-phalène (on reste sérieux SVP) est relié dans la vraie mythologie à la catastrophe du Silver Bridge, à Point Pleasant, en 1967.Ce pont suspendu de 250 mètres de long qui reliait l’Ohio à la Virginie occidentale s’est, en effet, écroulé le 15 décembre de cette année. « Fatigue structurelle », comme l’ont déclaré les experts ? Au moment du drame, le pont était encombré de véhicules bloqués dans un embouteillage consécutif aux achats de Noël. Une quarantaine de personnes trouvèrent la mort dans le drame. La nouvelle bouleversa l’Amérique. Parmi les victimes, plusieurs avaient déclaré, au cours des mois précédents, avoir observé des ovnis dans la région. Des ovnis, mais également une étrange créature baptisée MOTHMAN.
Changer le NOM : préféré à MOTHMAN des noms comme AZASHARD, CAUSATHAM (voir liste nom de démon sur http://www.penofchaos.com/stigma/de…;ou sur http://www.cam.org/ vannuff/darkpage/Devil’s%20Dictionary/devils_dict.htm)

12) Petit mais costaud => Horreur / Zombi / Vaudou / gunfight
Des étudiants sont enlevés dans les recoins de leur faculté et transformés en poupées Vaudou (ou en homoncules, c’est la même taille…) par le comptable de l’établissement, adepte des sciences occultes et décidé à lever l’armée des morts (la fameuse…). Les PJs enquêtent dans le milieu professoral, soupçonnent quelques professeurs de science ou de biologie un peu excentriques et finissent par subir les attaques des homoncules Vaudou. Le final mettant en scène l’arrivée de l’armée des morts surgissant de la brume au milieu du campus… Du classique, du solide comme on aime, et un final style assaut de Carpenter.

13) Un maya ça va, trois « mayaux » bonjour les dégâts => Fantastique / Aztec / Magie
Un totem maya est ramené par une expédition de scientifiques. L’objet représente trois créatures en équilibre. Le totem est volé lors d’une visite privée du musée d’histoire naturelle. La légende veut que chacune de trois créatures s’incarnent dans un humain lors de chaque pleine lune après qu’un rituel ait été accompli. Chaque créature représente respectivement un vice ou un acte violent… Jeu de piste, enquête policière et trois humains transcendés par le mal seront le ciment d’une équipe d’enquêteurs engagée par le directeur du musée. En actes violents, j’avais choisi la vitesse au volant en mettant en scène un jeune golden boy écrasant des passants chaque nuit dans une voiture de course sans plaques et aux vitres fumées ; un informaticien prenant en otage son immeuble en contrôlant toute l’électronique ; et enfin un journaliste commettant les crimes qu’il doit « couvrir » pour son journal. Chacun de ces individus étant doté des pouvoirs de l’entité les possédant (à votre imagination).
Précision utile : les trois démons ont été invoqués par le bras droit du directeur du musée.

14) In Memoriam => Science Fiction / Mémoire
Tout commence par le crash du vaisseau des joueurs sur une planète aux frontières des mondes connus (Spock à l’inter !). Le vaisseau a su bi de sérieuses avaries, mais rien qui ne soit repérable avec les pièces de rechange du bord. Durée des réparations une bonne semaine. L’environnement de la planète est plutôt désertique. Les scanners du vaisseau sont en panne, ne pouvant détecter les importantes richesses du sous-sol de la planète, pas plus que des signes de vie. Les jours passant, les PJs s’aperçoivent qu’ils commencent à oublier toutes leurs compétences. Ainsi l’ingénieur de bord se retrouve-t-il comme un benêt devant les réparations entreprises la veille. Il a oublié une grande partie de ses cours de mécanique. Les compétences des PJs diminuent donc lentement. Cela est dû à l’une des races principales de la planète : de gros herbivores végétatifs capables de voler les mémoires environnantes et de les transmettre à leur maître, un peuple sous-développé qui pourrait bien grâce aux compétences des PJs devenir une nouvelle puissance dans la galaxie.
Nota : les compétences faisant appel à la dextérité/coordination diminuent jusqu’à leur minimum, mais ne disparaissent pas, à l’inverse des compétences faisant appel à l’intelligence.

15) J’ai la mémoire qui flanche dans le tourbillon d’la vie => Cyberpunk / Science Fiction / mémoire
Petit frère du synopsis précédent, voilà que les joueurs se réveillent dans un véhicule futuriste un casque sur la tête. Sur leur console de bord, des coordonnées clignotent. Leur véhicule s’est écrasé sur la corniche intérieure d’un gouffre. La pierre s’effrite lentement. Il leur faut sortir rapidement du véhicule avant qu’il ne tombe définitivement dans le gouffre. À ce problème s’ajoute le fait que les joueurs viennent d’expédier la totalité de leur mémoire vers les coordonnées clignotant sur la console. Ils sont donc vides comme des premiers-nés, prêts à redécouvrir leurs compétences, leurs avantages et leurs désavantages, prêts à redécouvrir le monde qui les accueille. Pourquoi ont-ils expédié leur mémoire respective, qu’ont-ils à cacher, qui sont leurs ennemis ? À vous de développer…

16) Un psi vaut mieux que deux tu l’auras => Science Fiction / Aliens / Gunfight
Une nouvelle galaxie vient d’être découverte. Les PJs, valeureux colons, scouts, explorateurs, militaires ou aventuriers plongent au sein d’une armada de colonisateurs dans un immense champ d’astéroïdes en espérant trouver une planète viable dans ces milliards de milliards de débris. Imaginez la conquête de l’ouest…
Après quelques jours de vagabondage dans cette galaxie de roches, les PJs scannent enfin une masse comparable à une planète (pour les fous de technique, sachez que les scanners sont quasiment inefficaces tant la densité des débris de roche protégeant la planète est grande).
Bref, c’est le nez dessus que les PJs entrent dans l’atmosphère d’une planète totalement aquatique. Seule, une île couverte de jungles subsiste à la surface. Après avoir atterri sur ce bout de terre de 30 kilomètres de diamètre, les PJs sont confrontés à des attaques insidieuses d’une peuplade alliant la technologie aux moyens primitifs de chasse. Après de laborieux combats et la victoire des PJs sur une trentaine de primitifs armés d’armes haut de gamme, après avoir lutté contre la faune agressive de l’endroit (à votre bon coeur), c’est la délivrance et la découverte d’une prison de haute technologie abritant un seul détenu. Des robots protègent les abords du « donjon », normal car le détenu, dernier représentant d’une race surpuissante est enfermé là pour crime contre l’univers. En effet, par sa seule volonté et l’accumulation de son pouvoir, il a détruit les 10 planètes de sa galaxie, sauf celle où il se trouvait bien entendu (comprenez maintenant le coup des débris).
Ce méga-méchant au gros cerveau va essayer de faire en sorte que les PJs le délivrent pour le ramener dans une autre galaxie où il pourra à nouveau faire montre de sa psychopathie latente. À vous de jouer ce personnage et d’essayer de bluffer les PJs tout en leur offrant des moyens de découvrir le fin mot de l’histoire.
Bien entendu, le fait de faire sortir de sa prison notre aimable planètopathe déclenche une alarme galactique qui libère des androïdes-tueurs programmés pour le tuer lui et tous ces proches. Cerise sur le gâteau : vous pouvez faire en sorte que notre tueur de galaxie soit plongé dans une stase qui lui a fait perdre momentanément la mémoire. Il ne sait plus qui il est et pourquoi il est là. Mais, sa mémoire va lentement revenir, sur plusieurs semaines ou mois…

17) Eau de vie => Voyage dans le temps / Médiéval
Les Pjs sont conviés à passer quelques jours de repos dans un charmant manoir/auberge au bord d’un lac. L’invitation leur a été envoyée par John Lassiter un éminent professeur d’histoire qui désire, après les avoir rejoints, leur exposer un grand projet. Une fois arrivés au manoir, les Pjs disposent de deux jours pour se reposer, boire des coups, reboire des coups et ne pas aller au village qui se trouve à 50 km, car de toute façon l’histoire se passe autour du lac.
Bref, au terme de ces deux jours, les Pjs sont invités à rejoindre le professeur sur le kiosque en bois au centre du lac au crépuscule si propice à ce genre d’aventure. Alors qu’ils traversent le lac, ils aperçoivent une jeune femme se noyant et le professeur tentant de la faire surnager.
Elle est belle, s’appelle Paméla, a de gros… NON, là je m’égare… !
Alors qu’ils se rapprochent de la jeune femme rousse (pour changer), un tourbillon se forme et engloutit la barque et les PJs avec. Ces derniers se réveillent dans un obscur passé médiéval où le professeur, qui a plongé à leur suite, leur explique que la dame du lac est une sorcière noyée par un chevalier au service de Satan voilà des siècles de cela. Elle a fait promettre au professeur, contre la vie sauve, de l’aider à tuer le chevalier afin d’être délivrée du lac une fois sa vengeance accomplie.
Résumons : les PJs sont donc dans le passé ; choisissez une période courte et confuse dans notre médiéval européen, créez un chevalier et une garde de morts-vivants qui écument la région et piquez les fesses de PJs pour qu’ils avancent…Je préconise la Pologne médiévale pour l’ambiance…
Nota : le chevalier est sur ses gardes, car il a déjà étripé plusieurs envoyés de la sorcière…

18) Titan Nick ! => Science fiction / Météo
Les pjs, rangers de l’espace, sont envoyés sur Titan, satellite minier, afin d’enquêter sur la mort de Nick Barrett chef du projet. L’extérieur de la planète est inhospitalier, car ravagé par des vents violents pouvant se transformer en ouragan. Pourtant, durant leur première nuit, les PJs rêvent d’aller dehors sans combinaison de protection, certains voient même la silhouette de Barrett au sein des tourbillons de vents. Au matin, un des mineurs est porté disparu. Il semble qu’il soit sorti volontairement dehors. Progressivement l’hécatombe commence. Des mineurs sortent à l’extérieur et disparaissent dans les vents. Puis bientôt les disparitions ont lieu à l’intérieur de la base.
Trêve de suspens, Barrett n’est pas mort (ben ça alors …), il a même découvert que les vents sont des organismes vivants plutôt basiques et facilement contrôlables par la seule volonté. Barrett teste alors sa nouvelle puissance, lui le seigneur des vents de Titan et décide de nourrir les vents, de leur donner goût au sang. Barrett est totalement barré s’entend (fallait que je la fasse celle-là).
Les PJs devront donc affronter cette menace capable de s’infiltrer partout et de plonger télépathiquement en chacun. Ils devront trouver le repère de Barrett d’où il commande les vents et faire face à des ouragans, des tentacules venteuses, des tourbillons de pierres tranchantes, des sifflements mortels, etc. Amusez-vous avec le vent sur ce scénario, je vous l’accorde, assez fumeux…

19) Sorbet climatique => Polaire / préhistoire
Une bonne doudoune et voilà les Pjs sur la banquise pour enquêter sur des phénomènes sismiques alarmants. Il fait froid (allez jure…), le blizzard est de la partie et les guides ne sont pas au rendez-vous. Le soir, dans la station scientifique, les PJs les doigts de pieds en éventail récupèrent un gentil guide à moitié mort de peur qui hurle partout que les ombres ont écrasé son village etc. (il hurle, donc je n’ai pas tout compris).
Bientôt, des secousses annoncent l’arrivée de trois ombres, trois mammouths qui défoncent la station. Petite partie de chasse, puis remontant les traces des bestiaux poilus, les PJs tombent sur une immense structure ayant jailli de la banquise suite à un tremblement de terre violent. Une brèche sur le côté de la tour laisse apparaître une zone tropicale d’1 km de long où s’égaillent quelques animaux préhistoriques échappés du laboratoire cryogénique de la structure. La tour est en vérité un artefact extraterrestre vieux de 4 milliards d’années et à l’origine de l’évolution sur Terre. Un vaisseau spatial se trouve non loin de la tour, ou bien si vous jouez dans les années trente, préférez un campement nazis.
Les extraterrestres ou les nazis donc, ont fait sauter la glace pour libérer la tour et en prendre le contrôle afin de dominer le climat et l’évolution de la terre. Les Pjs doivent donc franchir la zone tropicale préhistorique et entrer dans la tour afin de pourchasser les méchants qui veulent faire disparaître les miss météo de canal +, voir du monde entier…(horrible pour un nerd !)

20) Quand mon caisson fait boum ! => Science fiction / Serial Killer
L’infâme Montgomery Swann, militaire totalement allumé, s’échappe de sa prison spatiale aidé en cela par un commando de tordus hallucinés mêlant joyeusement des robots semi-intelligents, des psychopathes génétiquement modifiés, des soldats névrosés et alcooliques, sa femme type Vampirella « cuir et fouet », et deux ingénieurs accros aux drogues. Tout ce petit monde, après avoir éradiqué la moitié de la station prison et embarqué avec eux quelques prisonniers déjantés, s’empare d’une station spatiale. Ces galopins tuent l’équipage qui veillait sur 5000 êtres humains cryogénisés en attente d’être débarqués sur une planète en terraformation.
Mais avant de mourir, le capitaine de la station a le temps d’enclencher le réveil d’une poignée de caissons et c’est avec confiance que les PJs ouvrent leurs petits yeux endormis. Le toujours infâme Swann envisage donc de faire sauter la zone de cryogénisation afin de propulser la station vers un secteur neutre de la galaxie. Hé oui, les stations spatiales ne sont pas faites pour se balader dans l’espace avec de gros moteurs ! Les PJs devront donc affronter une tripotée de dégénérés dans une véritable petite ville : la station comportant un parc, un centre de loisir et plein d’autres choses à votre convenance. Voilà un pitch destiné à une soirée Kill them all !! Avec un peu de cérébral si vous vous y prenez bien.

21) RAID comme la mort => Horreur / Cafard / Mafia
Je ne m’en lasse pas : saviez-vous que dans une ville comme Los Angles, il y a 100.000 cafards pour chaque habitant et que chacune de ces petites bêtes est capable de dévorer 26 fois son poids par jour. Non ? Bon alors, je plante le décor.
Quatre cafards expérimentaux sont volés par un scientifique véreux dans un centre ultra-secret de l’armée. La maffia russe donne rendez-vous à l’homme dans un bordel glauque pour lui acheter ces quatre prodiges des manipulations génétiques. Pas de bol, le serial Killer nommé « le dépeceur » zigouille le scientifique et vole la mallette contenant « les 4 z’amis » mutants. L’un des PJs devrait être un policier ou un enquêteur privé. Commencez le scénario par la traque du tueur. Étrangement la maffia russe est sur ses talons ainsi que les services secrets. Le tueur, lui, comprend, grâce aux notes du scientifique, tout le potentiel des cafards mutants. Ces derniers sont en effet des reproducteurs disposant d’un chromosome de croissance 1000 fois supérieur à la moyenne. En moins de 2 générations, la taille des cafards pourrait atteindre celle d’un chien moyen. Les notes du scientifique mettent aussi en avant un moyen de détruire ce chromosome.
Bref, le tueur lâche les 4 étalons dans les goûts (si on ne les avait pas ceux-là !) et fait chanter le gouvernement dans un délire religieux de fin du monde. Les PJs vont devoir lutter contre la maffia, les services secrets, les cafards géants (pour le final) et le tueur, fou mais redoutable de lucidité quand il s’agit de mettre un peu plus de bordel dans cette histoire qui me donne…le cafard… (LOL)

22) « Tu quoque » gladiator ! => Antiquité / Zombis / Gunfight
Nos joyeux drilles (entendez les persos) sont en vadrouille dans les Alpes pour une raison que je laisse à votre imagination. Approchant d’un haut sommet, voilà que le guide de haute montagne tombe dans une crevasse (ou la crevasse vient à lui c’est selon…).
Pendant que les Pjs tentent de le récupérer, ce dernier, malgré une jambe brisée, découvre le cadavre congelé d’un centurion romain. S’emparant de sa cape et d’une de ses armes par pure curiosité (faut bien passer le temps), voilà soudain notre guide, guéri et investi de l’âme damnée de ce centurion versé dans les arts occultes.
En un rien de temps une tempête se lève, obligeant les PJs à interrompre leur sauvetage et à chercher refuge dans une grotte non loin de là. Entre-temps, l’âme du centurion lève l’armée qui l’accompagnait dans les alpes. Des centaines de légionnaires morts-vivants émergent des grottes environnantes et se regroupent autour de leur chef. L’armée se met en marche vers la station de ski la plus proche, ancien village celtes devant être éradiqué.
Il y a du Carpenter (John de son prénom) dans cet assaut, et donc, jouez le scénario à la Western. Notre centurion est tout simplement maudit à l’aide d’une cape donnée en d’autres temps par une cabaliste. Bref, enlever la cape et hop plus de morts-vivants. L’originalité de ce module vient du lieu et des rudes conditions alpines, mais j’en conviens y’a du boulot !

23) Douce nuit => Occulte / Fantastique
Les PJs sont invités pour un colloque sur l’occulte dans un petit village d’Écosse. Ils logent dans une auberge retirée, mais au demeurant chaleureuse et familiale. C’est le matin, le réveil sonne dans l’oreille des PJs qui ouvrent leurs paupières en rêvant d’un café chaud. Sauf que voilà, dehors c’est la nuit juste éclairée par la pleine Lune. Pas de soleil ! À plus ! Parti ! Évaporé ! En vacance – ne pas déranger quoi !
« Il est mort le soleil » ! Pas vraiment. Le pentacle sur la porte de l’auberge devrait mettre sur la voie les PJs. Ils sont victimes d’un sortilège qui les enferment dans une dimension noire. Très loin au-delà de la forêt, les PJs voient pourtant une vive lumière, tout la haut sur la colline. Plus qu’à traverser la forêt et rencontrer pour prendre le thé les charmants habitants des lieux (je laisse votre imaginaire faire le reste : démon, monstruosités, araignées), puis atteindre le château et affronter le grand méchant seigneur de la nuit. Ce dernier collecte les âmes pour faire vivre sa lumière et repousser son adversaire vivant dans la forêt afin de sauver sa famille et le petit village au pied de son château (200 à 300 villageois). Il n’est donc pas foncièrement méchant ! Du coup, si les PJs lui donnent un coup de main pour virer son adversaire qui absorbe la lumière, il peut relâcher les PJs. A vous de jouer !