Accueil > Jeux de Rôle > Expo top 10

Expo top 10

mardi 25 juillet 2023, par thehardway

L’été aidant c’est le moment de ranger un peu la maison . Et comme toujours je procède à un petit nettoyage de mon linéaire de JDR préférés. En d’autres termes je recompose mon top 10 du moment. Même un peu plus que 10 car il y’a des ex aequo à certaines place.
Attention, ne vous attendez pas à trouver des JdRs avec des univers, ou du moins très peu. Le fluff ce n’est plus ma priorité depuis longtemps. Ce sont les systèmes qui m’intéressent avant tout ; et s’ils sont génériques c’est encore mieux car ils me permettront soit une libre création de fluff - le fameux- , soit une adaptation de l’existant et là ça m’amuse beaucoup.

En tous les cas, je vous l’accorde, c’est un peu un billet « bouche trou » le temps de finaliser plusieurs autres petites bafouilles. Et tout le monde ce fou de mon top du moment, mais pour autant, j’ai tenu à faire une présentation un peu élégante.

Première place

Sachez le, il y a eu hésitation sur la première place entre trois challengers.
C’est à la fois l’usage courant et la pérennité qui ont tranché.
Fate RPG reste donc ma valeur sûre et ultra polyvalente depuis bien longtemps.
En effet, je le pratique depuis les balbutiements du concept avec Fudge : c’est vous dire !
Fate ne m’a jamais déçu, et ce bien qu’il ne soit pas si simple que ça à prendre en main. En plus, ce qui ne gâche rien, comme d’autres (hein M.O ?!), j’aime les dés Fate tout en appréciant que cela reste un système qui fonctionne avec une certaine économie de dés (deux d6 suffisent au pire). Mais avant tout, et en priorité, c’est sa logique d’aspects qui m’a toujours enthousiasmé, ainsi que la faculté avec laquelle on peut créer des « stunts » à partir des propositions d’autres jeux.
En revanche, ce n’est pas une motorisation que je trouve idéale pour de l’initiation. Fate propose une philosophie de jeu unique et qui demande un petit apprentissage tant pour les joueurs que le MJ.
Ces dernières années, Fate est devenu, par la force de Mindjammer (du fluff pour le coup), ma motorisation principale pour des parties de science fiction. Un Mindjammer de Sarah Newton que je complète, dans un grand melting pot foutraque, avec les autres très bons JDR Fate de SF . Je citerai Diaspora et Bulldog en tête ou encore le méconnu Baroque science fiction.

Côté Fantasy, j’ai moins utilisé Fate mais le dytique Legend of Angleer pour les stunts et Grimm World pour les classes s’avère très efficace.
Enfin côté Chinoiserie maritales, Tianxia reste un must pour moi.

En résumé, Fate RPG est un des deux ou trois systèmes de simulation que je garderai lors d’une invasion extra terrestre.
Sans compter la multitude de règles optionnelles qui permettent de modifier son aspect ludique et sa version accelerée qui, elle, permet un peu plus facilement, d’inviter l’initiation au jdr.

  • Dernier achat : le JDR de science fiction Elysium Flare.
  • Utilisation récente : pour de la SF à base de Mindjammer, un peu pour Hârn world et de l’espionnage.

Etant premier, il a droit à une galerie complète.

Deuxième place

Pour le Cypher Système !
Un modèle de conception et d’équilibre selon moi.
Il obtient la seconde place pour de multiple raisons bien que sa saveur en jeu soit moins impactante que d’autres.
Avec le Cypher System ma charge mentale en tant que MJ est certainement la plus faible de tous les autres jeux. Cela est dû au fait que les joueurs lancent les dés et que la motorisation repose sur deux ou trois règles fortement unifiées tandis que les dégâts sont fixes et donc on roule encore moins de dés ce qui favorise la mise en avant de la narration soutenue par la cohésion et le niveau de synthèse de la simulation.
J’aime aussi énormément le principe d’attrition qui oblige les joueurs à prendre des décisions de gestion et de tactique. La philosophie des points d’expérience ultra polyvalent renforce cet aspect du jeu dans un sens qui me convient parfaitement. Enfin et surtout la création de personnage est très efficace (en V2).
Le Cypher system reste pour moi un ensemble de règles qui sait se faire discret au profit de ce que l’on raconte ; mais tout en invitant des mécaniques qui donnent la main aux joueurs. Bref un must qui mériterait une traduction française depuis bien longtemps et qui tient cette deuxième place par la perfection de ses finitions tant au niveau du système que du produit papier ou PDF.

  • Dernier achat : Claim the sky (supplément super héro)
  • Utilisation récente : pour du fantastique/horreur à la CHILL

Troisième place

Questworlds ou la mutation d’un Heroquest qui, à son époque en version 1, offrait une proposition très osée en matière de simulation et de narration.
Que dire sinon que c’est le système qui pour moi a magnifié Glorantha, alors englué dans la motorisation sans âme du BRP de chaosium.

En vérité, ce Questworlds pourrait obtenir la première place, mais pas en l’état d’un SRD n’ayant toujours pas atteint sa version 1.0.
Cela dit, pour moi il est fort possible qu’avec sa sortie officielle, il face aussi bien que Fate RPG tant sa plasticité est remarquable au point d’être, selon moi, le meilleur dans cette catégorie.
De plus, il promeut le « narratif » sur le « technique », mais peut très bien monter son côté crunch avec quelques mécaniques optionnelles.
A ce jour, nous sommes toujours sur la version en cours de finalisation commerciale. Cette version est certes très fonctionnelle mais une version finale serait idéale si elle ne se faisait pas attendre de trop chez Chaosium. Dommage mais patience.

  • Dernier achat : rien. On attend la sortie du core chez Chaosium mais on produit des règles optionnelles dans notre coin.
  • Utilisation récente : pour du Glorantha ou du med-fan (en Mega-Dungeon)

Quatrième place

Premier ex aequo de ce top.
Il m’a été impossible de faire un choix tranché.
D’un côté le Whitehack V4 qui comme pour M.Y a été, par la bande, un vrai coup de cœur . C’est a dire que j’ai acheté Macchiato Monster qui s’inspirait vaguement du Whitehack. Curieux je mets la main sur la troisième édition et c’est immédiatement l’évidence : Whitehack c’est le meilleur des hacks.
La V4 s’est bonifiée avec un classe qui, selon moi, manquait à l’appel. Je ne reviendrais pas sur le principe des trois classes de base qui permettent de tout imaginer tout en qui offrant des mécaniques très ludiques et inspirantes, mais soulignerait la présence de plusieurs règles annexes qui permettent au Whitehack de sortir de sa zone OSR Med-fan pour aller musarder vers d’autres genres comme par exemple l’ « horreur cthulhienne ».

En tout les cas, c’est un de mes systèmes de référence pour adapter des vieux modules de D&D première époque.

Face à lui se tient un autre « original » qui m’a tout de suite conquis par sa simplicité et sa capacité à accepter des règles optionnelles sans perdre sa saveur. Le mal nommé : Index Card dans sa Master édition.
Par son épure technique permettant tout de même de convoquer du crunch tactique et du fun, par la facilité qu’il offre aussi de créer à la volée du contenu, c’est un de mes gros « chouchou » qui peut tout faire. Du cyberpunk en passant par du Rift (si si !) ou de l’heroic Fantasy des plus classique, il ne m’a jamais déçu. De plus sa communauté est forte et imaginative.

C’est d’ailleurs amusant que sur la forme ces deux ex aequo soient aux antipodes : l’ultra sobriété de la maquette du Whitehack 4 face à la patte graphique unique de ICRPG. J’aime les deux sans équivoque.

  • Dernier achat : un petit complément Alternate State pour ICRPG. Et la VF papier du Whitehack V4.
  • Utilisation récente : le Whitehack pour de vieux modules D&D mais aussi un peu d’horreur 1920. Pour ICRPG Master Edition du cyberpunk, du hexcrawl med-fan, et l’adaptation de modules D&D plus récents (la 5e en fait).

Cinquième place

Zweihänder vs Warlock !  
Goliath versus David ? En fait non. Je ne suis pas arrivé à les départager, car je les vois comme un couple. Zweihänder pour le système et Warlock ! pour ses suppléments univers. De toute façon dans un top 10, on ne peut pas passer à côté d’un système avec des carrières. Le désamour de Warhammer m’a porté vers Zweihänder et, malgré sa verbosité excessive, je me suis attaché au système, renforcé en cela par une important production de modules de jeu et par quelques JdRs dérivé comme Blackbird. De l’autre côté, Warlock ! edition Traitor m’a charmé, certes par la simplicité de sa mise en oeuvre, mais surtout par ses suppléments de contexte qui, lentement mais sûrement, augmentent sa valeur ajoutée. Les deux se tiennent pour l’instant la main.

  • Dernier achat : Eternal Night of Lockwood (campagne pour ZWEIHANDER) / By the Gods (supplément pour Warlock !)
  • utilisation récente : pour Zweihänder, petite campagne maison.

Sixième place

Everywhen conserve encore une place dans ce top 10. Cette place il l’a gagne pour le juste milieu qu’il propose entre un système assez simple, une création de personnage légère mais qui donne une étoffe immédiate et un peu de crunch. Le tout saupoudré d’une gamme qui lentement mais sûrement s’élargie. Barbarians of Lemuria en utilise la base et on voit la qualité du produit en jeu. Everywhen complexifie un peu les choses mais du coup resserre les boulons.
En synthèse, un générique qui fera tout bien, mais sans génie. Et aussi avec lequel on peut utiliser des d6 ou d10 voire d12 pour faire varier le gritty du jeu.

  • Dernier achat : Honor & Intrigue dernière mouture qui utilise la base des règles.
  • utilisation récente : pour du contemporain special ops.

Septième place

Heroes & Hardships.
Alors celui là est tout récent et c’est une découverte commune avec M.Y qui l’a utilisé pour nous maîtriser un run western.
Le roll & keep du jeu au d10 m’a tout de suite plu alors que je ne suis pas trop poignée de dés.
Quant au système de combat avec l’initiative cumulée en fonction des actions, il fonctionne à merveille en permettant de convoquer de la tactique de groupe et des choix individuels intéressants.
J’aime, de plus, la création de personnage à la SWADE avec coût d’achat des différents attributs. Le système de blessures nécessite un temps de prise en main tout en restant rapide et en donnant du sens aux effets et conséquences.
Il faudra voir sur la durée mais pour l’instant je lui trouve un gros potentiel même s’il reste un système un peu plus complexe que les autres à prendre en main. A noter que je lui trouve le niveau de crunch que j’aime pour jouer en Solo.

  • Dernier achat : M.Y a les quatre premiers suppléments d’une trentaine de page qui complètent le livre de base : adversaire, véhicule, Guide du MJ, et Guide pour jouer en Solo.
  • utilisation récente : western

Huitième place

Je dois l’admettre j’aime les productions de Sarah Newton et donc sa dernière oeuvre jdr m’a fortement plu : The Lair of the Leopard Empresses. Il y a assez de matière de fluff (oui pour une fois je cède) pour imaginer se développer à l’échelle d’un petit Glorantha.
Mais s’il n’y avait que le setting, ce jdr ne serait peut être pas dans la liste. Or, il a aussi le système Monsters ! Monsters ! frère de Tunnels & Trolls.

Et là c’est aussi un ensemble de règles que j’apprécie fortement alors même qu’il s’agit de poignée de dés 6. Il permet de combiner de la narration avec une sorte de macro résolution qui a tout de même la capacité de convoquer de la tactique. J’aime également les statblocks très concis des adversaires.

  • Dernier achat : Monsterary of Zimrala pour Monsters !Monsters !
  • Utilisation récente : pas encore

Neuvième place

Burning Wheel est fascinant bien que difficile à mettre en jeu. Je m’extasie toujours devant l’édition en forme de romans luxueux, tout autant que devant la complexité des règles et leur profondeur. Ce jeu est fabuleux à la lecture. Plus difficile à démarrer à une table. Pour autant, une fois bien lancé, il est passionnant. Un système idéal pour du Pendragon, ou du low fantasy, du dark fantasy et autre med-fan historique.

  • Dernier achat : le livre de base et son complément sur la magie
  • utilisation récente : aucune

Dixième place

Elemental et EZD6 sont à nouveau des ex æquo tout simplement parce que j’aime énormément leur système à base d’un seul D6 (Elemental triche un peu). Ils sont ultra simples. Elemental est un très complet tout-en-un dont le moteur n’est certes pas d’une forte personnalité en jeu mais qui est parfait pour les initiations.
Pour EzD6 disons qu’il a à mes yeux un fort potentiel de fun et de rapidité de mise en place si bien qu’il peut dépasser, comme ICRPG, le genre Heroic Fantasy.

  • Dernier achat : Bestiaire Elemental
  • Utilisation récente : one shot pour les deux

Un petit mot pour ceux qui sont restés à la porte de ce Top 10 du moment, ou qui en sont sortis de peu poussés par les nouveautés.

SWADE : il a été mis sur le banc de touche par Heroes & Hardships, mais il reste un incontournable. C’est juste qu’en ce moment les choix de production de l’éditeur ne me tirent pas des « Wouah » d’originalité. C’est surtout le Swade Pathfinder que j’aimerai tester sur la durée. En tous les cas, il restera dans la team car c’est devenu un incontournable que je maîtrise en profondeur.

L’Empire des cerisiers : lui c’est un cas particulier. Je ne l’ai jamais fait jouer ou n’y est jamais joué. Je l’ai lu en diagonale, y ait trouvé un gros potentiel avec un système assez malléable comme j’aime mais je ne sais pas vraiment quoi en faire. C’est beau mais pas totalement dans le style que j’aime. Et avec tout ça je n’arrive pas à me décider à me lancer. C’est le réserviste de service en quelque sorte. Mais le sublime Tenga semble revenir d’entre les morts alors attention ...

Revolution D100 : celui là, il est dans le sas du prétendant à entrer dans l’équipe, mais il doit vraiment faire ses preuves. Dynamic D100 a montré la voie pour son système qui recèle un certain potentiel. J’apprécie ses deux niveaux de complexité et certaines de ses options. Mais sa lecture dans sa version 1 est aride car très verbeuse et trop explicative. On attend une potentielle version française pour ce bon système qui mériterait une nouvelle maquette, plus légère et aérée. Je le préfère largement au BRP de Chaosium.