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Questworlds ami des Skrulls et des Doppelgängers

mercredi 23 novembre 2022, par thehardway

Vous voyez un Skrull chez Marvel ?

Vous voyez un Doppelgänger chez D&D ?

Ou encore un Profanateur de sépultures au cinéma ?

Questworlds c’est pareil. C’est la famille !

L’accouchement par Chaosium de ce nouvel avatar d’Heroquest est long, peut être même laborieux. On peut dire que le mutant est dans la cuve de proto-évolution depuis plusieurs années. Mais l’arrivée semble très proche. Alors pour faire le buzz voilà une nouvelle bafouille consacrée à sa faculté première : un polymorphisme très aisé (certes comme souvent pour les systèmes génériques ... quoique pour certains ... hum,hum).

Pour en parler rien de mieux qu’un exemple par la pratique !

— > Le postulat de départ est le désir de jouer à une copie de Warhammer avec des règles plus rapides et souples. Mais nous voulons conserver la logique de carrières et le côté gritty !

— > Allez c’est partir, déclenchons le pouvoir de métamorphose de Questworlds

Si l’on suit à la lettre (« by the book » comme qui disent) la création « de base » de Questworlds, on doit choisir 12 traits dont 1 trait principal (un Keyword) relatif à la description de votre personnage ; c’est à dire « what you do and how you act » incluant si possible une distinguishing characteristic (« how you act »).

Pour cette première phase : easy !

Notre jdr mutant se saisit de la liste des carrières de Warhammer V4, OU pourquoi pas de Brigandyne (B), Zweihänder (Z) ou Warlock ! (W !) c’est du pareil au même. Je dirais même plus que Warlock ! est encore plus facile à copier.

J’en choisit une (une carrière) ou la tire au hasard avec un d20 (1er tirage pour la caste et 2e pour la carrière).

(01-02)LETTRE : 1-3 Apothicaire, 4-6 Ingénieur, 7-9 Avocat, 10-12 Nonne, 13-15 Médecin, 16-18 Prêtre, 19 Érudit, 20 Mage
(03-05) CITOYENS : 1-3 Agitateur, 4-6 Artisan, 7-8 Mendiant, 9 Enquêteur, 10-12 Marchand, 13-14 Ratiers, 15-18 Citadin, 19-20 Sentinelle
(06-07) COURTISANS : 1-2 Conseiller, 3-5 Artiste, 6-7 Duelliste, 8-9 Émissaire, 10-12 Noble, 13-17 Serviteur, 18 Espion, 19-20 Intendant
(09-11) PAYSANS : 1-2 Huissier, 3 Sorcier de Village, 4-5 Herboriste, 6-10 Chasseur, 11-13 Mineur, 14 Mystique, 15-16 Éclaireur, 17-20 Villageois
(12-13) FORESTIER : 1-2 Chasseur de Primes, 3-5 Cocher, 6-7 Amuseurs, 8-9 Flagellant, 11-13 Messager, 14-17 Colporteur, 18-20 Patrouilleur
(14-16) RIVERAINS : 1-3 Batelier, 4-5 Pilote, 6-8 Patrouilleur Fluvial, 9-10 Riveraine, 11-14 Matelot, 15-16 Contrebandier, 17-18 Débardeur, 19-20 Naufrageur
(17-18) FILOUS : 1-3 Trafiquant, 4-6 Charlatan, 7-8 Receleur, 9-11 Pilleur de Tombes, 12-13 Hors-la-lois, 14-15 Racketteur, 16-19 Voleur, 20 Sorcière
(19-20) GUERRIERS : 1-3 Cavalier, 3-7 Garde, 8 Chevalier, 9-10 Gladiateur, 11-14 Gros Bras, 15-18 Soldat, 19 Tueur, 20 Prête Guerrier

Deux petits jets de d20 plus tard, voilà le Keyword en relation avec le concept du personnage dans la boite : Apothicaire il sera, ce qui définit le What you do
Note : c’est en recopiant les carrières de Wv4 que je me suis aperçu, d’une part que je préfère l’approche de création de personnage de Z, et que d’autre part les tableaux de background de carrières de W ! sont vraiment très bien pour coloriser sa carrière.


— > Et en plus on ajoute un « comportement/attitude/sensibilité » dans le libellé pour répondre au « how you act » avec un simple tirage sur le tableau ORDER & CHAOS ALIGNMENTS de Z. Notre apothicaire sera humble.

— > On va réserver un trait pour le morphotype de l’espèce : 01-12 Humain, 13-14 Nain, 17-18 Halfling, 19 Haut Elfe, 20 Elfe des Bois. Il sera Humain.

Ok reste 9 traits pour prendre les compétences à partir de la liste de W çi-dessous..

Art, Athlétisme, Corruption, Charme, Emprise sur les Animaux, Escalade, Calme, Résistance à l’alcool, Esquive, Conduite, Résistance, Interprétation , Jeu, commérages, Marchandage, Intimidation, Intuition, Commandement, Mêlée, Navigation, Survie en extérieur, Perception, Équitation, Canotage, Discrétion
Soins des animaux, Dressage d’animaux, Canalisation, Évaluation, Soins, Langage, Connaissances, Représentation, Crochetage, Jouer, Prier, À distance, Recherche, Signes secrets, Voile, Braconnage, Escamotage, Natation, Pistage.

Pour les 9 derniers traits prenons d’abord ceux donnés dans la carrière de W. Nous les prenons sous la forme de Breakout (sorte de spécialité) pour un total de 5 traits qu’il faudra compléter avec 4 autres traits plus généraux.

Ca nous donne :
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Humain 10 (utilisé pour des tests en rapport avec la culture humaine, l’histoire humaine, les coutumes & religions humaines, l’adaptation aux environnements et aux situations de crise)

Apothicaire 15 (Actions possibles : Concocter, Étiquette, Lire/Ecrire)
- Humble +10
- Résistance a l’alcool +5 (1M)
- Soins +5 (1M)
- Langue Bretonnian +5 (1M)
- Connaissance (poison) +5 (1M)
- Connaissance (elixir) +5 (1M)

Calme 10
Perception 10
Mêlée (dague) 10
A distance (arbalète légère) 10

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Et maintenant 20 points à répartir pour augmenter les scores des traits.
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Humain 14
Apothicaire 19 (Actions possibles : Concocter, Étiquette, Lire/Ecrire)
- Humble +10 (9M)
- Résistance a l’alcool +5 (4M)
- Soins +5 (4M)
- Langue Bretonnian +5 (4M)
- Connaissance (poison) +5 (4M)
- Connaissance (elixir) +5 (4M)

Calme 12
Perception 12
Mêlée (dague) 13
A distance (arbalète légère) 15
Flaw x1 : Addiction anxiolytique 10**

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** Déterminons une faiblesse (flaw). Encore une fois c’est Z qui me fournit un tableau à ce sujet (quand je vous dit que Z c’est le top ! - placement produit).
Donc, notre apothicaire sera dépendant à une médication lui permettant de réduire le stress et l’angoisse.

Voilà c’est fini. Ce qui donne la petite feuille de perso çi-dessous en incluant l’équipement décrit par quelques petites règles maisons pour les armes, ce qui fera l’objet d’une prochaine bafouille.

feuille de perso de l’apothiciaire version Questworlds

Bon maintenant plus qu’à faire jouer la Campagne Impériale .

Et vous allez me dire comment qu’on fait du gritty ?
Je vous dirais bien de faire en sorte que les blessures se soignent moins vite, d’enlever quelques points d’héroïsme de créer plus souvent des faiblesses etc. Cela revient globalement à faire durer plus longtemps les malus ou coller des nouveaux traits de désavantage aux personnages.

— >Alors ça donne quoi sur le début de la Campagne Impériale. Voici un court exemple :
Retrouvons notre apothicaire en situation lors de la scène d’ouverture de la Campagne Impériale : la diligence sur laquelle il se trouve approche d’un corps étendu sur la route. Une créature humaine d’apparence répugnante dévore la dépouille. Elle se retourne à l’approche de la diligence, montre des dents acérées et se jette sur la diligence.

Les trois Personnages joueurs (PJs) doivent, sur un test « simple », éprouver leur sang froid pour pouvoir réagir ; et le MJ doit décider ensuite quel type de test il va pratiquer pour résoudre cette scène de conflit : soit un test par PJ, soit un test de groupe, soit un test simple ou en séquence (avec des points de résolution ou non, etc.)

Descriptif de la créature.
La créature : dague 14, pugilat 10, forcené 5M

Notre apothicaire tests son sang froid avec son trait Calme 12 contre un niveau de résistance définit par le MJ de 12. Le MJ obtient 1 succès avec son 10 sur 12. Notre apothicaire obtient 1 succès avec son 11 sur 12. Egalité de succès et le plus haut score l’emporte. Victoire mineure donc pour l’apothicaire qui n’est pas figé de peur et peut prendre par à la résolution du conflit.

Le MJ décide d’une résolution de « groupe » simple car pour lui cet épisode reste mineur et prépare avant tout au suivant qui sera plus gritty et surtout plus important pour l’histoire. Une résolution de groupe en un seul tour va permettre de conserver le rythme. De plus, il faut que les PJs passent avec succès cette séquence, donc il n’y a pas de gros enjeux.
La résolution de groupe directe permet un peu de narration et une résolution fluide et rapide.
La « récompense » pour cette scène doit être déterminer avant tout . Après un rapide tour de table, il est décidé que l’objectif est de tuer l’attaquant. L’idée de le capturer est évoquée par les joueurs mais le MJ annonce que cela sera plus difficile avec un malus de -15 à leur jets induit par le trait « forcené » de l’attaquant. Les trois joueurs dans leur grande prudence reste sur l’objectif de tuer l’adversaire.

Un des joueurs a raté son jet de sang froid et reste figé de peur : il ne participera pas au conflit de groupe.

Reste deux joueurs et un PnJ (un des cochers). L’adversaire se précipitant sur eux, il n’y a pas de possibilité de tir à distance (sortir les armes de tir, les préparer etc.) et donc de test permettant d’obtenir un éventuel bonus avant le test de groupe.
Cependant le MJ offre un bonus de situation de +5 à tous les joueurs qui sont sur le toit de la diligence car ils dominent l’attaquant. Seul le cocher est descendu de la diligence. Il ne disposera pas de ce modificateur de situation.

Du côté des joueurs, chacun test une compétence en rapport avec ce qu’il essaie de faire : une compétence d’attaque à l’évidence. Dans le groupe nous avons les compétences de dague, hache et épée courte. Des armes qui n’entraînent pas de malus dans une mêlée rapprochée (règle personnel dans un autre billet à venir).

>>> Notre apothicaire a 13 en dague +5 de situation, soit 18. Il fait un 17 au dé : 1 succès.
>>> L’autre joueur - un colporteur humain - a 14 en hache +5 de situation soit 19. Il obtient 8 au dé : 1 succès.
>>> Le PnJ cocher a 19 à l’épée courte et obtient 6 au dé : 1 succès

Total côté joueur/pnj : 3 succès

Le MJ test l’adversaire qui a 14 en dague, mais d’évidence il ne peut gagner face à 3 succès. Si le groupe de joueurs/PnJ avait obtenu 2 succès alors le MJ avait une chance sur 20 en faisant 14 d’obtenir également 2 succès (c’est le « critique » dans Questworlds). Le MJ concède la victoire.

Les joueurs l’emportent donc avec une marge de 3 succès contre 0 soit un degré de victoire complète. L’adversaire est mort et le coup fatal est porté par le plus haut jet de dé du groupe : notre apothicaire en l’occurrence. Le MJ l’invite à décrire comment il achève le monstre assoiffé de sang.

the End et A suivre ...